Autore Topic: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]  (Letto 20940 volte)

Pippo_Jedi

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Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ciao, Pippo! Benvenuto nel forum. Come ti hanno già detto, per il regolamento (trovi il link nella mia firma) dovresti mettere il nome vero come Username o in firma.[/p][p]Riguardo alla tua domanda, leggendola mi è venuto un dubbio: che, alla fine, il gioco che cerchi sia proprio Avventure in Prima Serata, ma giocato diversamente rispetto a come, ho l'impressione, lo state giocando ora.[/p][p]Infatti, a parte la fase iniziale di "pitch", in Avventure in Prima Serata il produttore HA il controllo assoluto della backstory...[/p][p]Potresti farmi qualche esempio di gioco, tratto dalle tue sessioni di AiPS, in cui è successo qualcosa che NON vuoi (o che i tuoi giocatori non vogliono) con questo diverso gioco che cerchi?[/p]


Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più. Gli archi narrativi che il produttore crea per una serie sono roba del tipo "c'è qualcuno in città che sta creando guai" e viene detta ai protagonisti nel momento in cui viene scelta.
non sono 4pagine di rapporti e schemi sociali della città che vengono alterati da un nuovo elemento, e la maggior parte di questi rapporti non sono conosciuti dai giocatori.

Quindi no, non è pta che sto cercando, ho preso in considerazione l'idea di alterare le regole per giocare a qualcosa che non è pta, ma allora mi son chiesto "qualcun'altro avrà già
fatto una cosa simile e probabilmente meglio di me..." così son venuto qua a chiedere.

ho iniziato a dare un'occhiata a anima prime...
per il discorso del complesso: non è una questione di difficoltà del gestire un sistema complesso. Exalted, soprattutto giocato con pg con molta esperienza, è complesso.
proprio perchè un gioco complesso ce lo abbiamo già, preferivo trovarne uno che fosse più tranquillo.

grazie cmq dei consigli.

ciao ciao
« Ultima modifica: 2009-08-24 20:30:31 da Moreno Roncucci »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Ezio

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #1 il: 2009-08-20 23:42:03 »
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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più.


Parliamone. Se il Produttore ha deciso che nella meteora che è caduta a New York è contenuto il seme di una pianta aliena senziente c'è poco che gli altri giobcatori possano fare per negare questo fatto...

Ti sei letto i vari topic coi consigli di Claudia su PTA? Sono molto utili, e se ti servono posso linkarteli tutti, li ho ancora nei preferiti ^^

Posso anche chiederti di dove sei, Filippo?
« Ultima modifica: 2009-08-20 23:44:17 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Pippo_Jedi

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #2 il: 2009-08-21 00:19:06 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più.[/p]
[p]Parliamone. Se il Produttore ha deciso che nella meteora che è caduta a New York è contenuto il seme di una pianta aliena senziente c'è poco che gli altri giobcatori possano fare per negare questo fatto...[/p][p]Ti sei letto i vari topic coi consigli di Claudia su PTA? Sono molto utili, e se ti servono posso linkarteli tutti, li ho ancora nei preferiti ^^[/p][p]Posso anche chiederti di dove sei, Filippo?[/p]


senza voler andare eccessivamente off topic: emendo quello che ho detto per chiarirlo. il produttore non ha più prerogative rispetto ad un protagonista, quindi il produttore non può avere un'idea, uno schema o un plot di massima per la puntata perchè se un protagonista decide che la prossima scena è X invece che Y, il produttore non ci può far niente. nb non ho detto che questo non mi piaccia: in pta ci sta strabene, sto solo cercando un'altra cosa.

per i consigli di claudia, no, non li ho visti anderò domani a guardare...

ciao ciao

ps
firenze

pps
ciao anto
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #3 il: 2009-08-21 01:09:41 »
uhm.. mi sa che Moreno ci aveva visto giusto lol :-)

Filippo il produttore in PTA crea TUTTE le scene! I giocatori a turno dicono al produttoro solo 3 cose: l'obiettivo (trama o personaggio), l'argomento (grosso modo di cosa tratta, l'input iniziale: tipo Tim e Tom stanno aprendo una botola segreta), e la location (si svolge nella giungla, in un set già conosciuto, ecc...). Poi il produttore fa il framing della scena, e la gestisce in quanto produttore (compreso introdurre nuovi elementi di plot se vuole). Anzi, volendo può perfino forzare il tutto verso il suo plot (railroading) anche se a differenza dei parpuzi, qui il railroading è scoraggiato e ostacolato dalle regole stesse. Ma è il railroading che ti interessa?

Comunque il miglior modo di giocare AiPS è la tecnica a Bangs (fai qualche ricerca qui e trovi tutte le info).
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #4 il: 2009-08-21 02:00:23 »
Ciao, Filippo!

E' un peccato che tu non mi abbia fatto quell'esempio di gioco che ti avevo chiesto, perché così mi tocca andare abbastanza alla cieca, senza avere un idea precisa di come giocate e cosa volete dal gioco (TUTTI i giocatori sono sempre convinti che quando parlano in astratto di giochi parlando di "storia", di "autorità del GM" e cose simili parlano della stessa cosa, salvo poi di solito perdere 150-200 messaggi di fila in un dialogo fra sordi prima di scoprire che parlavano di cose completamente diverse.  In realtà la varietà di maniere di giocare è tale che senza esempi concreti l'incorrere in equivoci non è probabile, è praticamente certo).

Quindi, non ho idea se quando parli di "prerogative del GM" intendi quello che penso io, o no.  Già qui sopra Vittorio ha dato per scontato che per "creare la scena" tu intendessi il framing completo. Magari invece quella regola la conosci benissimo e per "preparare la scena" intende dichiarare quelle tre cose. E' impossibile saperlo dalla semplice frase "creare la scena", e come risultato ti si può rispondere "no, non hai capito niente di come si gioca a Avventure in Prima Serata", come in pratica fa Vittorio qui sopra, o ti si può rispondere "Sì, hai capito benissimo, Avventure in Prima Serata funziona esattamente così". Moltiplica per tutte le cose che si possono dire in una conversazione, e il risultato è il chaos delle discussioni sui gdr che proliferano sui forum dove non chiedono esempi di gioco, dove tutti continuano a ribadire le loro posizioni senza capirsi o ascoltarsi.

In mancanza di esempi, quindi, preferisco non dire assolutamente nulla sulle tue partite, sulla vostra interpretazione delle regole, sul tipo di gioco che vuoi e sul regolamento più adatto. Sarebbero solo chiacchiere in libertà.

Parlo invece di come un GM deve gestire diversi tipi di telefilm in Avventure in Prima Serata. Immagina una serie episodica tipo "Friends". Nessun segreto, la storia va avanti guidata dai comportamenti e dalle scelte dei Produttore e dei giocatori, etc.
Poi immagina una serie tipo "Lost". Come fa ad andare avanti, se il produttore non ha una Storia Segreta GIA' AVVENUTA, e NPC misteriori, che fanno cose che i giocatori non conoscono?

Ecco un altro termine che genera spesso confusione: "storia". Prima? Dopo? Railroading? Di che si sta parlando? Impossibile capirlo. Allora io uso il termine "Backstory" per indicare tutto quello che è avvenuto PRIMA dell'inizio del gioco, che può benissimo essere creato dal Produttore, da solo, ed essere tenuto segreto.

Basta adesso che già queste righe potrebbero essere state completamente inutili se il tuo problema non ha niente a che vedere con la backstory.

Mi serve anche un altra risposta: come te la cavi con l'inglese? Si ti indico dei thread di un forum in Inglese li riesci a leggere, o è meglio che sia tutto in italiano?
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Ezio

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #5 il: 2009-08-21 11:09:10 »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Pippo_Jedi

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #6 il: 2009-08-21 17:06:28 »
Ciao,
rischiando di andare un po' off topic rispondo, in modo un po' sparso lo ammetto, a moreno:

Nel punto 1 intendo quello che tu chiami backstory, più o meno, anche se non mi sembra la stessa cosa: vediamo se siamo d'accordo, io fra me e me, usando un termine inglese lo chiamerei framework, in italiano lo chiamo infrastruttura narrativa... provo a spiegarmi e a tracciare possibili differenze con backstory...
Per me un framework è ad esempio una città in cani della vigna, uno schema narrativo di ncas. Il tono dell'ambientazione, gli elementi distintivi, la premessa generale in questi giochi sono abbastanza definiti, in PTA si creano collaborativamente al tavolo. Quello che non è definito e che viene definito dal "master"(molto virgolettato) è quale serie di eventi ha portato  il peccato nella città di blueheaven quando arrivano i cani, in che situazione strana si trovano i pg di ncas. Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang.
La mia prima masterizzazione di vampiri nella masquerade la feci così: creai la città con i vampiri dentro, le loro storie e casini di base, ridefinii il tutto una volta creati i pg e poi diedi fuoco alle polveri. quando il ritmo calava o mi sembrava che i pg fossero un po' con le mani in mano, arrivava un bang, la situazione evolveva per conto suo e l'azione riprendeva. A mio avviso non è railroading (che è estremamente negativo e disfunzionale) ma suonare il basso: è chiaro che la storia ogni tanto arriva a delle scene che il master si aspettava, ma molte si saltano, alcune si creano inaspettatamente... essendoci già un framework i giocatori hanno molte meno libertà rispetto a non averlo, ovviamente. un po' come (se non ho capito male perchè l'ho letto velocemente) l'inizio di annalise: il primo giocatore che sceglie elementi ha molto più potere narrativo rispetto al successivo.
mi sembra che tu abbia inteso invece backstory con "quello che è successo prima dell'inizio"... beh, forse le due cose non sono troppo differenti, forse quello che per me è il framework è per te backstory+bang. io tendo più a pensare le due cose insieme perchè sono fra gli strumenti come master che mi davano l'autorità sulla narrazione.

viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse. poi discutendone abbiamo concordato che il problema della serata più che altro è che il misteo misteriosissimo non aveva più di tanto a che fare con i problemi dei pg e che quindi non venivano fuori dei bei conflitti...
per questo nella mia richiesta mi riferivo al "suonare il basso". se ho capito l'uso di questa espressione è ciò che cerco (non in tutti i giochi o in pta, in un gioco da provare).
mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni".
infatti, sempre per spiegarmi meglio, avevo pensato ad un hack di pta in cui l'autorità di richiedere scene è del produttore e basta e i giocatori dei protagonisti possono solo suggerirle. ma poi mi sono detto "perchè rovinare pta, magari c'è un altro gioco che lo fa e meglio di come me lo posso immaginare io"

Sul fare un esempio: mumble mumble fattivo di gioco... ci provo
in una di queste sessioni di pta che abbiamo fatto abbiamo avuto diverse difficoltà (rispondendo anche lord zero e mauro, tranquilli siamo coscienti che difficilmente si "chiappa al volo" un gioco nuovo e diverso, discutiamo a fine sessione e durante la settimana ciò che non è quadrato nella sessione giocata).
Ci siamo accorti che non facevamo bene il framing delle scene, che le richieste alla fine andavano un po' contro la premessa della serie stesse e che, lo penso io, alla fine stessimo giocando a vampiri più che a pta, col fatto che però non essendoci un master tradizionale che aveva già creato un framework, ci trovavamo ad annaspare: abbiamo avuto per un momento il dubbio se provare a fare una sessione in cui veniva fatto un framework, ma poi abbiamo ritenuto che in realtà i problemi della sessione fossero stati perl'appunto altri e che cercando di attersi meglio al regolamento avrebbe eliminato il problema. in effetti le sessioni successive siamo stati più bravi scolaretti e abbiamo seguito di più alla lettera il metodo di richiedere le scene, cercare conflitti che avessero a che fare con i problemi dei pg o perlomeno con la premessa generale della storia etc etc e le cose sono andate molto meglio. abbiamo un po' la sensazione di non avere "i piedi ben fermi a terra" dato che tutto viene creato al volo ma questo ha cmq dato dei buoni risultati:
esempio ultima sessione (così ti faccio felice :-D)
La serie si chiama "The Strangers" ispirata a being human e il gioco di vampiri (sì, lo so, può essere un errore giocare un setting troppo familiare con un altro sistema, ma alla fine ci piace molto e quindi siamo "rimasti in zona").
Daniel è un vampiro che vorrebbe avere dei rapporti normali con le persone, è un vampiro nel senso che può nutrirsi di sangue umano, ma è un vampiro "soft" nel senso che può mangiare cibo e stare al sole e ha dei poteri sovrannaturali. un suo legame è una cantante rock/metal di un gruppo locale, la sua nemesi (nella prima sessione era una legame) è il suo sire vampirico (interpretato da david carradine, il bill di kill bill).
Simon invece è una specie di non morto: ha avito un incidente stradale in cui il filgio è morto e una specie di entità spettrale gli ha dato la facoltà di rimanere in "vita", ha strani poteri fra cui quello che è estremamente resistente alle ferite (è già morto) ed il suo problema è il senso di colpa, un suo legame è l'ex moglie da cui ha divorziato dopo l'incidente, era un dottore e ora campa grazie alle magre vendite di una libreria di libri strani ereditata da suo zio insieme ad una casa.
nelle puntate precendenti abbiamo incontrato un po' di gente sovrannaturale, abbiamo conosciuto un po' del passato dei pg e quindi siamo entrati nel vivo della stagione (anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota) alla fine della puntata precedente Daniel, il vampiro, ha partecipato ad una mostra d'arte in un'università con dei quadri. I suoi sono ovviamente fuori dell'ordinario e una studentessa d'arte lo blandisce fino ad accompagnarlo in una classe chiusa d'arte.
vedendolo andar via con la ragazza Simon e la cantante, Scorpion, lo inseguono. Nell'inseguimento si dividono: Simon incontra la ex moglie e si mettono a discutere di altro (cose importanti cmq)
mentre scorpion trova la stanza ed entra trovando la ragazza semisvenuta che sta per essere azzannata dal vampiro. si mette in mezzo e salva la ragazza, ma viene addentata (cosa che in realtà voleva da un po'). in questo istante entra Simon che libera la ragazza che crolla a terra. la puntata si chiude con Liza, l'ex moglie, che osserva la scena dalla porta semi socchiusa e scappa via.
Ora: se avessi avuto la prerogativa di creare un framework a partire da questo momento avrei inventato alcuni npg, un paio di bang e cose varie, mentre invece all'inizio della nuova sessione non avevo la più pallida idea da dove cominciare tant'è che la prima scena, di approfondimento, l'ho fatta chiedere al giocatore del dottore perchè aveva già idea carina:
prima scena: fuori, sul prato università, il dottore che fa il massaggio cardiaco alla ragazza, arriva la moglie che "capisce" molte cose, si mostra impaurita e fa per fuggire, il primo conflitto è se Simon riuscirà a convincere la moglie a restare con lui per parlare o se scappa via impaurita. lei scappa, lui non può inseguirla perchè la cantante ha un arresto cardiaco.
a questo punto ho un'idea:
Interno di un bagno, Daniel il vampiro si sta ripulendo del sangue che gli è rimasto addosso quando appare William il sire vampirico di Daniel: discutono, non c'è nessun conflitto ma sembriamo tutti soddisfatti della scena in quanto stabilisce di fatto che la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william. ovviamente ci saranno ottime scene
che hanno a che vedere con simon, la moglie ed il figlio morto, ma sono tutte create dal motore narrativo di cui già detto. tutte le scene sono state create dal nulla lì per lì. la sessione è venuta bene e ci siamo divertiti pur non avendo un framework creato da me.
Moreno: non so se ho risposto alla tua domanda sul cosa "non ci è piaciuto" :-D dimmi te.
cmq ridando un'occhiata alla sezione del manuale di pta che fa riferimento al "mettere le scene insieme per fare un episodio" non si dice nulla a riguardo del fatto che il produttore prepara una backstory o un arco narrativo che sia più complesso di "c'è una nuova famiglia di gangster in città". leggendo cani e anche un altro paio di manuali mi è sembrato che su queste cose ci si dilunghino spesso quindi non ho interpretato la spiegazione dei "4 atti" e dell'arco narrativo, come la prerogativa del produttore di creare una backstory.
sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità.


@aetius non so se ringraziarti per i link: adesso ho troppo roba interessante da leggere ;_; :-P
ho letto il treaf definitivo su aips e per quanto non mi abbia illuminato particolarmente sulla questione della backstory, è stato interessante per la questione del prenarrare le cose, del discutere il quale sia il problema, se sia un qualcosa dal punto di vista dei pg o dei giocatori... tutte cose di cui stavo discutendo con i miei amici e quindi arrichirà la nostra discussione, il resto ancora non l'ho letto
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Marco Costantini

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #7 il: 2009-08-21 17:21:40 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"


Non sono proprio un esperto di AiPS, ma questo modo di giocare la scena mi pare sbagliato.
Il giocatore chiede solo:
Obiettivo (introspezione o avanzamento)
Argomento
Location

Il giocatore avrebbe dovuto dire semplicemente: Introspezione; Simon è in biblioteca a discutere con Daniel.

Da lì in poi il produttore ha il pieno controllo della scena. Potrebbe far anche arrivare gli alieni, se questo fosse in tema con la serie e se l'evento riguardasse ancora l'introspezione (e se non avesse paura di essere spernacchiato dal gruppo).
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #8 il: 2009-08-21 17:40:05 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang

Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi. Qui puoi trovare altro.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse

Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa, Omega Alfa, c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"

A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota

Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità

A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.

Pippo_Jedi

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« Risposta #9 il: 2009-08-21 17:40:40 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"[/p]
[p]Non sono proprio un esperto di AiPS, ma questo modo di giocare la scena mi pare sbagliato.
Il giocatore chiede solo:
Obiettivo (introspezione o avanzamento)
Argomento
Location[/p][p]Il giocatore avrebbe dovuto dire semplicemente: Introspezione; Simon è in biblioteca a discutere con Daniel.[/p][p]Da lì in poi il produttore ha il pieno controllo della scena. Potrebbe far anche arrivare gli alieni, se questo fosse in tema con la serie e se l'evento riguardasse ancora l'introspezione (e se non avesse paura di essere spernacchiato dal gruppo).[/p]


la parafrasi è un po' mia, ma alla fine facendo copia incolla è
location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon

ma se il bang preparato dal master è, più verosimile per la storia,
Location: appartamento della cantante
obiettivo: avanzamento trama
argomento: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo...
riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"

le due scene sono esclusive: se simon è a casa della cantante non può essere alla libreria, e viceversa... al momento attuale del nostro modo di giocare se sta al produttore, richiederà la 2° altrimenti il giocatore chiede la prima, è capitato che ci fossero due persone con idee differenti di che scena fare, e dato che non si deve necessariamente essere ferrei nella rotazione
delle richieste, ma che si può anche saltare ad un altro giocatore, in quei casi abbiamo deciso tutti insieme che scena fare perchè ci sembrava la più adatta e la più interessante...
ma il produttore non ha un'autorità maggiore rispetto agli altri su questo. per come funziona PTA, il fatto di creare la prima scena della puntata è un grosso privilegio perchè indirizza
molto il tutto in una direzione dato che poi a trama si sviluppa da lì, ma oltre a questo a me non mi sembra ci sia altro...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Rafu

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« Risposta #10 il: 2009-08-21 18:03:30 »
Un consiglio: hai presente che il manuale del Solar System contiene una sezione su "come preparare l'avventura"? Ebbene, gran parte di quello è applicabile anche a AiPS. Le facoltà che il GM ha in un gioco sono molto simili a quelle che il produttore ha nell'altro.
Quello che un produttore di AiPS ha "in meno" sotto il suo controllo rispetto a un GM del SS, in fondo, è nell'essere formalmente vincolato dalle richieste di scena dei giocatori (informalmente, è chiaro che anche un GM di SS non fa il framing delle scene "di forza", ma tiene conto delle indicazioni dei giocatori su quel che i PG fanno) e nel fatto che la narrazione è in mano a chi la vince nei conflitti.

Mauro

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« Risposta #11 il: 2009-08-21 18:04:19 »
Ci siamo sovrapposti; rispondo a questo tuo ultimo messaggio perché credo che abbiamo individuato una cosa importantissima:
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon

Guarda l'esempio da manuale: Locke and Boone are trying to open the secret hatch they’ve found buried in the ground; non dice conflitti probabili, su cosa verteranno, dice semplicemente che cerca di aprire una botola (da notare inoltre che il secondo personaggio presumibilmente è lí perché era lí nella scena in cui la botola è stata trovata, ma i giocatori hanno il diritto di scegliere l'argomento della scena, non i personaggi presenti). Nella lista di cosa dire per chiedere una scena, non c'è "Dichiara il probabile conflitto".
Prendi l'altro esempio che fai: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo... riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"; questo non è dire l'argomento, è prenarrare la scena. Nel tuo esempio arrivi persino a dichiarare il conflitto... a questo punto cosa resta? Estrarre le carte e decidere se la morde o no. Di fatto, avresti imposto la scena al giocatore: dove inizia, cosa succede, cosa fa il PG (e lo evidenzio perché hai mosso il PG senza interpellare il giocatore), qual è il conflitto; personalmente, prima di quello da te dichiarato ne vedo almeno un altro possibile: riuscirà la cantante a convincere Simon?
L'argomento avrebbe dovuto essere "La cantante e Simon parlano in strada" (e il master ha il potere di far arrivare altri personaggi).
Personalmente, fossi stato il Produttore con un simile argomento richiesto, avrei fatto cosí: framing: notte, silenzio, la strada deserta. Ci sono solo la cantante e Simon, che sotto casa di lei  parlano. Di qui, me la sarei giocata col giocatore di Simon: di cosa parlano? cosa si dicono? A un certo punto, se prima non è successo altro che rende inutile il bang (magari un altro PG arriva grazie a una Fan Mail), lei si interrompe mentre sta parlando, distoglie lo sguardo un attimo e gli chiede: "Vorresti salire?".

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il bang preparato dal master è, più verosimile per la storia

Chiedi di chiamare tu la scena; se tutti la troveranno piú verosimile, te la lasceranno fare.

Rafu

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #12 il: 2009-08-21 18:06:40 »
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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]la parafrasi è un po' mia, ma alla fine facendo copia incolla è
location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

E fin qui niente da dire.

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon[/p][p][/p]

Questa invece mi pare pre-narrazione inutile.
"Entra Daniel", poi quel che faranno si vedrà. Che ci si debba attenere (prevalentemente) all'approfondire i personaggi è già indicato nella richiesta della scena, e che eventuali conflitti debbano vertere sul problema di Simon è linea guida generale se non addirittura una regola del gioco. Il fatto che abbiano una discussione non necessita di essere anticipato.

Pippo_Jedi

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #13 il: 2009-08-21 18:10:39 »
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[cite]Autore: Mauro[/cite]
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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang[/p]
[p]Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi.Quipuoi trovare altro.[/p]


ok, se questo è il significato di bang per voi... boh, sì, diciamo che per me il bang invece era più un "evento che in mancanza di altro accade per far andare avanti la storia" esempio stupido:
i pg sono investigatori e c'è stato un omicidio... ci sarà una futura vittima e quando, probabilmente, i pg andranno a casa della vittima troveranno un assassino in fuga... questo evento non è detto che debba accadere al tempo X... però se per sbaglio i pg non vanno mai a trovare la vittima? per me ad un certo punto viene ammazzato uguale solo che i pg non sono lì: il bang se vuoi è precedente ed è "avendo alcune informazioni decideranno i pg di andare a casa di giorgio? se sì, incontreranno una figura che scappa e troveranno il corpo caldo e finte prove a loro carico disseminate con astuzia, altrimenti verranno chiamati dalla polizia e incolpati dell'omicidio"
più o meno simile anche se un po' differente... cmq ci siamo ok, grazie per il link :-D

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse[/p]
[p]Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa,Omega Alfa, c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.[/p]


Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"[/p]
[p]A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.[/p]


Esatto! proprio per questo come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiri tentando di rapire (conflitto) il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no? l'unica cosa che permette ad un giocatore di rifiutare una cose de genere è "va contro la premessa, non s'era detto che c'erano gli alieni e mi fanno cacare gli alieni, quindi non ci sono". ma non è un potere speciale del produttore, è una cosa che possono fare tutti i giocatori. (tra parentesi, ma che esempio trash m'è venuto? secondo me sarebbe un bellissimo film di serie B di quelli estivi con tante donnine poco vestite... mah!)

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota[/p]
[p]Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.[/p]

Sì, ma infatti su questo ti do' ragione: è che siccome siamo alle prima armi con pta e che il gioco funziona bene anche con pres scenica sempre a 2 per i protagonisti, abbiamo deciso di provare a fare così, come se fosse un lungo pilota... ci stiamo rendendo conto che ha dei limiti questa cosa, però non rompe il sistema...

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità[/p]
[p]A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.[/p]


Beh, secondo me, per quello che ho capito ora del gioco, cosa di cui stiamo discutendo, E' un abuso. ovviamente esempi come quelli precedenti sono un po' estremi e quindi necessariamente campati per aria... però posso fare un esempio di gioco che su questo proprio non ha funzionato:
provando ad inserire l'arco "c'è qualcosa di nuovo in città" mi sono immaginato che una specie di ordine magico ma tecnologico (leggi tecnocrazia se conosci mage della white wolf) si stava infiltrando in città. nel primo scontro con queste figure misteriose, un giocatore ha vinto la narrazione ed ha descritto delle cose che non erano tecnologiche per nulla, ma solamente sovrannaturali ed escludevano la tecnologia. il fatto che fossero tecnologici era una cosa importante, ma non ho avuto nessun mezzo per contrastare questa decisione narrativa del giocatore. non che me ne sia dispiaciuto: alla fine è andata bene uguale da quel punto di vista... proprio a dimostrare che il sistema funziona abbastanza bene sta questo punto di vista.

ciao ciao
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #14 il: 2009-08-21 18:17:42 »
Ciao, Filippo!

Dunque, se ho capito bene, per "framework" intendi una scaletta almeno approssimata di eventi che accadono, che fanno da sfondo alle azioni dei personaggi dei giocatori: per esempio, all'ora tal dei tali verranno attaccati da un commando mandato da un loro arcinemico per farli prigionieri (esempio un po' banale, giusto per capirsi): NON e' railroading perché non prevedi anche la reazione dei personaggi dei giocatori (potrebbero vincere, perdere, fuggire, trattare, ingannarli, essere irraggiungibili a quell'ora, etc) e non è una situazione in cui c'è una sola via d'uscita ("o capiscono che devono usare l'amuleto di Molten o vengono fatti prigionieri").

E hai cercato di giocare un avventura di questo tipo (cioè, con cose grosse che si muovono indipendentemente dai PG) senza prima crearti questo framework, ma improvvisando al momento, e senza fare railroading.

Solo che questo è dannatamente difficile, per non dire impossibile. Con AiPS SI POSSONO giocare storie simili, ma non improvvisandole sul momento. Ci sono sistemi diversi, adatti per un gioco come AiPS (così come il framework di cui parli è più adatto ad un gdr tradizionale)

Guardiamo per esempio cosa crea il GM in Cani nella Vigna, che hai usato come esempio di gdr narrativista con un framework. In realtà in Cani gli eventi non sono prestabiliti, sono comunque improvvisati, ma non partendo da zero. Hai (1) una serie di eventi già accaduti, preparati dal GM, seguendo la "scaletta del peccato" nel manuale, che hanno generato una situazione instabile, che senza l'intervento dei PG degenererebbe (2) Una serie di PNG, ciascuno con forti motivazioni ad agire e ad interagire con i PG, e (3) una chiara "maniera di giocare" nota sin dal principio ai giocatori: i loro personaggi devono cercare di salvare la città, non andare in giro a cercare di far soldi o cose simili.

Ecco: con questi tre elementi di base, improvvisare a Cani nella Vigna diventa facilissimo: hai un idea chiara di cosa vogliono i PNG e perchè, i PG a loro volta punteranno a cercare questi PNG e a interagire con loro, in pratica non devi far altro che "giocare i PNG" e sei a posto.

Ma se avessi dovuto improvvisare sul momento anche i PNG e i crimini della città, partendo solo dal fatto che i Cani arrivano in paese... col cavolo che sarebbe così facile! Anzi, è quasi sicuro che verrebbe una storia senza respiro, in cui appunto i personaggi vagano qua e là senza ritmo o tensione.

Ora, in termini pratici, come si fa ad avere questi elementi (e magari anche un bel po' di segreti da svelare) in un gioco in cui la "serie" viene creata con un pitch comune, tipo Avventure in Prima Serata?

La risposta ha diverse parti: dovremo parlare del pitch, di cosa viene fissato o meno.  Servirà anche un accenno alle varie autorità narrative in gioco. Poi parleremo delle singole scene, come si "chiamano" e come si genera il conflitto. E infine, dei bangs, che sono la tecnica principale per usare questi conflitti, ma senza averli definiti prima parlarne è prematuro. Ma affrontiemo un argomento per volta.

Intanto posto questa parte, che per la prossima dovrò andarmi a cercare alcuni link...

[edit: cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico...]
« Ultima modifica: 2009-08-21 18:18:42 da Moreno Roncucci »
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