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Post - Moreno Roncucci

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Ciao! Perchè tutti quando mi evocano mi offrono domande invece delle tradizionali vergini in sacrificio?    :(

La Trollbabe è nella sala del trono, sul trono il re, in mezzo la guardia del corpo di diversi cavalieri. La Trollbabe è venuta per liberare Angelica.
Il Giocatore chiama Conflitto Combattimento con Obiettivo ammazzare il Re. Passo 1. Fallimento. Il Giocatore descrive che: i Cavalieri lo ingaggiano e combattono avanti ed indietro per tutta la sala, e che: resasi conto che ammazzare il Re è fatica improba la Trollbabe con un colpo di spada pazzesco spezza le catene di angelica ed insieme fuggono.
Per me è tutto ok, A PATTO CHE IL REALE OBIETTIVO DELLA TROLLBABE (con suo "Avvocato" il Giocatore) sia proprio uccidere il Re, altrimenti è BARARE.

In generale, i giochi di ruolo, trattando di una materia "immaginata e poi condivisa/descritta" (e quindi legata alla creatività, all'immaginazione e alla narrazione) si basano su giudizi critici, che sono assenti nei giochi da tavolo.

Nessuno ti dirà, giocando a Monopoli o a Coloni di Catan, che una mossa è "noiosa" o "ripetitiva", che "è incoerente con la fiction stabilita in precedenza".  Inoltre, nei gdr anche le regole richiedono l'esercizio di questo senso critico: cosa vuol dire "narra la sconfitta della Trollbabe"?  Non è come "muovi di tre caselle"...

Nei gdr "tradizionali" questa cosa viene nascosta, affidando da una parte i giudizi al GM e basta, e dall'altra incoraggiando i giocatori a far finta di niente, e di considerare i giudizi estetici del GM "assoluti come se fossero un numero di caselle di movimento". Ma visto che NON È COSÌ, non esiste regolamento tradizionale che possa impedire ai giocatori di rimanere increduli e delusi da decisioni che trovano assurde...

Trollbabe, "decentralizzando" questi giudizi, li rende palesi, e ti fa vedere come funzionano i gdr. Quante volte ti sarà capitato in un tradizionale un GM che, di fronte ad una tua vittoria in uno scontro, narra la cosa come una maniera per fregarti lo stesso facendo avvenire qualcos'altro? Ecco, quello che in D&D è l'ineffabile "parola di Dio indiscutibile" (che poi comunque viene discussa eccome) in Trollbabe è svelata per quello che è: una decisione creativa di qualcuno al tavolo.

Nella scena che descrivi, è quello che è successo: qualcuno doveva da regole "narrare una sconfitta" e invece si è allargato descrivendo vantaggi e successi per il lo sconfitto. Se lo avesse fatto da GM sarebbe stata normale routine di gioco con railroading, il farlo da giocatore mette la cosa sotto i riflettori e fa vedere meglio quanto la cosa sia discutibile.

Per me, PER IL MIO GIUDIZIO CRITICO (e non "per le regole", quelle dicono semplicemente di esercitarlo quel giudizio) quella non è una narrazione di sconfitta. La Trollbabe "cambia idea" e si prende una vittoria diversa? No, doveva PRIMA narrare la sconfitta, POI se voleva ottenere qualcos'altro doveva iniziare un nuovo conflitto a seguire.

È una regola che dice "non puoi narrare altro che "la trollbabe le prende di santa ragione"? No. puoi narrare quello che vuoi. In altre circostanze fuggire con Angelica potrebbe anche parte della sconfitta (se la Trollbabe magari Angelica non la voleva proprio liberare...), è un GIUDIZIO ESTETICO DEL SENSO DELLA FICTION IN RELAZIONE ALLE REGOLE.

Cosa succede quando qualcuno in un gdr narra qualcosa che per te non è quello che poteva narrare? Dipende dal gioco. In alcuni giochi è facile che questi conflitti avvengano, per il tipo di gioco, e la cosa viene gestita dalle regole (l'obiezione in Sporchi Segreti, per esempio). In Trollbabe invece le scelte sono più semplici e il fatto che ci siano interpretazioni così diverse del concetto di "sconfitta" in fiction è preoccupante.

Edwards è draconiano su questa cosa, e in generale nei suoi giochi non ci sono regole per "riparare" questo problema: la sua tesi, ripetuta in un sacco di interventi, è che se quando giochi con qualcuno hai problemi ripetuti di questo tipo (che vadano al di là del chiarirsi un attimo o spiegare meglio il gioco), con quel qualcuno non dovresti giocarci.  Quindi Trollbabe non ha regole che permettano di "porre il veto" su una narrazione. Rimane però la normale conversazione al tavolo, che NON È esclusiva del GM.

Di fronte a quella giocata, chiunque, non solo il GM, poteva semplicemente osservare "non mi sembra una sconfitta questa....". Io l'avrei fatto. Poi si vede come prosegue, forse cambia la narrazione, forse vi spiega come mai in realtà è davvero una sconfitta, ma comunque questa disconnessione fra quello che dice la regola e quello che avviene in fiction va risolta, o giocare insieme diventa, se non impossibile, davvero frustrante.

Citazione
Il Dubbio è questo: Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.

Non è "cattivo design", è "design chiaro e trasparente": questa cosa avviene sempre in ogni gdr, in Trollbabe il meccanismo è palese, in D&D è descritta una procedura umanamente impossibile ("le regole trattano solo i dadi di danno, per tutto il resto fate finta di niente e ascoltate il GM", "il GM è imparziale e nelle sua narrazioni non c'è nulla di soggettivo", "considerate tutto quello che dice il GM come realtà oggettiva, fate finta che non l'abbia decisa lui" ---> anni di tensioni, frustrazioni, e poi liti e polemiche...)

Il meccanismo "può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero" solo nel senso in cui puoi dire "posso narrare una vittoria o anche parlare a vanvera, tanto nessuno mi può togliere px o soffiare la pedina in questo gioco se faccio una mossa scorretta". E gli altri giocatori che fanno, gli attaccapanni muti?

Citazione
Così nell'esempio sopra il vero Obiettivo era "salvare Angelica", ho perso....e ho narrato che la liberavo.

Appunto. Sarebbe una narrazione di sconfitta?

Citazione
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.

Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"

Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.)  e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?

Ti rifaccio la scena, evidenziando alcuni aspetti:

GM: "dimmi, onestamente, cosa vuole ottenere la trollbabe in questo conflitto"
Giocatore: "voglio che pulisca il cavallo con la lingua chiedendomi perdono"
GM: "mmm....  mi sembra che vuoi punirlo, non sarebbe meglio un conflitto tipo combattimento?"
Giocatore: "no no, non voglio fargli male, voglio convincerlo a farlo di sua volontà".
GM: "se vuoi manipolare la sua mente meglio un conflitto di magia, che non un conflitto sulla sfera sociale..."
Giocatore: "no no, non voglio fargli male o controllarlo magicamente, voglio semplicemente un interazione di tipo sociale. Magari potrei minacciarlo, o spaventarlo, ma il mio scopo principale non è fargli male"
GM: "non è che vuoi semplicemente avere una percentuale di successo maggiore?"
Giocatore: "ovviamente no, mi sono persino levato la possibilità di obbligarti a descrivere lui che subisce botte, visto che descrivi tu i successi, sono onesto a dire che non voglio fargli male o che almeno questo non è il mio obiettivo principale"
GM: "OK, allora, conflitto sociale"
[si prendono tutte le decisioni su passi, tiri, etc.]
GM: "OK, cosa fai come azione?"
Giocatore: "gli taglio la testa con l'ascia"
GM: "uh? In che maniere questo gli fa pulire il cavallo con la lingua?"
Giocatore: "Beh, così se perdo comunque posso dire che lo ammazzo"...
GM: "lo sapevo che non stavi giocando onestamente. Non te la posso dare buona, devi dirmi un azione coerente con il tuo obiettivo"
Giocatore "vabbè, lo riempio di botte, pestandolo a sangue finchè non chiede pietà e pulisce il cavallo con la lingua."

Che differenza ci vedi con:
GM: "tira per colpire"
Giocatore "venti!"
GM: "guarda che il dado ha fatto 2..."
Giocatore: "ho controllato nel manuale, dice di tirare il dado e di guardare il numero in cima, ma non dice che non posso muovere il dado prima di guardarlo, quindi ho tirato, ho fatto 2, ho girato il dado, ho messo sul 20, quindi il risultato è venti, da manuale"

Ora, se il GM dice "ah, vabbè, se decidi così, va bene"...
...è il gioco che è bacato?

Torniamo al caso della trollbabe. una possibile risposta, da regolamento, sarebbe:

Giocatore: "tiro... successo! Ho vinto! lo riempio di botte"
GM: "no, i successi li narro io. È lui a riempirti di botte, come un tappeto, ti picchia a sangue, tu implori ietà, gridi, urli, le donne del paese arrivano r gli dicono di smetterla di picchiarti, che fai pena, così debole e piagnucolosa. lui poi ti intima di leccare via la sua pipì dal tuo cavallo, che adesso è il suo. Tu sei talmente rintronata che non capisci, quindi ti fa vedere - e quindi riesci a convincerlo a farlo, anche se per un solo colpo di lingua - poi il resto del cavallo te lo lecchi tu, prima di venire cacciata dalla città fra le risate e gli scherni dei bambini che ti tirano i sassi".
E questo sarebbe "ripagarlo con la stessa moneta", e utilizzare le sue tecniche farlocche contro di lui. Ma per me non è soddisfacente, se tutti giocate così il gioco diventa una farsa.

No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)

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Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci.  Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)   8)

Citazione
A differenza di altri tipi di giochi, in Trollbabe vi è prima la dichiarazione dell'obiettivo, poi la dichiarazione di intenti (durante la fase equa e trasparente) e poi, dopo il tiro, la narrazione della fiction di ciò che avviene.
Posta questa dichiarazione, leggendo il manuale ci si aspetta che il giocatore non possa narrare di combattimenti truci e sanguinolenti in un tipo di azione sociale.
invece, da quel che avrebbe spiegato Edwards nei vari forum (o meglio quello che ci ha spiegato l'esperto del settore F.D'Avossa), la narrazione è solo "colore" e quello che importa è solo come ti allontani dall'obiettivo in caso di fallimento e come
ovviamente stando nelle regole di non aggiungere novità rispetto alla fase equa e trasparente. Quindi io potrei riprendendo l'esempio riportato da Davos, narrare di uccidere il Re e le sue guardie, nel fallimento di un tentativo di obiettivo: "voglio liberare la principessa imprigionata dal re” in un tipo di azione sociale.

La prima edizione di Trollbabe (quella solo in pdf del 2002) aveva regole per il cambio di tipo di azione nel mezzo del conflitto. poi si è visto che era una immensa complicazione tutto sommato inutile: in realtà la maggior parte delle volte in cui vuoi cambiare il tipo di azione non è dovuto alla fiction, ma è dovuto al fatto che non sei stato sincero (magari anche con te stesso) su quello che volevi veramente.

Quando dichiari un obiettivo, dichiari SINCERAMENTE quello che LA TROLLBABE VUOLE VERAMENTE.  Se questo è vero, anche se gli eventi in fiction portano ad azioni violente... l'obiettivo è quello, non viene dimenticato in mezzo secondo.

Esempio: Trollbabe viene attaccata VERBALMENTE (altrimenti il GM avrebbe già dovuto dichiarare combattimento) da un ubriaco che l'ha scambiata per qualcun altro:

Giocatore "mi sta simpatico, dichiaro conflitto sociale, voglio convincerlo a smettere di insultarmi e a bere con me"
GM: "cioè, non vuoi fargli male?"
Giocatore: "beh, se serve magari gli mollo un ceffone ma no, non voglio fargli male, è solo un ubriaco, voglio prenderlo con le buone, poi avere un amico in questa città potrebbe tornarmi utile. Poi non sono una tanto sanguinaria da ammazzare il primo che incontro senza motivo..."
GM: "OK, cosa fai?"
Giocatore: "mi avvicino sorridendo e tendendo la mano"
GM: "quando ti avvicini ti insulta e tenta di colpirti con un pugno"
Giocatore? "CCOOSA??? NON MI PRENDE LA MANO? LO AMMAZZO, LO SQUARTO, AFFERRO L'ASCIA E LO FACCIO A CUBETTO, MORTO, MORTO, DEVE MOOOOORIRREEEEEEEEEEE! SANGUE!!! SANGUE E ANIME PER ARIOCH!!!!! LO AMMAZZOOOOOOOOOOO!"

....avere giocatori psicopatici è un problema del gioco?

Vabbè, a parte le parodie... in generale o il giocatore vince, e il conflitto è finiuto, o narra lui le sconfitte... quindi L'UNICA MANIERA DI FAR AVVENIRE QUALCOSA CHE SPINGA LA TROLLBABE A CAMBIARE IDEA È CHE LO VOGLIA LUI!

Cioè
GM: "hai fallito il primo tiro, narra cosa succede"
Giocatore: "il suo pugno mi prende in pieno petto, colpendo lo tsubo segreto che mi fa andare in rabbia Berserk e adesso non avrò pace finchè non lo ucciderò!
GM: "...ma non era un conflitto sociale?"
Giocatore: "eh, mica è colpa mia, io non volevo fargli male è lui che ha colpito lo tsubo..."
GM: "ma non l'hai deciso tu che lo colpiva? E poi cos'è questa storia dello tsubo, che non l'avevi mai tirata fuori prima"
Giocatore "chi io? No, non sono stato io, e anche se l'ho detto io, l'ha fatto lui" e inizia a fischiettare con noncuranza...

Cioè, la nuova versione de "non ti ho rubato io la pozione curaferita dalla sacca mentre dormivi, è stato il mio personaggio, io che c'entro?"   ::)

Mi fai un esempio CONCRETO, realmente avvenuto in gioco, di una situazione in cui il tipo di azione cambia senza che:
1) fosse stato scelto male all'inizio
e/o
2) Il giocatore narra cose apposta per farlo cambiare?

Se guardi gli esempi di Edwards, anche se c'è violenza in un conflitto sociale, è SEMPRE legata allo stesso obiettivo, sociale, e il conflitto non cessa di essere sociale anche se qualcuno tira un pugno.

Non c'è una regola "nessuno può fare male a nessuno in un conflitto sociale" perchè questo eliminerebbe il 99% dei conflitti sociali nei film. Non si tratta di un boargame, le regole non sono "muovi di tre caselle", la regola è "adesso fai un conflitto sociale".

Un dado o un boargame non distingue fra
1) "gli afferro il braccio e glielo torco finche non si spezza, perchè amo il rumore delle ossa che si rompono e gli urli delle mie vittime. Alla fine, gorgogliando, muore soffocato dal suo stesso sangue".
e
2) "gli torco il braccio per spaventarlo, perchè parli e mi riveli dove ha nascosto la bambina rapita.  Ad un certo punto urla per il dolore ma non smetto, devo avere quell'informazione. Alla fine, terrorizzato, confessa e mi dice dove si trova.

Per giocare a un gdr, è NECESSARIO essere in grado di capire la differenza.

(anche in D&D, solo che lì decide il GM tutto quanto, tu decidi solo se fai 1d6 di danno al braccio, il fatto che muoia o che parli lo decide il GM in base a cosa preferisce. Anche lì avviene, come in TUTTA la fiction del mondo, una valutazione di cosa è in gioco nel conflitto, e il GM decide se in gioco c'è la vita del tipo o informazioni, se muore o parla. la differenza è che in D&D quello che vuoi tu non conta una cippa, decide tutto il GM, magari volevi informazioni ma lui muore, tu tira il d6, non decidere e non rompere che disturbi il gioco...)

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Segnalazioni e News / Re:Kickstarter Interessanti
« il: 2018-06-16 00:46:55 »
Ottima idea per un thread!

Aggiungo questi:

Ron Edwards realizzerà una "sua" versione del classico RPG Champions, chiamata Champions Now:
https://www.kickstarter.com/projects/herogames/champions-now/
(non è la prima volta che Ron scrive per una casa editrice invece di autopubblicarsi, aveva per esempio già realizzato un avventura in Glorantha in un supplemento per Hero Wars, e anche il suo secondo RPG "Elfs" era stato realizzato per una casa editrice e fu pubblicato da Ron quando l'accordo saltò. Ma questo caso è diverso, si tratta di uno dei "grandi classici" fra i gdr, con una storia quasi quarantennale, e lo scopo non è fare un gioco nuovo, ma rendere "coerente" un gioco classico)
Fra l'altro nel kickstarter trovate un primo draft delle regole, liberamente scaricabile.

Segnalo poi il kickstarter attualmente in corso (ancora per poco, scade fra due giorni, ma ha già largamente superato l'obiettivo) per Dream Askew e Dream Apart di Avery Alder:
https://www.kickstarter.com/projects/averyalder/dream-askew-dream-apart

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Sui forum... io mi sto rendendo sempre più conto, man mano che frequento e conosco i social network, che non solo non saranno mai in grado di fare le cose che si possono fare in un forum, ma sono attivamente dannosi per gli scopi di gentechegioca.  Mentre i forum creano community reali anche in real-life (ed è uno degli scopi dichiarati di gentechegioca), i social funzionano distruggendole e sostituendole. le loro "regole" (il sistema conta...) ostacolano l'approfondimento perchè dannoso per il clickbaiting e il chiacchiericcio su cui lucrano. Discutere di rpg nei social network è peggio di niente, se ci si riduce a quello è meglio non discuterne più e limitarsi a giocare (le discussioni nei social avvantaggiano sempre la confusione sull'osservazione, la massa sulla logica, lo sbadierare falsa comunanza sull'actual play. Sono fatti per dare risposte sbagliate e dannose. Peggio di niente).
I social hanno sì una loro utilità ma in un momento diverso: il momento della reclame. Della pubblicità acritica e emozionale. Quando hai già un gdr pronto e devi venderlo, appellandoti a bandiere, emozioni, reazioni istintive e semplice clickbaiting, quello è il ruolo commerciale dei social network (spillare soldi insomma), ma solo in quel momento dopo il design (che richiede osservazione e ragionamento) e prima della valutazione da parte degli acquirenti (che richiede spirito critico e comunicazione sincera)

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Pensavo di aver già detto quello che serviva in questo thread, ma rivedendolo mi sono reso conto che ho lasciato fuori qualcosa, riguardo al Problema.

Non creare un personaggio finito, per poi "aggiungergli" un problema (nel caso di Bruce Banner, sarebbe come creare un personaggio definito e con una sua vita che somiglia magari a Magnum P. I. , con casi da risolvere, un suo equilibrio, etc.... per poi aggiungergli il fatto incongruo che si trasforma in Hulk, non gli serve a niente - saprebbe cavarsela anche senza, è davvero un problema per le investigazioni, etc.)
No, PRIMA pensa ad un problema. Poi facci il personaggio attorno. Bruca Banner ha senso solo come alter-ego di Hulk. Non funzionerebbe come alter ego di Iron Man. Viene presentato come una persona timida, fragile, repressa, incapace di difendersi, proprio per opporlo a Hulk. Non viceversa.

Se vuoi fare una serie spaghetti western, il problema di Tuco (da Il Buono il Brutto e il Cattivo) è la sete di denaro. Nota come prima c'è la sete di denaro, e poi Leone gli costruisce il personaggio attorno.

Il problema del Capitano Kirk, è che ha il comando (e la responsabilità) dell'Enterprise.  Il problema di Data ovviamente è che vuole diventare umano ma non sa cosa vuol dire.

Il problema della Madre dei Draghi nel trono di Spade è che ha i draghi. C'è gente che li vuole, che la odia, che la teme, che la combatte a causa loro, ma lei non li controlla pienamente.

Ogni volta che devi un buon personaggio in TV, ti rendi conto che è stato creato su misura per il suo problema. Il problema viene prima.

Il problema della protagonista di Izombie è che è uno zombia. il problema di Lucifer in Lucifer... è che è Lucifer, il diavolo.  Il problema di Daredevil non è che è cieco (quello fa parte del packaginbg dei superpoteri, che sono un tratto) è il suo senso della giustizia e il contrasto con il suo ruolo di avvocato (cioè, il fatto di essere compulsivamente un supereroe, più per bisogno che per scelta).  Anche personaggi con problemi meno "supereroistici", con problemi che sono mostrati maggiormente come problemi, come i problemi psicologici di Monk... sono comunque costruiti attorno a quelli (Monk senza i suoi problemi psicologici non avrebbe una serie TV)

Dì ai giocatori che si trovino un problema che vogliono giocare, e solo dopo di farci il personaggio attorno.


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Grazie della risposta. Questo è un problema... sento di aver sperperato 12$

Eh, ti capisco, all'epoca anch'io avevo partecipato al kickstarter (ma io almeno avevo la mia vecchia edizione a cui tornare a giocare...)

Citazione
A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

Non ho capito a cosa ti stai riferendo. Se intendi il Problema scritto nella scheda del personaggio, è il giocatore che lo sceglie, non tu.

Una cosa importante (ma difficile da far capire a giocatori che vengono da giochi come GURPS o altri con "svantaggi" che poi ignoreranno in gioco) è che il Problema in AiPS deve essere qualcosa che ti piace giocare. Non è come scrivere "terrorizzato al buio" come svantaggio in GURPS e poi cercare di non stare mai al buio. Se scrivi quel problema in AIPS stai dicendo che giocherai praticamente sempre al buio, e che quella è la cosa che più caratterizza il personaggio. Se giochi Banner, il problema è Hulk: nella "finzione narrativa" è un problema, ma in realtà è l'unica ragione per cui il tuo personaggio è interessante da giocare, e se non compare in un episodio, ti annoi.

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Ciao!

Edito ed aggiungo una domanda presa direttamente dal post qui ritrovato: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401

[...]
Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.

Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)

E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.
[...]

Faccio un aggiunta: in molti di quei vecchi thread, dovendo "rompere" con l'idea che si tirasse solo per sconfiggere avversari in combattimento, ho enfatizzato la possibilità di avere certi tipi di obiettivi e poste, senza pensare che in futuro avrei potuto avere il problema opposto. Oggi il fatto che si possano avere obiettivi diversi è stato sdoganato, e il rischio piuttosto è quello del "prenarrare", avere cioè come poste sequenze di eventi che lasciano poco spazio a chi vince la narrazione (portando ad un gioco molto noioso e privo di imprevisti).

Nell'esempio che hai quotato, avrei dovuto specificare che se l'obiettivo di Garulfo è di impressionare Lucilla in combattimento, allora la cosa avviene lì, in combattimento, non in una scena successiva (dove al massimo Lucilla esprime questa ammirazione), e la cosa dovrebbe venire narrata comunque come una scena eroica per Garulfo, anche se poi viene magari sconfitta a tradimento o barando.

In generale, nel conflitto di AiPS il giocatore indica l'obbiettivo e cosa VUOLE FARE il personaggio per ottenerlo. Chi narra la vittoria non può prescindere da questi punti fermi, deve costruire su di essi, non negarli.

Citazione
Capisco tu non abbia molte esperienze nella terza edizione di PTA ma mi chiedevo, qualcosa del genere, è ancora possibile senza il "consenso" del protagonista? O deve essere per forza lui, dato che ha controllo del personaggio, a descrivere l'esito dello scontro su di lui? Dobbiamo mediare obbligatoriamente, insomma.

Da quello che ricordo della terza edizione (sono anni che non la rileggo e l'ho provata a giocare solo una volta), non esiste più un "narratore", non esistono più autorità definite (chi decide cosa) in gioco, c'è un generico e ponzipilatesco "giocatela tutti quanti insieme in armonia", quindi immagino che l'unica maniera di ottenere qualcosa di simile sia contrattarla in gioco, discutendo prima cosa fare tutti quanti assieme e poi recitandola con il copione sotto (mi viene da sbadigliare solo a pensarci). In pratica credo che in quella edizione sia meglio evitare cose simili e stare con poste molto molto semplici che non richiedano narrazioni complesse, e che quindi avvengano solo cose che possano essere capite subito senza bisogno di accordarsi. Ovviamente bisognerà fermare il gioco per mettersi d'accordo comunque molto spesso ma almeno si riduce un po' questa cosa...

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Ti segnalo anche altri due thread con la storia del gioco, per districarsi fra le varie edizioni.

uno è in italiano, ed elenca sommariamente le edizioni e qualche differenza:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10612.0.html

L'altro è molto più approfondito sulla genesi del gioco, ma è in inglese:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=33055.0

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Ciao e benvenuto! Ti segnalo che da regolamento dovresti mettere il nome vero da qualche parte (in firma, o nel nickname, insomma, l'importante è che sappiamo come chiamarti come essere umano)

Poi, riguardo alla terza edizione di Primetime Adventures... hai ragione, è un gioco molto differente dalla seconda (quella pubblicata in italia), e per me è peggiore. Molto meno chiaro nel gioco, confuso nelle autorità narrative, lascia troppe cose a una vaga "armonia del gruppo". Temo che l'autore fuori dall'ambiente di The Forge abbia seguito deleterie "mode di design" recenti che per me sono un ritorno al passato (il non indicare mai le autorità in gioco per esempio) più che i risultati dei playtest.

il problema è che la terza edizione negli USA ha soppiantato la seconda, togliendo dal commercio l'edizione "classica" che è quella che fece scalpore nel 2004, molto più valida. (almeno per adesso in Italia è ancora pubblicata quella classica)

Onestamente non so rispondere alle tue domande su come si giochi la terza. Come ho detto, ho trovato il manuale molto confuso e mi sa che alcune risposte alle tue domande proprio non ci sono scritte.  Il mio consiglio è di passare alla seconda edizione (la versione italiana più recente ha anche un appendice non presente nella vecchia edizione USA con diversi consigli). indipendentemente da cosa dica il manuale comunque in genere non è mai una buona idea giocare con poste contrapposte prenarrate

Sui consigli generali per il pitch e il gioco, ti segnalo questi thread (relativi comunque sempre alla seconda edizione):
[Avventure in Prima Serata] Errata e chiarimenti   http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1648
[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=9
AiPs for Dummies   http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=133
[AiPS] Fare i personaggi insieme http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=138
Come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401
[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr] http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1294
[AiPS] Il Conflitto, questo sconosciuto (e altri quesiti)  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=395
[aips] Mi fate un Actual Play su vincita narrazione? http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1896&page=1#Item_15
Avventure in Prima Serata: elenco problemi  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1324
[Generale] La gestione della sorpresa http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=504
Un esempio di interpretazione/narrazione  collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3129.msg89692#msg89692
Lunghezza e Ritmo (anche un po' in generale per niubbi)  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3505
AiPS - Una Riflessione sul Pitch    http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5764.0.html

Visto che leggi in inglese ti segnalo una mia raccolta dei thread migliori in inglese, alcuni dei quali sviscerano il gioco davvero in profondità: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1004

98
Organizzazione delle Convention / Re:IndieConRimini
« il: 2018-05-16 02:10:44 »
Ciao!

Per quanto riguarda il gioco giocato noi gruppetto di cesenati abbiamo provato La mia vita col Padrone, master Moreno. Bella e divertente partita, meccaniche decisamente intriganti.
Grazie ancora

Grazie a voi per la bella partita! Era un pezzo che non giocavo a LMVCP poi l'ho rigiocato alla scorsa Etruscon e mi era tornata voglia di giocarla di nuovo.

E questo risponde (con un caso pratico) alle vostre domande dopo la partita sulla longevità di un gioco. Un gioco come LMVCP non lo puoi giocare tutte le settimane (a parte che ti distruggerebbe psicologicamente...) ma lo puoi giocare tutta la vita, quando ne hai voglia (sono 12 anni che lo gioco).  Come un titolo a cui giocare fra tanti, a seconda di cosa hai voglia di giocare. Come tutti i giochi "normali" dell'universo, tipo i giochi da tavolo, quelli che non diventano un culto da officiare tutte le settimane...

Ed è un tipo di gioco che corrisponde alle reali abitudini di acquisto molto più dei "sistemi da giocare tutte le settimane". Cosa comprano i role-players? A me sembra che ci siano tre tipologie di acquirenti:
1) i non acquirenti (cioè quelli che giocano ma fanno comprare tutti i manuali dal GM).
2) quelli che si comprano un solo gdr e gli basta per tutta la vita.
3) gli altri, che si comprano diversi gdr diversi (non conto le varie edizioni di D&D e Pathfinder, quelle sono sostituzioni). E visto che in genere queste persone una volta entrate nel tunnel ci restano, alla fine finiscono per comprare 5, 10, 20 giochi o più (anche molto di più)

Se togliamo i pochissimi giochi che hanno una grande massa di persone che giocano solo a quelli (D&D, Pathfinder e basta credo...), tutto il mercato dei gdr si basa solo sull'ultima categoria, cioè sulla gente che di gdr ne compra tanti. E cosa gli propone l'editoria tradizionale come "vero gdr"?  un gioco che ti impegna per mesi e mesi, lungo da studiare e imparare, che presuppone che tu tutti gli altri giochi che hai non li usi mai (o se inizi ad usare un altro gioco, smetti di usare quello). Cioè, fanno giochi per il pubblico di D&D. Non il loro (e il pubblico a sua volta è condizionato a cercare proprio i giochi che non potrà mai giocare per questi motivi).

Per me è molto più razionale (e divertente, senza tante frustrazioni) comprare giochi che si giocano in breve tempo, in modo che la tua libreria di gdr la puoi giocare tutta più e più volte, in base a cosa hai voglia di giocare volta per volta...


99
Piuttosto (e qui parto con un'altra domanda) essendoci una zona di Rbaja vuol dire che se poi qualcuno muore si risveglia come draugr? Io non posso mettere mostri, ma in base a cosa succede nella ventura immagino si vada avanti seguendo la descrizione degli elementi.

In generale, questo è un rischio SEMPRE nel setting, e quindi i riti funebri ne tengono conto: vedi "handling the dead" a pagina 29.

"In all cases, the body is dismembered at the knees,
elbows, and neck, or those joints are shattered with
blows. This is not considered disgusting or taboo,
merely “what must be done,” and the person who
does it in a given instance has no special status. The
unspoken practical side of this custom is to keep the
body from being raised as undead, and as a corollary,
a body not treated in this way is an object of intense
disapproval bordering on horror – effectively, it’s
desecrated."


[snip]

"All rites serve to organize and strengthen clan and
community identities. With a priest presiding, death
rites become significant covert statement about the
magical war, with special attention to denying the
possibility of undead status. Communities without
priests often welcome traveling priests to consecrate
all the deaths since the last such visit.


inoltre, un conto è essere presenti quando la zona viene creata, da un incantesimo tipo Distort ("The spell creates an Rbaja zone in the immediate area. All corpses within the designated area become draugr.: questa è una situazione in cui qualcuno fa specificamente un rito che comprende la presenza di morti lasciati intenzionalmente integri, non un evento accidentale), un conto è quando è già presente (e in quel caso, dentro l'area è impossibile la vita umana e quindi anche la morte)

Cosa succede quando qualcuno muore nelle vicinanze di un area di Rbaja (o magari muore perchè ci entra)? il manuale non lo dice, cita un sacco di bonus o malus ad azioni o incantesimi, ma credo che altri effetti siano gestiti meglio "una tantum", cioè con cose tipo uno specifico corpo che per la sua vicinanza alla magia nera (magari aveva acquisito black points) diventa un non morto, ma non è una regola tipo "tutti diventano non morti". (questa è una mia interpretazione, il manuale è molto vago sugli effetti della vicinanza ad una zona, e per me questo implica che non sono definiti e fissi)

100
Gioco Concreto / Re:Giochi a tema Noir
« il: 2018-04-17 11:53:02 »
Integrando la risposta ora che ho più tempo.

Premessa: non ho giocato a Noirlandia, nè ho letto il manuale, quindi non posso dire quale sia il gioco "migliore" (immagino dipenda dal tipo di gioco che vuoi ottenere). Da quello che ne so somiglia come impostazione generale a Sporchi Segreti: niente GM, nessuno deve creare un mistero prima, la soluzione del mistero viene generata giocando.

A parte le differenze fra i due sistemi (di cui dovrebbe parlare qualcuno che ha giocato entrambi), i punti che mi hanno spinto a rispondere "sporchi segreti" con tanta sicurezza sono legati al setting.

Sporchi Segreti è ambientato a casa tua. La tua città, i luoghi che conosci. Per andare dalla pizzeria (realmente esistente) dove avviene per esempio la consegna del denaro in cambio di droga (non realmente esistente, almeno a quanto ne sai) alla stazione di polizia (realmente esistente) ci si mette il tempo che ci metti nella realtà. I crimini, i delitti, i segreti, sono (nella fiction di gioco) sotterranei, ma a casa tua. Il gioco inserisce anche elementi tipo la ricchezza, lo status, l'etnia, etc.

Ecco invece il testo di presentazione di Noirlandia:

What is Noirlandia?

We’ll figure out the way our city ticks and what its secrets are—maybe it’s constantly blanketed in white ash, maybe it’s built atop the back of an enormous dying beetle, maybe only a few of us “non-synthetics” remain.

Our story follows a group of interconnected characters, a mind-bending case, and the cold stiff that started it all. Find the truth, or lose your mind trying. It’s just another day in Noirlandia.

Noirlandia is a cooperative roleplaying game for 3-4 players about a desperate investigation in a fantastic city. It uses Questlandia’s core world-building and narrative resolution system with a few new twists.


Cioè, puoi investigare l'assassinio di un Demone avvenuto nella Città costruita sulla groppa di un gigantesco drago...

Visto che chiedevi
Citazione
Volevo provare un gioco che riproducesse le atmosfere noir classiche, senza elementi fantastici e/o sovrannaturali.
mi è parso ovvio suggerire Sporchi Segreti. Il resto è il solito "post di presentazione del gioco".

101
Gioco Concreto / Re:Giochi a tema Noir
« il: 2018-04-17 11:00:02 »
Sporchi Segreti, se vuoi riproporre i temi ORIGINALI noir.

Nel senso: quando Chandler ha scritto "the big sleep", non è che l'ha "ambientato negli anni 30": no, l'ha proprio scritto negli anni trenta.  I temi fondanti del noir erano contemporanei, non avevano niente a che vedere con i vestiti della gente.

Adesso, per "noir" si può intendere gli stessi temi... o si può intendere, e molti lo fanno, fare un "omaggio" al cinema di quell'epoca, mettendo gente negli anni 30 vestita come negli anni 30 con una pistola in mano, la femme fatale, etc...  ma senza nessuno di quei temi che erano alla base del noir.

Sporchi Segreti intende il noir nella prima maniera.

102
Un elemento doppio non è come due elementi, è ancora 1 elemento.

Il manuale dice proprio "A doubled phenomenon for the highest-numbered component, e.g. two demons, or a demon and a wizard", cioè il componente è sempre lo stesso, raddoppia solo il numero di persone/mostri/creature  Ma è ancora un unico componente, non scegli due volte dalla tabella (esempio, un doppio 6 non indica uno stregone e un demone che non si conoscono neanche perchè hai scelto due volte dalla lista: il demone è evocato dallo stregone, è agli ordini dello stregone o suo alleato, hanno un unico tripwire, e le stesse 3 "named persons" nel caso di un singolo componente)

Quindi avendo un unico componente, il problema del più basso non si pone.

Quando dai ai giocatori le informazioni sul componente più basso, ricorda che puoi dargli "Few or no details, although with some indication of its intensity", quindi puoi dargli dello stregone e del suo demone, ma anche solo dello stregone o solo del demone (in base a quello che la gente del luogo vede di più immagino), come preferisci.

103
Gioco Concreto / Re:[Trollbabe] Relazioni
« il: 2018-04-11 17:24:06 »
"posso" nel senso di "può accadere", certo.
"posso" nel senso "posso sperarlo", pure.

Nel senso di "adesso lo farò", no, e non solo nel senso più ovvio di "se fallisci i conflitti non lo pesti". Anche nel senso molto più generale di "che ne sai di come sarà la situazione al termine del primo conflitto?"

Esempio pratico. Tu dici:
Citazione
Allora in quel caso PRIMA fai un Conflitto Combattimento per dargli una ripassata e POI un Conflitto Sociale a suon di "adesso me lo vai a prendere o ti dò il resto"?

Player: "conflitto, combattimento, lo pesto"
GM: "cioè come obiettivo vuoi picchiarlo, ma non ucciderlo?"
Player "Sì"

Fase equa e trasparente:
GM: "lui sta girandoti attorno come per attaccarti, ma è una finta, vuole buttarsi nel fiume e fuggire"
Player:"lo carico a testa bassa, non voglio dargli il tempo di scappare"

Si esegue il combattimento, non stiamo a descrivere tutti i passaggi, alla fine ecco alcuni esempi di esiti:

1) La trollbabe è ferita, il braccio del suo avversario è fratturato, con un grido feroce la trollbabe gli vola addosso e con un pugno lo fa volare via contro l'albero, contro cui si accascia (in Trollbabe non ci sono punti ferita, le ferite sono narrate come ferite nel mondo reale, picchiare e fare male vuole dire fratturare ossa, provocare emorragie, traumi cranici, etc.

Conseguenza: la trollbabe per fargli riprendere l'oggetto deve fare TRE conflitti, non due: uno di magia per curarlo, e uno sociale per convincerlo, entrambi partendo da "ostacolata" e a rischio di rimanere ancora ferita. La situazione è cambiata e la strategia va riconsiderata.

2) La trollbabe colpisce ripetutamente l'avversario fino a scagliarlo nel fiume, il suo corpo esanime viene trascinato via dalla corrente.

Conseguenza: il conflitto a seguire non può avvenire per assenza dell'avversario...

3) ENTRAMBI cadono nel fiume, in seguito ad una serie di narrazioni di vittorie e ostacoli, e la narrazione finale vede la trollbabe uscire dall'acqua, a centinaia di metri di distanza, trascinandosi dietro il corpo esanime del suo avversario.

Conseguenza: non sono più nel luogo. La trollbabe può benissimo fare un conflitto sociale per spingere l'avversario a andare a prendergli l'oggetto, ma diventa una cosa totalmente diversa in fiction (e con il conflitto cambia la sua intenzione, non è detto che poi ci riesca a trovare l'oggetto.

4) La trollbabe picchia sono sonoramente l'avversario, che si inginocchia e chiede pietà. Lei gli intima di cercare l'oggetto. Non c'è il secondo conflitto, il GM dice che lui di base adesso fa quello che la trollbabe gli ordina... ma la battaglia è durata tanto che chissà ora dov'è l'oggetto, trascinato via dalla corrente... 
(anche se l'avversario facesse ancora resistenza e servisse un conflitto a seguire, il conflitto a seguire dice se andrà a cercare l'oggetto, non che lo troverà...  il GM potrebbe narrare che, terrorizzato dall'idea di tornare dalla trollbabe a mani vuote, si nasconda e continui a cercarlo inutilmente per tutto il giorno...)

Certo, può anche accadere che:
5) la trollbabe stende l'avversario con un pugno, in trenta secondi lo pesta a sufficenza senza storpiarlo, poi fa subito un conflitto a seguire per convincerlo a cercare l'oggetto, lui va e lo trova subito.

Per esperienza, questo non è il "default". Questa è l'eccezione. Richiede che tutti i tiri vadano bene subito, che ci sia totale sintonia fra GM e giocatore per leggere la situazione, che la situazione attorno sia assolutamente e totalmente statica senza alcun cambiamento, che il primo conflitto non abbia nessuna conseguenza rilevante per il secondo, e che non sia avvenuto assolutamente nulla che faccia cambiare idea alla trollbabe.

Non è la routine di gioco. È una combinazione astrale così rara da segnarla sul calendario.

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Certo, come ho detto subito all'inizio, nulla ti impedisce di sperare che accada, o anche di giocare strategicamente sperando che accada. Non è vieta dal regolamento, e può (rare volte) accadere davvero.

Ma è davvero "giocare male" a Trollbabe. Non stai cavalcando la tigre, stai cercando di condurla al guinzaglio.

È "giocare male" non nel senso di "stai violando il regolamento", quanto nel senso di "sei proprio sicuro di voler mettere quella regina in presa da quel pedone?"

E non sto parlando di un generico "ovvio, ogni tiro cambia la situazione". Se pensi a altri giochi come Kagematsu o il gusto del delitto, anche se il tiro cambia anche notevolmente la situazione, sai che il successo ti può posizionare in fiction per il conflitto successivo senza problemi. Anche in avventure in Prima Serata se vinci il conflitto di solito è perchè hai più carte, e se hai più carte di solito narri tu: non ne hai la certezza, ma hai comunque buone probabilità.
In Trollbabe la tua vittoria non la narri mai. Stai cavalcando una tigre. Le decisioni le devi prendere davvero momento per momento, senza pianificarle prima. È un gioco istintivo, non strategico.

infine, il discorso "queste cose che scrivi le so già"... questa non è una chiacchierata a tu per tu al tavolo, questo è un thread iniziato da Francesco per fare domande sul sistema e sul regolamento, e le risposte rimarranno qui, citabili e quotabili. Per questo sono pedante e pignolo, sempre meglio che trovarmi in futuro qualche strana affermazione in giro presa da questo thread...

104
Gioco Concreto / Re:[Trollbabe] Relazioni
« il: 2018-04-10 21:07:36 »
Quello che ha detto Francesco.

Tu dichiari l'intenzione della trollbabe durante la fase equa e trasparente, e quindi il GM non può cambiare quell'intenzione, ma quello che accade davvero lo dice lui.

È una divisione di ruoli e autorità estremamente "non tradizionale", il giocatore e il GM sono come due calciatori che si passano la palla, ciascuno costruendo sul gioco dell'altro. Così come il GM non è un Dio del gioco a cui chiedono sempre "mamma, posso?", il giocatore non è il Dio del Personaggio che decide tutto quello che gli avviene.

Vuoi davvero riempire di botte il PNG ma quello non è il tuo vero obiettivo? Se vuoi deciderlo tu, devi narrarlo tu. Per narrarlo tu, devi perdere il primo tiro. A quel punto dici cosa ti ostacola: "lo pesto troppo forte, sviene", oppure "lo picchio troppo forte, gli rompo tre costole", poi fai un tiro aggiuntivo con "incantesimo ricordato", "mi ricordo di un rapido incantesimo curativo, gli rimetto a posto le costole e gli dico "adesso vammelo a prendere o te le rompo di nuovo"

Non sono due monologhi, il GM costruisce su quello che gli dici, tu costruisci su quello che ti dice il GM, è un dialogo (molto più di quanto non lo sia in Apocalypse World...)

105
Segnalazioni e News / Re:[MH2] La Galatea
« il: 2018-04-10 18:09:52 »
Dopo aver letto la Galatea che dire se non... FANMAIL?   8)

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