Autore Topic: Lunghezza e Ritmo (anche un po' in generale per niubbi)  (Letto 2629 volte)

Pippo_Jedi

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Ciao a tutti,
stimolato da un Thread sulla lunghezza di alcuni giochi, mi sono venute in mente alcune questioni su AIPS che è un po' che meditavo...

con il mio gruppo stiamo finendo la prima serie di aips "The Brawlers" e stiamo pensando di incominciarne una nuova, magari da 9 puntate oltre al pilota (nelle occasioni in cui manca qualcuno faremo altro, tipo FIASCO che è molto piaciuto)

Mi sembra di incominciare a prendere un po' più la mano con il framing delle scene (a volte mi viene addirittura aggressivo) ed il ritmo, però ci sono alcuni elementi oggettivi che mi fanno dire che c'è qualcosa che non va...

1) in tutte e 5 le puntate (4+pilota) non sono mai arrivato a fine del budget o non ho sudato pensando "oh, cacchio e se lo finisco, come fo?"
2) ci sono sempre diversi token dell'Audience Pool che rimangono lì (però stanno incominciando a capire che hanno a usalli), anche a fine puntata
3) abbiamo incominciato giocando con un'impostazione "per il bene della storia" anche se ora stiamo virando verso la char. advocacy (questa cosa va bene, ma è importante) ma a volte i conflitti sono un po' indistinti (secondo me le due cose sono legate) o fiacchi (a parer mio almeno)
4) difficilmente facciamo più di una dozzina di scene a puntata, quindi poco più di 2 a testa contando che siamo in 6, più che per tempo, perchè ci sembra che sia esaurita la puntata...
5) Mi sento in difficoltà perchè se da una parte sto incominciando veramente ad afferrare il concetto di backstory (la lettura di come preparare la posta del manuale di Trollbabe ha messo a punto una serie di esperienze di gioco fatte ultimamente), allo stesso tempo pensare a bang, da una parte, e cose di backstory dall'altra mi fa un po' fatica. Fatica nel senso di braindamage che avverto, con i miei percorsi neurali creativi abituati a fare una certa strada, strada che ora non va più bene...

6) Giocando a Fiasco (in 4 vedi altro 3ad QUI ) ho avuto l'impressione che il fatto di avere chiaro bisogni e una certa direzione degli eventi, non nel senso di pre narrare, ma nel senso di sapere che quei due la vogliono far pagare a quell'altra, ci ha aiutato un sacco a chiedere scene, ad andare avanti, a chiedere i conflitti ed INTERPRETARE (merita il maiuscolo) i personaggi in un modo che ha avuto un sacco di ritmo: in 3 ore e mezza abbiamo fatto 16 scene più preparazione e sipario

E' da tenere di conto che fra il momento che abbiamo creato la serie di AIPS e la partita di fiasco sono passati diversi mesi (con l'estate di mezzo) e sopratutto diversi giochi: diverse partite a cani come gruppo, altri giochi tipo Shock, polaris, trollbabe per me (anche se TB solo come demo breve).

quindi non so: avendo abbozzato queste cose, chi ha più esperienza di gioco e, sopratutto, di transizione verso il niù ueiv ha dei consigli (anche sulle tecniche di gioco intendo), delle riflessioni? Chiaramente la cosa migliore è giocare e provare le cose di prima mano, ma a volte serve anche un attimo di riflessione più teorico... ovviamente alcune cose le ho abbozzate e basta proprio perchè sono un po' malformate nella mia mente, magari provate a chiedermi e se mi fate delle domande intelligenti potrei darvi qualche risposta che è utile alla discussione...

grazie
pippo_jedi
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Lunghezza e Ritmo (anche un po' in generale per niubbi)
« Risposta #1 il: 2010-11-09 03:02:32 »
Hai toccato parecchi punti! :-)

Il framing delle scene
Ecco una cosa da tenere bene in considerazione quando si parla di framing. Tu dici che "a volte" ti viene aggressivo.. ma dovrebbe essere il contrario! :-)
Impostare subito una buona scena significa essere già a metà percorso verso una storia avvincente e ricca di situazioni conflittuali (e ci credo che poi ti avanza il budget, o che i conflitti sono piatti). Framing aggressivo vuol dire tagliare le parti noiose, per andare subito a quello che è interessante, che merita insomma.

Conflitti assenti o piatti
Altro punto importantissimo... se i conflitti non sono significativi o meglio se non sono conflitti, non fateli! Aspettate che la situazione sia realmente conflittuale e chiara .. e il produttore spinga a fondo il pedale per portarcela. Non trattenerti mai (sia come giocatore che come produttore), e buttati a capofitto... e se i conflitti proprio non ci sono allora l'errore è quello della mancanza di un qualche "antagonista". Altra causa può anche riguardare lo scarso interesse verso il problema scelto da parte del giocatore. Cercate di capire dove sta il problema e risolvetelo. Può capitare di finire il gioco con un pò di budget, ma non dovrebbe succedere sempre di restare con parecchie monetine. Può significare 2 cose: non ci sono stati molti conflitti (o conflitti di scarso interesse) e/o il produttore si è trattenuto per non rovinare il divertimento ai giocatori (non devi trattenerti.. MAI).

Advocacy
Se manca non c'è storia.. la partita è noiosissima. Scordatevi il "bene della storia" in senso tradizionale del termine. La storia viene bene (nel senso di storia emozionante e coinvolgente) SOLO SE fate Advocacy sui vostri personaggi e se il produttore punta alla gola dei personaggi (dei loro problemi.. i personaggi sono problemi ambulanti con un nome sopra diceva qualcuno .. ed aveva ragione).

Bangs
Ci vuole molto più a dirlo che a farlo. Se leggi il manuale di AiPS te lo spiega bene, dove descrive la struttura di un episodio con i vari atti ecc... Ricorda, la prima scena tocca a te (se fai tu il produttore) ed è il tuo momento di mettere subito un bang: la situazione alla quale i protagonisti dovranno dare risposta. Se parti bene con la prima scena sei a metà dell'opera.

Numero delle scene a puntata
Secondo me una dozzina possono anche andare (non c'è un giusto numero fisso, anche se 12 non sono tante), ma nel tuo caso questo può anche essere letto come un sintomo: c'è una storia non molto movimentata la fuori.. c'è quindi ben poco da dire. Se poi mi dici che oltre ad avere solo 12 scene, queste hanno pure conflitti piatti, allora tutto si spiega.

Fan Mail
Se girano poco all'inizio è normale.. ho notato che è un meccanismo che richiede un pò di pratica e poi va alla grande. Però, anche in questo caso, siamo alle solite :-)
C'è ben poco da premiare con le fan mail se la storia ed i protagonisti non hanno mordente. La fan mail è un pò la prova del nove di AiPS: se gira bene significa che i giocatori stanno premiando cose che ritengono congeniali e stimolanti (e quindi va benone).. ma attento che non la usino a mò di.. tò, becca la fan mail "minimo sindacale" tanto perchè hai fatto una cosa che non mi ha fatto sbadigliare. Le fan mail devono premiare SOLO quello che viene ritenuto interessante (una specie di applauso per intenderci) ed indica chiaramente che quello che si sta premiando è il genere di cose che si vuole vedere in gioco. Se dopo varie partite ad AiPS, le fan mail girano poco (in 6 poi!!!!), allora c'è un problema.

In conclusione
Mi sono limitato a darti consigli in generale cercando di capire dai sintomi che riporti quale potrebbe essere la situazione del tuo gruppo. Non so se ci ho preso, ma sicuramente se posti qualche esempio di giocata "problematica" che possa rappresentare bene i tuoi dubbi, posso essere molto più preciso. In generale direi che il problema potrebbe essere un "classico": i giocatori (produttore compreso) hanno paura a schiacciare il pedale, si trattengono e non si fanno coinvolgere restando distaccati per la maggior parte del tempo. E' un problema comune a chi viene dal tradizionale: il timore di rompere qualcosa e quello di farsi coinvolgere in situazioni interessanti, magari per paura che questo possa intaccare la possibilità di partecipare al gioco. Nel tradizionale, buttarsi nella mischia era molto pericoloso: poteva decretare la morte del personaggio (o il suo "indebolimento") andando ad incidere di fatto sulla capacità del giocatore di partecipare al gioco (che era già minima in partenza). In AiPS tutto quello che fai non potrà mai impedirti di influire sulla partita in corso come giocatore (ne ti limiterà in tal senso in alcun modo), qualsiasi cosa possa accadere al tuo personaggio.
Infine, come produttore, devi essere molto più "cattivo" (ancora una volta, non trattenerti) puntando alla gola (ai problemi) dei personaggi protagonisti, se vuoi animare di più le cose.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

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Lunghezza e Ritmo (anche un po' in generale per niubbi)
« Risposta #2 il: 2010-11-09 07:17:27 »
In generale Vittorio dice bene.

Per me il vulnus è qui:

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]3) abbiamo incominciato giocando con un'impostazione "per il bene della storia" anche se ora stiamo virando verso la char. advocacy (questa cosa va bene, ma è importante) ma a volte i conflitti sono un po' indistinti (secondo me le due cose sono legate) o fiacchi (a parer mio almeno)


Per quanto AiPS POSSA essere giocato come "formal workshop" (ti rimando al "Thread definitivo su AiPS", che certo conoscerai), se quello che tu cerchi è un gioco più passionale ed emotivo è abbastanza normale che i conflitti ti sembrino indistinti o fiacchi: sono chiamati per ragioni che non sono quelle che cerchi e vertono su punti che probabilmente ti interessano poco.

Gli stessi sintomi, credo, ricompaiono e diventano evidenti in Fiasco.
Giocando "per il bene della storia" (o avendo comunque la tendenza a ritornare a questo concetto) vi è più facile giocare scene che si sa dove andranno, ovvero che siete già sicuri creeranno la fiction che trovate gradevole. La struttura del gioco è però tale che può essere giocato anche in un altra maniera (anzi, io sono piuttosto un partigiano "dell'altra maniera"), ovvero immedesimandosi nel personaggio e, semplicemente, giocando le sue passioni, parole, atti.
Anche quando arriverà il momento di prendere il dado vi sentirete costretti a scegliere "per il bene della storia". Potete farlo, ma il mio consiglio è di scegliere in maniera schifosamente competitiva, per ottenere (o dar via) esattamente il dado che vi serve. Basterà questo a farvi scegliere il Dado Nero più di una volta.

Come consigli concreti non ho altro che quello che vi dissi durante il Polaris di INC: vi piace la storia come sta venendo? Si? Bene, allora fidatevi del gioco, lottate con le unghie e con i denti per il vostro personaggio e non pensate alla "bella storia". Vedrete che sarà ancora meglio.
Potresti provare a metterla giù anche tu in questi termini, ora che i tuoi amici hanno visto che il sistema funziona e, anzi, non gli sta nei piedi nel creare una storia emozionante.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #3 il: 2010-11-09 15:00:46 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]1) in tutte e 5 le puntate (4+pilota) non sono mai arrivato a fine del budget o non ho sudato pensando "oh, cacchio e se lo finisco, come fo?"

Se lo finisci, chissenefrega, vuol dire che te lo sei speso prima per cose che pensavi fossero importanti. Hai presente la CLASSICA puntata in cui i Protagonisti prima la prendono e poi stravincono? Ecco, lì il Produttore ha speso tutto e subito, poi i Giocatori hanno iniziato a vincere le Poste più facilmente! ^__^

Anzi, da Giocatore io premerei per far finire il Budget con Poste importanti. ^_-

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]2) ci sono sempre diversi token dell'Audience Pool che rimangono lì (però stanno incominciando a capire che hanno a usalli), anche a fine puntata


Ricorda loro che se non vengono assegnati vengono sprecati, e NON è un problema tuo! ^__^

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]3) abbiamo incominciato giocando con un'impostazione "per il bene della storia" anche se ora stiamo virando verso la char. advocacy (questa cosa va bene, ma è importante) ma a volte i conflitti sono un po' indistinti (secondo me le due cose sono legate) o fiacchi (a parer mio almeno)


I Problemi dei Protagonisti sono DAVVERO cose importanti per loro?



Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]5) Mi sento in difficoltà perchè se da una parte sto incominciando veramente ad afferrare il concetto di backstory (la lettura di come preparare la posta del manuale di Trollbabe ha messo a punto una serie di esperienze di gioco fatte ultimamente), allo stesso tempo pensare a bang, da una parte, e cose di backstory dall'altra mi fa un po' fatica. Fatica nel senso di braindamage che avverto, con i miei percorsi neurali creativi abituati a fare una certa strada, strada che ora non va più bene...


Questione di allenamento.
Se hai bisogno per qualche spunto... siamo su Gentechegioca: Basta ChiedereTM!

Spero ci sia qualcosa di utile in queste mie risposte.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Matteo Suppo

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« Risposta #4 il: 2010-11-09 15:06:22 »
Guarda, anche io ho difficoltà con aips, probabilmente aprirò un thread per parlarne. Non sei assolutamente il solo xD
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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« Risposta #5 il: 2010-11-09 16:45:31 »
già, il problema di triex è che non capisce i problemi. ^_^

ti hanno già risposto molto esaustivamente,ma io aggiungo una mia piccola esperienza personale sui conflitti scialbi.

A me venivano fuori perché vivevo poco le scene. C'era l'ansia di cercare il confitto e non giocavo le scene con naturalezza, i conflitti non venivano dal naturale svolgimento della scena.
A sbloccarmi è stato un thread che proprio tu hai aperto. O_o' Questo
« Ultima modifica: 2010-11-09 16:52:14 da -Spiegel- »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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