Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Moreno Roncucci

Pagine: [1] 2 3 ... 38
1
Ciao a tutti!  Sarò a Rimini alla Indiecon, sia sabato che domenica (per link e dettagli, leggete http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11164.0.html  )

Questo thread è per me per ricevere suggerimenti e richieste di giochi : che volete giocare?

2
Gioco Concreto / [Video] Kagematsu su YouTube
« il: 2019-04-04 02:59:47 »
Ammetto di non avere una grande conoscenza delle partite di vari giochi che si possono trovare, ormai a centinaia, filmate nel web. Fatico a passare ore ed ore a vedere qualcun altro giocare senza poter interagire. Quindi non ho mai visto un sacco di video con giochi anche fra i miei preferiti: se sono i miei preferiti, preferisco giocarli!   8)

Però capisco l'enorme utilità che possono avere per chi questi giochi non li ha mai potuti giocare, e ricordo ancora anni fa QUANTO era difficile riuscire a spiegare a chi conosceva solo D&D che differenza c'era con altri giochi, o come si giocava senza GM, etc (è ANCORA difficilissimo, ma adesso puoi dare il link ad una partita filmata e risparmiarti la fatica...)

Quindi, da tempo mi ripropongo di raccogliere i link ai video "migliori" per i vari giochi... ma mi ha sempre bloccato il fatto di non riuscire a guardarli: come posso consigliare un video che non ho visto? E se dicono cazzate? Se fanno errori? Se il gioco non l'hanno capito per nulla?

Alla fine però mi sono deciso. E parto con uno dei massimi capolavori del design dei giochi Indie, un gioco che a vederlo, a pensare che è uscito nel 2009, e vedere la roba che vende adesso, ti fa capire quanto sia andato indietro da allora, nel medioevo post-forgita, il design dei gdr.  Perchè oggi di gemme come KAGEMATSU non ne fanno più.

Inizio con questo non solo perchè è un capolavoro di gioco, ma anche perchè mi permette di iniziare con tre filmati, brevi, che HO visto (sono brevi, appunto), in cui Giulia (e Daniele) spiegano il gioco...   8)

Giù lo schermo: Pillole di Kagematsu  (Link alla lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZkUEka-yfyUB4j4b0G6jZN )

il link porta a questi 3 video:
Kagematsu – 1. Presentare il gioco   (9' 50")
Kagematsu – 2. Essere un buon ronin (15' 59")
Kagematsu – 3. Come corteggiare  (16' 44")

Sempre da "giù lo schermo", una partita in tre puntate che non ho visto completamente (ho già spiegato il mio problema all'inizio del post...), ma fatta da Giulia e Simone di cui mi fido che conoscano il gioco perfettamente, avendoci già giocato insieme:

Kagematsu (parte 1) [Guide] (64' 11") https://youtu.be/mzBz3i9xKwc
Kagematsu (parte 2) [Guide] (70' 30") https://youtu.be/wLaGXv-5704
Kagematsu (parte 3) [Guide] (140' 30") https://youtu.be/PTDDX9nQA5c
Tutta la lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnbuG4Shllm2EnVj4h9S7XGq

Apro una parentesi per parlare non del gioco ma dell'autrice: questo ìl (breve) video con cui Danielle Lewon (moglie di Paul Czege, fra l'altro) ringrazia chi ha votato per Kagematsu come "miglior gdr indie" (facendogli vincere il premio nel 2010) e chi ha collaborato all'edizione USA:
https://www.youtube.com/watch?v=yEMY0yRUnn4

Qui, in 2 parti, c'è un intervista a Danielle Lewon fatta quando fu ospite della interNosCon 2011 a Bertinoro (che quel giorno era particolarmente rumorosa, fuori passa persino la banda cittadina...) e postato online solo alla fine del 2012, più di un anno dopo.
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 1 di 2 (56' 16") https://youtu.be/lip5Xq-Q9oo
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 2 di 2 (60' 16") https://youtu.be/6efaZ4Mf7Z8

Poi, ho il link ad una partita in inglese, con Danielle, filmata nel 2013 da "Indie+ Game Night", purtroppo con un sacco di problemi di connessione, ma interessante per i commenti di Danielle sul gioco (dura 4 ore) https://youtu.be/nWkIOHdZcWE

Alla fine, metto i link ad altre partite online che ho trovato con un search, di cui però non so nulla, se le avete viste magari commentatele...

In italiano:
Fumble GDR - Kagematsu - I cinque anelli 13 (?) (169' 44") del 2018: https://youtu.be/uhajWzLvzeA

In Inglese:
...nulla? Strano, mi pareva di averne viste, vabbè che le cose in internet ogni tanto spariscono...

3
Nel manuale del Silenzio dei Minotauri c'è un consiglio, talmente importante da avere un intero capitolo e una pagina dedicata  (per 6 righe!), a pagina 110 (pagine 107-108 nell'originale):

"Non venire a giocare con l'obiettivo di diventare l'autore di un dramma, con protagonista il tuo minotauro, che gli altri giocatori apprezzeranno come spettatori. Vieni per scoprire il tuo minotauro nel contesto del gioco. Se le tue scene non sembrano divertenti, cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa. E accetta il consiglio di giocare a lungo nelle situazioni prima di rivolgerti all'urna."

In generale, i giochi di ruolo non sono tutti uguali, e i consigli che vanno bene in uno di essi non vanno bene in altri! (il classico esempio è il "tira i dadi o dì di sì" di Cani nella vigna, necessario in CnV ma se provi ad usarlo in Apocalypse World o Trollbabe ti rovina il gioco). Anche in questo caso, se la prima parte ("gioca per scoprire il tuo personaggio" è un consiglio valido in generale per tutti i giochi "Story Now" (ma non valido per altri intenti creativi - è infatti è una delle cose più difficili da far digerire a chi viene da giochi non narrativisti, il fatto di non sapere gia a priori cosa farà il proprio personaggio in ogni occasione...), la parte che ho messo in grassetto è una cosa assolutamente UNICA e specifica per Il Silenzio dei Minotauri!  È una cosa che rovinerebbe altri giochi, e che qui invece funziona!

È una cosa tanto "strana", infatti, che Czege l'ha scoperta (con una certa sorpresa) durante il playtesting.

Cito una conversazione fra Vincent Baker e Paul Czege (e altri) dal (defunto, per questo non metto il link) G+:

-------------------------------------------------------
Vincent Baker
I'm just past halfway through The Clay That Woke, and holy mack, friends. This is marvelous stuff. It reminds me of The Dark Crystal, really, but replace the innocent save-the-world stuff with a much more troubled and challenging examination of responsibility to society.
It also looks super fun and easy to run. I can barely wait!

[e dopo un po' di commenti vari di diverse persone...]

Vincent Baker
Well Paul, you wrote the single strangest piece of player advice that I've ever read. I had to play it out in context in my head to see that it was good advice. (Which I did, and conclude that it is.)

Matthijs Holter
+Vincent Baker what part was that?

Vincent Baker
The single sentence spanning the 107-108 page break.

Paul Czege
That advice is based on observations during playtesting. Players who tried to be interesting were not successful and didn't enjoy the game as much. Those who did what I recommend were interesting as a byproduct and enjoyed the game more.

Vincent Baker
I was like, huh! That's SO STRANGE. Then, after I read the last few pages, I could see the creative context in which the players would necessarily be doing it - not NPCs in general or in principle, but these NPCs, created on purpose to manifest this creative dynamic - and it made perfect sense.

Vincent Baker
It's a diagnosis and corrective to a creative abandonment, a disengagement from the precise processes of the game. I really love it.
"If you're not having fun, try shoving the teeth of your gears right into the teeth of the gears that the engine spins."


4
Fra le cose recuperate dal defunto g+ c'è questo post di Daniele di Rubbo (che riposto qui con il suo permesso) sugli oscuri messaggi in codice nel manuale di Sweet Agatha   8)

Attenzione: SPOILER: come chiarito dalla discussione (in questa e altre circostanze), NON C'È BISOGNO DI DECIFRARE NULLA per giocare. Sono più degli "easter egg" per chi vuole decifrarli, un "gioco nel gioco", e magari preferite giocare a risolverlo voi invece di leggere subito la soluzione.

Io invece sono pigro e quindi ringrazio Daniele per avermi risparmiato la fatica...   ;D

----------------------------------------------------------------------------
Sweet Agatha: Cracking the code

OK, it’s official: I’m crazy about this game!

In fact, while I was reading +Ron Edwards and +Tim Koppang’s actual play on “The Forge” (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27048.0), I was caught by this sentence:

“The day after playing, I cracked the code; it's pretty easy if you put all of the instances of its use together.”

Therefore, I said to myself: “Well, let’s figure out what is written in those messages!”

And that’s why I am here.

I counted four coded messages: the first one is on the cover of the game, the second one is on the cover of a blue book on p. 9 (PDF numeration), the third one is on the CD cover on p. 10, the fourth one is on a yellow squared page on p. 23.

The first I cracked was the third one, just because its meaning is noted (and deleted with a struck through line) below it:

“For you.”

Then, I decoded the first one (on the cover):

“What has been lost can always (b)e found.”

Here there is a curious thing: the text actually says “we found”, but it doesn’t make sense, as long as it goes my understanding of the English language. +Kevin Allen Jr., please, could you tell me if I’m missing something, or if it simply is a mistake?

Then, I decoded the second one (on the blue book):

“Broadcast guide”

and it does make sense!

At last, I decoded the fourth one (on the yellow squared page):

“In a dup[ ]str behind the hope black-eyed and blood lost a yellow wopa.”

This last message is literally driving me mad. I can’t decode “dup[ ]str” (one missing letter) and I can’t understand what a “wopa” is.

Is out there somewhere anyone willing to help me to understand?

--------------------------------------------------------------------------
Fra le varie risposte:

Tim Koppang
I hate to get all artsy, but I'm of the opinion that the code cannot be "cracked" outside the context of a particular story, and hence certain imperfections. Although to answer your question less cagily, I believe "dupstr" is an imperfect rendering of "dumpster."

Kevin Allen Jr.
With Sweet Agatha I want you to feel like you're always grasping at a mystery that you don't quite have all the pieces to solve. Why should the last puzzle it gives up be any different?
I will say this: your cryptography and your english is impeccable.

Daniele Di Rubbo
+Tim Koppang, I can see what you are saying about the emerging narrative and, to be honest, my opinion is that you don't have to crack the code to play (and, in fact, we didn’t crack it while we were playing: it would have been a completely different – and misunderstood, I guess – game).
It’s just a maniacal goal I thought was funny to accomplish to see what were the secret messages the author put in his game.
And, yes, thanks for the hint about the “dumpster”. ;-)

+Kevin Allen Jr., that’s an answer which makes me understand that my goal was a silly one, after all. ;-)

Kevin Allen Jr.
Not silly at all. You don't put coded messages in a game and not hope/expect players to crack it.

5
Questi commenti sono stati fatti nel 2014 in un post, pubblico, di Paul Czege, e da allora sono leggibili tranquillamente da chiunque. Da domani potrebbero sparire, quindi li copio-incollo qui.

Visto il tempo limitato, non ho potuto fare la cosa più corretta: chiedere a ognuno se non avessero niente in contrario. Se scoprirò che invece qualcuno di loro avrebbe preferito che non salvassi le loro risposte, le cancellerò.

Il post iniziale è di Paul Czege, a seguire le risposte degli altri

--- PAUL CZEGE------------
+Vincent Baker  and I both got asked to answer questions by a French student writing her PhD on RPGs in Comparative Literature. Her third question was:
How did you decide to create My Life with Master? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

My answer was:
Almost fifteen years ago I read Julia Cameron’s The Artist’s Way, which recommends artists doing three pages of stream of consciousness writing every day, as a way of letting your creative brain stretch and find its influence over you, and grow strong. I designed the core of My Life with Master as bursts of inspiration over several weeks in 2002 while doing this stream of consciousness. All I knew was I wanted to design a game where the players were the minions of a horrific master. Only later during playtesting did I realize I was inspired by my own experiences with controlling relationships.
Also, I was frustrated with the roleplaying games of the 1990s. I wanted to create a game I’d be excited to see on the shelves of the stores, one that felt like a unique roleplaying experience, with a design unencumbered by conventional wisdom.


Vincent, I presume she asked you a similar game-specific question?


---- VINCENT BAKER -------------------

She asked me two!

How did you decide to create Dogs in the Vineyard? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? Why did you choose the Mormons people? Why this poker-style bids? What were your goals when you created this game?

I grew up Mormon. My main inspiration was the body of family stories and history that came down to me, and my own research into the religion’s history. My goal was to create a game that took my Mormon ancestors and their lives and faith seriously, while also taking seriously my own experience leaving the faith.

The poker-style bids have a straightforward technical procedural function, but I named them “raise” and “see” just to help people remember what to do.

What were your goals when you created Apocalypse World? Why, in your opinion, this game is so successful?

One of my foremost goals for Apocalypse World was to create a game that my wife would love to play. For years I’d been creating games she kind of hated.

I think it’s been so successful in large part because of how it illuminates the act of roleplaying, and especially the relationship between the player and the GM. It’s really easy and fun to play, and it keeps players and GMs – especially GMs! – coming back for more.

It can also help designers see clearly how to create the relationship between the players and GM (or between the players, if there’s no GM) that their own games demand. This is, I think, one of the fundamental reasons that it’s inspired so many descendant games.

---- EMILY CARE BOSS -------------------

What great stories about all of your games. Paul, the stream of consciousness impulse fits with your inital desire to be a fiction writer. Vincent, I love that you used "raise" and "see" as mnemonics.

 I also got two about specific games.

How did you decide to create Breaking the Ice? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

I was inspired to write Breaking the Ice after participating in online conversations about people playing characters of a gender not their own. Someone made the comment in a forum that he did not believe anyone could convincingly play cross gender. I’d been playing with a group of men and women that portrayed people of various genders in a variety of ways, but all meaningfully and convincingly to my eye regardless of the gender of the player. In short, I thought this person was just plain wrong.

Some of the aspects of the game that arose from this inspiration make it stand out from most games that existed at the time, and still from the majority of RPs today. It is about a couple going on their first three dates, in a field that often shies away from love and romance. The players talk about themselves to determine how they differ, and then endow the characters with contrasting traits. Each player plays a character like the other person and unlike themself in that way, with gender the default difference if it’s being played by people of different genders.  It is a two player game, to lower the social stakes of playing a character not like yourself. The game is cooperative, with specific mechanics that reward the players for listening to one another and create a dynamic of support.

What were your goals when you created Shooting the Moon?

Shooting the Moon arose from the simple fact that I’d written Breaking the Ice as a 2 player game and some groups might have an odd number of players. So having another game to go with it that could accommodate 2 or 3 seemed like a good way to do so. (It later turned out that both games are adaptable to different numbers of players, but I didn’t know that at the time.) My specific goals in creating this game were to make it very accessible for new players (as I’d hoped Breaking the Ice would be). Both games provide a very clear story structure and a menu of options to take at any given moment of play. They have few numbers and no stats, so that the mechanical interludes are brief and straightforward. And the players take turns providing adversity (there is no single facilitator or Game Master), and are given extremely simple and direct instructions on how to do so. Being a GM always seemed like a big hurdle to playing RPGs, so I hoped this would be a good introduction to that dynamic.

---- RON EDWARDS -------------------

My answer:

I've answered these questions in other interviews and essays, including the annotations to the recently re-issued book, and it's a lot to summarize here. The following text is lifted from another interview I'm conducting right now for Bleeding Cool:
---
Role-playing produces made-up stuff: characters, doing stuff, stuff happening, cause-and-effect in that fiction … basically "the fiction" is a pretty good term for it.
When is the fiction a story? Two things make it a story. First, if the fiction gets real people's attention, which happens if a recognizable real-life human problem is somehow involved or invoked, even if the characters and situation are incredibly fantastic or impossible. Second, if the fiction includes escalating events which ultimately resolve the problem, in any way. (All this is Lit 101, boring version. I'm not pretending anything different.)
Now here's the key: there's no kind of role-playing that can't make a story. Nor is there any reason that it should.
The question is whether people are there to do that as a first priority, strictly as a matter of preference and mood. Now I'm not talking about fiction at all, but me and you and Joe and Sally at the table.
Because let's say I don't feel like that priority today and instead I really want to go to town on my fun of problem-solving under fire, even competition. I want to be at the table with people who are not only doing this too, but appreciating how well I do it (or how hosed I get when I try). Maybe what we end up doing at the table makes a story by the above definition, maybe it doesn't, and I don't really care either way. On the other hand, let's say that you're sitting at that table too, and although your character is absolutely perfectly suited for this game in rules terms, just like mine, you really do want the fiction to have that story quality, and to see it created and collectively appreciated in play.
See what I mean? I see no real question about what a story is (I'm not a Deconstructionist), so the only question is whether we want to enjoy making one in play, as a first priority, as opposed to any other first priority. This turns into trouble at the table if and when our first priorities clash.
But don't stop there. Role-playing history has landed us with 100 ways to mis-read what I just wrote. Stick with me for the next part.
Now, let's talk about people who like stories but don't want to risk seeing them made in play. I consider them cowards. They want a grand story to be there in play, period, and crucially, they know pretty much how they want that story to go. Therefore if outcomes of some kind at the table get in the way of that intent (or plan, or control), or if someone at the table does something counter to it, then this disruption must over-ridden.
You see what I did there? I'm talking about the difference between being there to experience and create a story, using the outcomes at the table, vs. the experience of your character being in someone else's guaranteed story, despite the outcomes at the table. Shocking, horrifyingly, the whole word "story" in role-playing culture has become associated with the latter, not the former.
How can that be? Why is one person slapping down others' story-excited role-playing and overriding the systemic outcomes at the table called "story-oriented?" Why is the system specifically called "Storyteller" the most egregious railroading mechanism known to the hobby? How can it be that this "story-oriented GM" play must control my every contribution at that table, so I can't make this kind of fiction my priority in the moment?
This is why the word "story" engenders rage and counter-attack from many role-players – not because they don't like stories or don't want them in play, but because they don't like being pushed around and rendered a penny-whistle at the table of the person who plays the Moog organ.
The rage is even fiercer from people want their characters to have agency and do dramatic, passionate stuff in the fiction. I understand this response perfectly because I share the very same indignation, but the historical hobby-result turned into a catastrophe: the priority of enjoying agency, excitement, and consequential action had – by the 1990s – been completely obliterated in the collective hobby-mind. The idea that you can get a story specifically by not planning that story was absent from any text and from any dialogue at all.
Sorcerer unabashedly states that story creation through play itself, through characters with agency, with unplanned and non-negotiable outcomes using the game mechanics, is possible and easy.
It's easy to understand the shocked resistance I met, not from those who didn't want stories in their games at all, but from those loved their self-image of the Good GM the Storyteller, who takes care of the game to make sure horrible players don't "ruin" the story. To people who preferred the other players at their tables to be infantilized and for their allegedly brilliant stories to be kept safe, and to publishers who'd defined their whole product line by delivering canned stories and telling people not to let the players mess with them, I was the devil. I understand that reaction perfectly and openly defied it: it's cobra vs. mongoose.
However, even those who wanted what I'm offering reacted with fear and confusion. Talking about this with role-players is nearly impossible. The disappearance of vocabulary for making stories with agency, without full control by anyone, is tragic. It's as if slavers called themselves the Freedom Lovers, and then bizarrely, the people who despised slavery bought into that and said they hated freedom. So then I come along and say, "Be free, I have some ideas how," and the very people who hate the slavery most say, "Freedom Loving! Aggh! Never!"
It's easy to get over this with only a little bit of non-hysterical interaction. No one who actually read my essays or talked about them and real play with me, ever made the mistake of thinking I'd call externally-railroaded plot "story-priority role-playing." It's patently obvious that I think it's the precise antithesis of any such play. But a person isn't going to understand this until he or she stops hyperventilating.
When I say I want to play story-centric role-playing, as a first priority (and again, when and if I want to, not always), I'm not talking about having a den-daddy Good GM ™ who can fold me into his or her brilliant story for me, so all I have to do is provide colorful dialogue. That isn't story-prioritized role-playing at all, because at that table, what we do is by definition never going to make the story – it's already in place as imposed by one person at the table, or (just the same) being improvised by one person at the table.
I must stress that this whole topic is merely about preference and mood. Wanting to make stories via the fiction of role-playing isn't a privileged or better priority. It's one of the possible priorities when engaged in this cool form of fiction-making, and that is all. In order to answer sensibly, I'm reading your difficult phrase "a gaming situation" very much with "a" as an individual time, not as a representative, blanket, or archetypal thing.
That said, my answer is, sometimes a lot, and sometimes not at all. It's a matter of my preference at the moment.
If it's a lot, i.e., if I'm in that particular mood, then I look for a game to play that reinforces that desire, for me and everyone else. No game can replace that desire, which is a creative and social thing, but its moving parts can be better-suited to it than another's, or it can have nifty features to reinforce the desire in a particular way.
Again, and to reinforce my point above, when I'm feeling that way, I totally don't want play which imposes story, in the sense that one person at the table is empowered to direct other characters' actions to conform with an intended outcome. Doing that isn't always personally and creatively abusive, but in my experience nearly all of it is, and even when it's not, I simply dislike it. So I avoid groups which seem to rely on it, and I avoid games which clearly include that imposition as an assumption for play.
Let's not forget that I might be in a completely different mood and have a completely different preference at some other time. If so, then I look for a different game that fits my current priority better. Similarly, I'll then pick among those for techniques that seem pretty cool for something specific about playing that way.
This all works the other way around, too – if someone else is already proposing a game, I say to myself, "Can I get behind the creative priorities and collective enjoyment this game best reinforces?"
All of this arose from developing Sorcerer led me to "this," or rather, to designing toward my desire to play with this priority. This goes back all the way to 1985 when I began organizing long-term Champions groups, but really kicked in about 1990 when I realized I had a bunch of proto-game notes all over the place (like many other people, then and now) … and then even more so upon encountering a number of game designs in the early 1990s, the ones I referenced in Sorcerer. I hit upon demon-centric, sorcerer-only play as the most uncompromising model for what I wanted in 1992.
What Sorcerer as originally written demonstrably did and still does is open doors to the kind of story-prioritized play I described above: not planning a story, but making a story via characters with agency, subject to non-negotiable rules outcomes. I had hoped back in 2000-2001 that the number of people who liked those particular doors would eventually justify a 500-book print run; it did not occur to me that any more people than that would be interested, or to plan for more printings.
Nor did I think it would have sparked interest in people who said, "There are doors like that? No! Really? How do they work?" Against my expectations at the time, that second audience – characterized by surprise and curiosity – is still there, a never-ending stream of arrivals, for the same reasons as before. Indoctrinated in story control as "story role-playing," they are simultaneously intrigued and fearful, and the raw defiance of the book as written – kneeing railroading in the groin – is exciting.

---- ADAM KOEBEL -------------------
You co­-created Dungeon World. Why did you choose this setting for this hack, and how did you adapt the game system? What were your goals when you created this game?

Sage and I were both playing a lot of Apocalypse World and at the time, it was really only starting to come to light what a revolutionary thing Vincent had created. I was playing a sort of silly throw-away game of Advanced Dungeons & Dragons with some friends of mine who had never played an RPG before, and their play style (“I’ll tell you what I do and you deal with the rules”) matched play of Apocalypse World surprisingly well. As Sage and I started to develop the game out of the seeds that Tony Dowler had created in Apocalypse D&D, we realized that this might actually be a really good way to introduce folks to a new way to approach the old dungeon-crawl standby.

Luke Crane talks about RPG rules as “technology” in that it’s advanced in the same way over time. That the technology we have, inherent in the roleplaying games available to us, is so much more advanced (though not universally “better” per se) than we had in the 1970s. What we wanted to do with Dungeon World was present a game that utilized this new technology, but in a way that would be easily adopted and understood by our audience. People might not attach to Apocalypse World as easily, given the style of writing, milieu of play, etc. With Dungeon World we’re leveraging a collective history that D&D put down.

Honestly, we realized it was something that would sell, too. There’s an element of wanting to be fiscally successful there, as well. Dungeon-crawl games are a pretty safe bet, to start with, if you’re able to differentiate yourself from the massive library of existing titles, which I feel we’ve done.

---- RON EDWARDS -------------------
My answers to all her questions are now posted at http://adept-press.com/ideas-and-discourse/interviews/

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Anche altri hanno postato in vari e siti le loro risposte, ho intenzione di aggiungere i link qua sotto man mano che li ritroverò (NdM)

6
Sotto il cofano / Paul Czege a Lucca (recupero da G+)
« il: 2019-04-01 05:44:52 »
Su proposta di Daniele di Rubbo e con il consenso dell'autore di questo post, Giuseppe Grimaudo, copio-incollo un post di Giuseppe del 9 Novembre 2018 in cui racconta l'incontro con Paul Czege a Lucca (ero presente anch'io ma più pigro di Giuseppe, non ho postato resoconti)

Visto che c'ero, aggiungo note in fondo:

----------------------------------------- inizio copia-incolla

" Il 1 di Novembre Paul Czege ha tenuto a Lucca una " class " su: CREAZIONE DI GDR ISPIRATI E NON CONVENZIONALI

Il titolo dice tutto sul seminario: Paul ha spiegato la sua maniera di fare le cose, dal punto di vista artistico e pratico, ci ha messo davanti ai problemi del settore secondo lui. L'immagine allegata rappresenta gli appunti che lui stesso ha scritto sulla lavagna man mano che discutevamo. Dalla conversazione è anche emerso che non era una discussione di come fare dei Gdr e la loro scrittura un mestiere, ma dedicato principalmente a chi vuole tirare fuori qualcosa che si ha già dentro di sé ed esprimerla come un gioco che sia funzionale.

" The Artistic way " di Julia Cameron è un testo che parla di ispirazione, principalmente dedicato alla narrativa, ma è stato il punto di partenza di Paul sia per quanto riguarda il seminario che per quanto riguarda la sua carriera nel mondo di gioco di ruolo; e pensare che lui voleva scrivere di fantascienza. Il libro consiglia infatti di praticare come esercizio quelle delle " Morning Pages ", cioè 15 minuti di scrittura libera come flusso di coscienza al mattino, per dare sfogo alla nostra creatività, è stato così che Paul ha concepito che era più vicino al gioco di ruolo che ai racconti di razzi, e si è ritrovato a creare " My life with master ". Il consiglio #1 per lui è quello di creare sempre qualcosa di ispirato, e che un pubblico lo si trova sempre (nota personale: questo è vero almeno per gli anglofoni) se si ha qualcosa da dire. Ovviamente coltivare una prospettiva personale è importante, e Paul ha parlato del valore della disomogeneità nei movimenti artistici del secolo scorso: tra dadaisti e surrealisti non ci stavano solo scrittori ma anche scultori, musicisti, pittori, etc. Quello di rinchiudersi solo fra Game Designer secondo lui è un grande difetto odierno, ma che racchiude non solo il GDR ma un po' tutti gli ambienti che ragionano a compartimenti stagni. Al contempo la vita personale è un punto di ispirazione importante, prendendo ad esempio il " Silenzio dei Minotauri " Paul ha scritto di come il nocciolo del gioco sia nato dal suo lavoro nell'editoria: l'azienda lo cambiava continuamente di team, impedendogli di crearsi un gruppo di colleghi con cui scambiare delle chiacchiere e frustrandolo con nuove relazioni e nuovi quadri con cui interfacciarsi - e da questo è nata la meccanica di cambio lavoro ogni qual volta il minotauro torna dalla giungla. In oltre per molto tempo si è trovato affiancato ad un gruppo che si occupava principalmente di revisionare le conversioni da pdf in mobi ed Epub dei testi della casa editrice, i cui membri venivano sempre illusi che la promessa di un lavoro migliore dopo molti sforzi e straordinarie, ma queste se ne andavano per lo stress prima che questa falsa promessa si potesse mai concretizzare (anche questo è diventato parte delle meccaniche del gioco in un certo senso). Essere costretti a partecipare a lavori inutili e frustranti che non hanno nessun impatto per la società e ci impediscono di vedere il nostro valore e impatto nella stessa è il fulcro del suo gioco, e questo è il suo segreto.

La seconda parte del seminario ha parlato delle difficoltà della creazione di un gioco di ruolo, partendo dalla comparazione di una tipica campagna di crowfunding comparata con quella di un Videogioco o di un gioco da tavolo; e dei problemi che li funestano. Per il GDR questo è il playtesting secondo Paul, un problema che era stato superato tramite l'impegno su The Forge e che invece oggi è ritornato. Paul consiglia di iniziare sopratutto playtestando i giochi degli altri, sopratutto per imparare a valutare i problemi che possono sorgere nei propri giochi e anche inventarsi delle soluzioni che seppur non adottate dagli altri autori diventeranno parte di quella scatola degli attrezzi mentale da riutilizzare proprio per i propri giochi. Il playtesting ha un valore fondamentale secondo lui sia nella crescita personale, che storica del medium, oltre che per sfornare un gioco raffinato e ben costruito. Purtroppo senza the forge lui non è riuscito a trovare nessun altro ambiente stimolante e capace di valorizzare questo processo. Ha tentato sia alle convencion che altri metodi ma senza molti frutti (aveva anche una mini casa editrice di draft di giochi che ha chiuso (vedi nota 1); quindi non aveva soluzioni da dare.

Infine ha parlato delle varie piattaforme su cui spostarsi alla chiusura di G+, scrivendone gli indirizzi ed evidenziandone i difetti, ma per ora il futuro è grigio secondo lui.

E questo è tutto su per giù
--------------------------------------- fine copia-incolla

Nota 1: in realtà Paul si riferiva al progetto dell'Ashcan Front (ne parla qui: http://halfmeme.com/theashcanfront.html ), che consisteva in un manifesto, un sito e l'organizzazione con Matt Snyder di uno stand alla GenCon, che potesse prendere il posto del Forge Booth almeno per gli Ashcan. Non pubblicò mai ashcan di altri, cosa oltretutto contraria per definizione al self-publishing...

Nota 2 (non lergata ad un punto del testo, ma in generale alla seconda parte del seminario: il punto che purtroppo ha sottolineato Paul, e che condivido in pieno, è che nonostante tutti i suoi sforzi (e ne ha fatti parecchi), non si è mai riusciti a trovare un degno sostituto di The Forge. Gran parte dei problemi per i nuovi autori indie derivano da questo.

Provo ad allegare la foto presa da Giuseppe delle note scritte da Paul alla lavagna ma non sono sicuro di riuscirci...

7
...o meglio, gioca a "The Beast", la versione inglese (le regole sono le stesse, si differenzia dalla versione italiana solo perché nella versione italiana ci sono alcune carte in più, basta rimuoverle per giocare al gioco originale).

Questi video erano già stati postati nel suo Patreon per i sostenitori, e ora sono stati ripostati su Adept Play:
http://www.adeptplay.com/actual-play/bestial-beauty
...dove è più semplice commentarli e discuterli.


8
Segnalazioni e News / Seminari di Ron Edwards a Lucca
« il: 2018-10-24 17:43:14 »
Il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Ron Edwards.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/ron-edwards/

Segnalo qui questi 2 seminari a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/the-plot-thickens-sabato-3-novembre-ore-0900-1100/
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/la-morte-dei-supereroi-nel-gdr-domenica-4-novembre-ore-1130-1330/

--------------------------------------
The plot thickens:   Sabato 3 novembre, ore 09.00-11.00

In questo seminario, Ron Edwards guida un'analisi della meccanica di gioco attraverso molti titoli, in merito al modo i cui gli eventi accaduti durante il gioco possano essere in seguito descritti come trama.

Gruppi separati discuteranno le loro esperienze in situazioni assegnate e in seguito consolideremo i risultati attraverso vari titoli di Gioco di Ruolo per una discussione aperta.

Obiettivi:

    trattare in modo collettivo i seguenti aspetti
    distribuzione del Game Mastering;
    preparazione condivisa o centralizzata;
    false trame, o trame-esca che sostituiscono la creazione di nuove;
    la randomizzazione dell'acquisizione delle conoscenze;
    il guadagno o la perdita di controllo sul comportamento di un determinato personaggio;
    conseguenze aperte o fisse delle azioni, per risultati "a grana fine".

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational@luccacomicsandgames.com

------------------------------------------------------------------------

La "morte" dei supereroi nel GdR   Domenica 4 novembre, ore 11.30 - 13.30

Seminario a gruppi, per esaminare con Ron Edwards le proprietà della prima versione di "Champions" (1981-1985) e il modo in cui queste siano state fraintese e abbandonate in due fasi del gioco di ruolo supereroico: la prima alla fine degli anni '80, la seconda durante l'apparente rinascita odierna del genere.

Gruppi separati affronteranno la storia specifica del fumetto e i processi ruolistici specifici presenti nei testi del Gioco di Ruolo; i risultati saranno combinati e confrontati.

Altri titoli usati per il confronto includono "Villains&Vigilantes", "Marvel Super Heroes", "DC Heroes" e "GURPS: Supers".

Obiettivi:

Determinare ruolo e funzione di vari aspetti, quali

    l'universo nel fandom fumettistico;
    le meccaniche di creazione dei personaggi ad "acquisto di punti";
    il sistema degli svantaggi e dei vantaggi;
    le proprietà emergenti delle meccaniche di gioco contrapposte alle loro funzioni esplicite;
    la moralità nella narrativa eroica;
    la funzione dei risultati quantificati casualmente nello sviluppo di una storia.

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

--------------------------------------------
Una nota mia riguardo a quella che ritengo una errata traduzione in questi comunicati, dove dicono "Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa."
In realtà questo claim sarebbe ben difficile da sostenere, vista l'esistenza di FUDGE e altri gdr gratuiti online ben prima di Sorcerer...  il vero claim è che Ron è stato il primo (almeno finchè non si trovano casi precedenti, e ancora non se ne sono trovati) a pubblicare un gdr venduto online, cioè è stato il primo a ritenere che ci potesse essere un mercato commerciale per gdr anche senza un supporto cartaceo

9
Segnalazioni e News / Seminari di Paul Czege a Lucca
« il: 2018-10-24 16:54:44 »
il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Paul Czege.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/paul-czege/

Segnalo qui questo seminario a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/creazione-di-gdr-ispirati-e-non-convenzionali-giovedi-1-novembre-ore-1130-1330/

Giovedì 1 novembre, ore 11.30-13.30

Paul Czege è conosciuto per i Giochi di Ruolo e di narrazione ispirati e non convenzionali che crea, come “La Mia Vita col Padrone”, “Bacchanalia” e “Il Silenzio dei Minotauri”. 

In questo workshop parlerà attraverso il suo processo creativo per la realizzazione di giochi, il quale concerne il trovare l'ispirazione e la motivazione che vi sosterrà, risolvendo problemi e prendendo da altri ciò di cui avete bisogno per finire e pubblicare un gioco. 

Il workshop sarà parzialmente discorsivo e l'autore sarà aperto a ogni domanda. 

Obiettivo:

Esplorare metodi e concetti del processo creativo per i GdR.

Relatore:

Paul Czege, autore innovativo e grande aggregatore nel campo dei GdR, ha introdotto concetti innovativi nel settore sin dal suo celebre "La mia vita col padrone", vincitore del Diana Jones Award for Excellence In Gaming e dell’Indie RPG of the Year award. È sua la gestione della partecipazione dell’Italia al Game Chef, in un modo che ha fatto scuola. Ha anche progettato, organizzato e gestito il #Threeforged RPG Design Challenge. È ospite a Lucca in collaborazione con Narrattiva.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di Giochi di Ruolo, professionisti e dilettanti;
    Appassionati di Giochi di Ruolo desiderosi di approfondire;
    Giornalisti ed esperti del settore. 

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

------------------------
Visto che la descrizione sembra tradotta con google translate, posto anche la descrizione originale in inglese scritta da Paul:

"Paul Czege is known for the inspired and unconventional roleplaying and storytelling games he makes — games like My Life with Master, Bacchanal, and The Clay That Woke. In this workshop he'll talk through his creative process for making games, which is about finding inspiration and motivation that will sustain you, solving problems, and getting what you need from others to finish and publish a game. The workshop will be partly conversational, and he will take questions.


10
La notizia era stata già "spoilerata" dal sito di Lucca Comics and Games, ma qui c'è l'annuncio di Narrattiva con più informazioni:
http://www.narrattiva.it/it/2018/09/paul-czege-e-ron-edwards-lucca-comix-games-2018/

Per la seconda volta (la prima fu ad InterNosCon 2011) riuniti come ospiti in una manifestazione italiana i due principali esponenti del movimento forgita, i due creatori dei giochi più rivoluzionari, le due persone che più hanno contribuito a formare quella community, e le due persone che sono state più attive per anni ad aiutare gli altri designer nella creazione dei loro giochi.

11
Ron Edwards intervistato sul "games and education podcast" su linee, veli, safe spaces, x-card, regole e aspetti sociali, "I will not abandon you" e molto altro.

http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/conversation-safe-spaces-games-and-education

12
Il nuovo sito di Ron Edwards, "Adept Play", continua a presentare contenuti interessanti (e visibili a tutti gratis, anche se altre attività nel sito sono a pagamento).

Vi avevo già segnalato i 5 video di "Phenomenology" in "http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11067.0.html

Nei comment ai video, Baker e Edwards si sono accordati per una discussione video sulle loro differenze di opinioni riguardo al concetto di Creative Agenda (ultimamente Ron cercando di ridurre l'uso di termini tecnici lo chiama "Playing on Purpose") e altre cose (fra cui la fatidica domanda che pare assillare il mondo indie da vent'anni: "simulazionismo: ma esiste davvero?")

È in inglese, ma ci sono cartelli esplicativi e scritte in sovrimpressione...   8)
http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/sign-purposes-playing-name-no-thing

È in programma una discussione successiva con posto per altre 6 persone (a pagamento) da effettuarsi il 7 febbraio, ma anche quella sarà visibile gratis (è un po' il modello di tutto il sito: se ti limiti a leggere/guardare è tutto gratis)

Tornando al video: penso non stupirò nessuno se dico che sono d'accordo più con Edwards che con Baker. Ma è dal 2009 (http://www.lumpley.com/index.php/anyway/thread/599) che sono via via sempre più in disaccordo con Baker  ;D

Però, finalmente, in questo video la posizione di Baker è finalmente comprensibile. Lo spostamento delle discussioni dai forum (dove erano sempre state un dialogo aperto fra persone interessate allo stesso hobby) ai social network (dove si fa soprattutto PROMOZIONE, perché invece di parlare con 3 persone ricevi i "like" di centinaia) ha per me fatto danni notevoli, cambiando proprio il rapporto fra autori e giocatori (e allargando la forbice fra i due, mentre su the Forge l'idea era che tutti erano giocatori e chiunque poteva scrivere un gdr). E negli ultimi anni i post nei social di Baker sembravano più sparate ad effetto e c'era ben poca reale discussione.

Qui finalmente, di fronte a Ron c'è un dialogo in cui spiega che cavolo voleva dire in certi suoi interventi nei social...

Anche se finalmente capisco il suo punto di vista, continuo a non condividerlo. Guardando ai suoi due punti principali "a favore":
1) Per quanto anch'io sia convinto che i gdr sono giochi "come gli altri" e non una categoria ineffabile dello spirito misteriosa che richiede un sacerdote officiante e devoti fedeli, credo che cancellare le differenze sia un buttar via il bambino con l'acqua sporca. Ci sono cose nei gdr che non ci sono in Cluedo, e il fatto di avere diversi "purpose" è uno di questi. Così come il fatto che i gdr sono così perché sono duali, sono sia gioco che mezzo espressivo, mentre la briscola è gioco e basta. (è facile vedere lo Step on Up come la situazione quando domina l'aspetto "gioco" e lo story now come la situazione quando domina l'aspetto espressivo, anche se Ron probabilmente mi bastonerebbe per questa semplificazione...)
2) Il dire "ogni gioco ha il suo proposito" fa figo, ma poi non ti dice niente.  Anche per gli animali si può dire "ogni animale è unico", ed è verissimo. Da qui a dire che la distinzione fra mammiferi, insetti, etc è totalmente inutile... ce ne corre. Dire "attento, una mosca ti sta arrivando addosso" è diverso dal dire "attento, un elefante ti sta arrivando addosso" e richiede reazioni diverse. Dire che sarebbe meglio dire "un animale ti sta arrivando addosso" è più "bello" se cerchi l'unità con l'universo, non se cerchi di capire gli animali e trasmettere informazioni su di loro.

Comunque, un bel dialogo, che fa anche vedere come si è evoluto il pensiero di Ron negli ultimi anni (la vedo male per il Simulazionismo, rischia di perdere il posto...)

[Edit: non dovrei postare le cose a tarda notte con il sonno... avevo scritto per tutto il post "narrativismo" al posto di "simulazionismo"...]

13
Sotto il cofano / Phenomenology: 5 video di Ron Edwards
« il: 2018-01-21 04:15:08 »
Salve!

Questi video erano stati postati in anticipo agli iscritti al Patreon di Ron Edwards, ma da oggi sono visibili a tutti.

È una specie di "draft video" della descrizione di cos'è davvero il gioco di ruolo, come funziona, e di un sacco di concetti del big model fra cui l'agenda creativa... ma il tutto senza usare nessun termine "tecnico". In tutto durano più di 2 ore...

Phenomenology part 1: What is it

Phenomenology part 2: Making it go

Phenomenology part 3: What happens

Phenomenology part 4: Guts and garters

Phenomenology part 5: Playing on purpose

14
Recentemente ho giocato (online) con Ron Edwards ad un gioco di cui si parla troppo poco, pubblicato in Italia da Coyote Press, Cold Soldier, e mi sono chiarito diversi dubbi che avevo sul gioco (e sulle modifiche fatte dall'autore, Bret Gillian, fra un edizione e l'altra, ma ne parliamo dopo).  Visto che se ne parla troppo poco... ne parlo io ora!  8)

Per la storia del gioco, bisogna andare su The Forge (e dove se no?) e guardare i "Ronnies" edizione 2011.  Cosa sono i "Ronnies"? Una competizione di design tenuta da Ron Edwards, simile ai game chef con "ingredienti", ma con due differenze fondamentali: le recensioni e i voti non li davano gli altri contendenti (con il rischio di beccare qualcuno che conosceva solo D&D) ma li dava Ron Edwards, e per vincitori e piazzati c'erano premi in denaro (sì, Ron pagava di tasca sua per leggere draft di giochi di ruolo...)

Per la storia dei "ronnies" leggete QUI, adesso a me interessa solo l'edizione del 2011 dove come ingredienti ci sono "soldier skull sword old", con il limite di usarne SOLO due (non "almeno" 2, se ne usavi due NON dovevi usare gli altri). QUI trovate l'elenco dei partecipanti, fra cui "Cold Soldier" di Bret Gillian, un forgita delle prima ora (iscritto al forum nel 2002) che aveva già pubblicato "The Final Girl". Gli ingredienti che usa sono "Soldier" e "skull". E il gioco alla fine vince il Ronnie (a pari merito con altri due), QUI il post con i risultati e commenti generali sui vari draft. e potete ancora scaricare il draft di 4 pagine presentato al concorso

Ogni finalista al Ronnie aveva un thread di commenti dedicato, e questo è quello di Cold Soldier.

Nelle settimane successive ci sono altri playtest e modifiche: prima [Cold Soldier] Core Mechanic, poi in particolare questo actual play di Edwards influenza parecchio il gioco (come già aveva fatto il thread di commento al Ronnie: penso che spesso Ron meriterebbe di essere accreditato come co-autore di un sacco di giochi usciti da The Forge....), e cito un affermazione su cui tornerò poi:
"The primary tension of the game is built through getting cards through memories, in order to bank them for the final confrontation, and the fact that you must lose a card from that bank if you either try to obey and fail, or if you resist a command. This is flawless - a gorgeous, enjoyable process, if the GM plays that dark master as heinously and humanly as possible, and if the player plays the soldier exactly as described and follows through with effect-heavy narration. The emergent double arc of the master's success or failure or breakdown, to whatever extent, and of the soldier's cumulative memories and flickering broken-jigsaw of identity, is immensely rewarding"
(faccio uno spoiler su cosa accadrà in seguito: questa tensione verrà rotta nell'ultima edizione)

Poi questo e questo actual play di Edwards e poi, per The Forge, basta: pochi mesi dopo il forum chiude. lo sviluppo di Cold Soldier prosegue altrove. La prima versione commerciale esce il 5 Giugno 2012, venduto in pdf dall'Unstore, e già alla Lucca 2012 esce l'edizione italiana di Coyote Press (a 6,66 euro nella collana "Play Away"), che ha comunque un buon riscontro commerciale (già a lucca 2012 supera le vendite dell'edizione USA, e attualmente è data come esaurita, anche se qualche copia ogni tanto spunta allo stand Coyote ed è disponibile il pdf)

Non possiedo l'edizione USA, ma se ne parla in questo thread nel nuovo forum di Edwards: [Cold Soldier] Grim, grey, great

Nel gennaio 2015 però Bret toglie dalla vendita sia Cold Soldier che The Final Girl (QUI l'annuncio su G+) e da allora, la versione USA non è più disponibile.  Per fortuna rimane almeno disponibile l'edizione italiana.

Quindi, la prossima volta che vedete Iacopo Frigerio, piazzategli un sufficiente numero di monetine in mano, e ditegli "ehi bello, ho la grana, dammi un Cold Soldier!" (oppure comprate il pdf per 3 euro a questo link8)

------------------------------

Questa era la storia del gioco. La MIA storia con questo gioco è... sfalsata di qualche anno. All'inizio non lo seguo molto su The Forge perchè non mi attirano molto i giochi per 2 giocatori. Non avrei mai la possibilità di giocarli con il mio gruppo oltretutto. Un po' alla volta però comincio a giocarli (alle convention oppure online), e paradossalmente è proprio l'annuncio da parte di Bret della rimozione del gioco dal commercio a spingermi a comprare una delle ultime copie dell'edizione Coyote Press. La leggo e mi viene voglia di giocarlo, e lo provo alla successiva convention. Ma trovo problemi...

Ne ho già parlato in precedenza in questo thread: [AP] Cold Soldier

Non so con chi ha playtestato il gioco Bret dopo la chiusura di The Forge, ma pare che gli abbiano detto che il gioco era troppo sbilanciato contro il soldier (???) e quindi Bret ha rimosso una delle regole base che creavano la "tensione" di cui parlava Ron nel brano che ho citato prima. In particolare mancano 2 regole che erano nelle versioni playtestate su The Forge:
1) il soldier deve essere morto da poco (e questa penso serva a far sì che le persone dei suoi ricordi ci siano ancora, e non siano morte da 200 anni...)
2) Se il soldier fallisce nella missione, deve scartare una delle carte che ha nella sua fossa, se ce ne sono. (e questo darebbe una logica all'uso dell'arma, e mette in una situazione più difficile in giocatore, che deve fare nefandezze per non perdere la possibilità di ribellarsi.

Senza la seconda regola, in particolare,  il Soldier non ha alcun interesse a cercare di vincere le difficoltà (le carte del Master) e quindi non ha mai nessuna ragione per usare l'arma. Il gioco diventa meccanico, e il Soldier rischia di diventare ridicolo, fallendo sempre o quasi.

Più recentemente, Ron Edwards ha (con il permesso di Bret) riscritto le regole di Cold Soldier, e le ha distribuite ai contributori del suo Patreon (sorry, non posso distribuire questa versione, è rigorosamente solo per l'uso interno al Patreon), organizzando poi una serie di partite online a cui ho partecipato anch'io. Oltre a chiarire diversi punti del gioco (soprattutto definendo meglio le autorità narrative), Ron ripristina le due regole tolte, e ne aggiunge una terza, di cui si discuteva già ai tempi del playtest su the Forge:
3) Se il Soldier fallisce, non significa che anche il Dark Master fallisce: l'unica maniera per far fallire davvero i piani del Dark Master è ribellarsi. Altrimenti i fallimenti del Soldier sono solo un setback temporaneo, e il GM narra come, nonostante il Soldier fallisca, il piano del Dark Master riesce.

Con queste tre regole (e quelle altre già presenti nel manuale italiano), per me Cold Soldier diventa davvero "un signor gioco", e capisco come mai Ron lo stia usando come "dimostrazione" delle cose che sostiene sulla storia emergente nei giochi story now.

--------------------------
Parliamo di meccaniche, statistica e opzioni.

Mi pare chiarissimo, in ogni versione del gioco, che non c'è mai una ragione per NON descrivere una memoria del Cold Soldier, in ogni singolo task. Non solo meccanicamente dà solo vantaggi senza alcun costo, ma contribuisce a definire il personaggio, quindi è una cosa solo positiva. (e quindi è giusto che il gioco la incoraggi). Diamo per scontato che ogni giocatore abbia una memoria in ogni task.

Quindi abbiamo questa sequenza: il GM pesca e mostra tre carte, il giocatore pesca una carta, descrive una memoria, mette via la carta che ha pescato nella sua fossa (qualunque carta sia) e ne pesca un altra. Il confronto lo fa con quest'ultima, contro le tre del GM.  Statisticamente il calcolo delle probabilità è semplicissimo, una carta fra le 4 sarà la più alta.  Il 25% sara quella del giocatore, il 75% sarà una delle tre del GM.

Cosa succedeva nella versione post-forge? Che il 75%, il cold soldier falliva. Non essendoci alcun costo per il soldier, e facendo automaticamente fallire anche il Dark Master, questo salvava le loro vittime, non mette nella minima difficoltà la morale del giocatore, i buoni vincono, e giocare l'arma non ha senso, chi lo fa non ha capito il gioco.
E il 25% delle volte in cui vince il Cold Soldier? O lasci correre, o puoi comunque usare una carta dalla fossa per ribellarti. Quindi peschi una carta (memoria) ogni task, il 25% lo usi per far fallire proprio tutti i piani del Dark Master, arrivi all'end game (dopo in media 7-8 scene) con in media 5-6 carte più del Dark Master che ha fallito ogni singola volta e somiglia più a Wile. E. Coyote che ad una figura terrificante.

Ma se ripristinuamo la regola (2) e aggiungiamo la (3), abbiamo che, dopo aver narrato la memoria e ottenuto la carta...
1) il 25% delle volte il Cold Soldier vincerebbe, compiendo atrocità. per impedirlo, il giocatore dovrebbe rinunciare ad una carta dalla sua fossa, riducendo le probabilità di vittoria finale contro il DM.
2) il 75% delle volte il Cold Soldier perderebbe. Cioè (a) perderebbe comunque una carta dalla sua fossa, e (b) in ogni caso, il terribile intento del Dark Master ha successo, anche se in maniera diversa. Per impedirlo giocatore può:
- usare l'arma per rimuovere una carta del DM e far riuscire il cold soldier nella sua terribile missione.(ma così non perde una carta, anche se ne dà una al DM)
- oppure, può ribellarsi, usando comunque una carta dalla sua fossa.
- fare entrambe le cose, se una delle carte mostrate dal DM è troppo alta.

Notare che con quelle due regole, quindi, non solo ci sono molte più scelte (anche morali) da fare, ma il ribellarsi (l'unica maniera di impedire al DM di ottenere quello che vuole) diventa pure più conveniente (a volte la carta la perderesti comunque...), arricchendo di molto il rapporto Soldier-master

Questa era la prima considerazione. Giocando, ne ho scoperto una seconda.

In un primo tempo (anche sulle prime impressioni avute leggendo la versione post-forge), avevo considerato il gioco una variante, tematicamente, della Mia Vita Col Padrone: ti tocca obbedire al padrone, per avere però la catarsi finale.

La mia prima partita l'ho giocata così. Mi sono ribellato solo quando la carta l'avrei persa comunque (1 volta), e per il resto ho giocato per accumulare carte, ignorando le nefandezze del Dark Master. Ma non mi ero reso conto di una cosa: LMVCP funziona così, ma alla fine la morte del Padrone è GARANTITA.
In Cold Soldier non è garantita. Quindi sono arrivato a fine sessione, con 3 carte di vantaggio (8 carte contro 5)...  e ha vinto il Dark Master. Con grandissima frustrazione da parte mia.

Questo mi ha fatto riflettere. E ho cercato conferma delle mie riflessioni qui: https://wizardofodds.com/games/poker/
È una pagina con la probabilità delle varie combinazioni di Poker pescando 5,6, 7, 8, 9 carte. Mostra bene come, con il poker, anche con 3 o 4 carte di vantaggio, il ruolo della fortuna è ancora molto forte. Con 5 carte hai ancora il 50% di probabilità di avere almeno una coppia, con 8 carte hai ancora il 7% di non avere manco quella e il 32% di avere appunto solo una coppia (che potrebbe essere inferiore a quella del DM).

Giocare come avevo giocato io nella prima sessione aumenta le probabilità di vincere contro il DM alla fine, ma non te ne dà assolutamente la certezza. E intanto hai accettato un sacco di nefandezze senza fiatare.

E, allo stesso tempo, a differenza de LMVCP...   è un gioco multisessione. Se non uccidi il DM stavolta, lo puoi fare la prossima.

La volta successiva ho giocato con maggiore tranquillità, divertendomi a far fallire con varie ribellioni gli intenti peggiori del DM, sono arrivato a fine sessione con solo 1 carta di vantaggio, e stavolta ho vinto.

Ma anche queste considerazioni sono legate al fatto che grazie alla regola (3), ribellarsi è l'unica maniera di far fallire il DM: altrimenti fallirebbe comunque il 75% delle volte senza bisogno che il CS intervenga...

Comunque, alla fine il mio consiglio è: andate da Iacopo a comprare il gioco che per 3 euro (in pdf) è regalato, e poi giocatelo con quelle tre regole in più. Anche se l'avete già giocato, riprovateci aggiungendole.  E vrdrete. (poi, se magati postate anche l'actual play già che ci siete...)

15
Si è unito un giocatore all’ultimo e, sì, ho letto che il manuale dice di non andare oltre quattro Cani, ma faceva brutto dire a una persona volenterosa di provare di starsene fuori. Ho fatto presente a tutti che il manuale sconsigliava di giocare con cinque Cani, e abbiamo deciso di andare avanti con questa consapevolezza.

Il numero migliore di giocatori è 2 o 3 (oltre al GM), già in 4 per me sono troppi. Visto che il gioco non prevede una rigida divisione in turni, si può rimediare semplicemente accettando che in ogni città ci saranno giocatori più protagonisti e altri più in ombra.

Inoltre, per avere conflitti meno sbilanciati e più possibilità di azioni personali, sarebbe meglio che i cani si dividessero spesso in paese, senza girare sempre in blocco tipo "party di avventurieri". Altrimenti non solo tutti i conflitti saranno sbilanciati, ma alcuni in pratica giocheranno tipo PNG, senza decidere mai niente.

Citazione
Come volevasi dimostrare, nel frattempo mi sono venute in mente altre domande. Nel conflitto di iniziazione di Fratello Phineas, Michele, il giocatore, voleva cedermi la Posta senza neanche giocare il Conflitto, giustificandosi con un: «Credo che sia più interessante perderlo».

L’ho fermato un attimo e gli ho detto: «Michele, aspetta: non funziona così. Devi giocare Fratello Phineas, anima e corpo, rappresentando in gioco i suoi desideri. Non puoi giocargli contro, se no tutto l’impianto del gioco viene giù». In poche parole, gli ho detto che doveva fare advocacy per Fratello Phineas.

E qui credo di aver agito bene. Ma poi passiamo ai Conflitti di Iniziazione degli altri giocatori e, neanche a farlo apposta, gli ultimi due avevano espresso un Risultato che era crescita, apprendimento o un cambio di abitudini e, quindi, dovevano giocare di fatto “contro” l’ottenimento del Risultato da loro scelto come giocatori.

Michele, giustamente, mi ferma e mi dice: «Ma se mi hai appena detto che dobbiamo giocare per ottenere quello che i Personaggi vogliono!». E non ho saputo rispondergli se non con un: «Davvero non so perché. Chiederò in giro».

Ed eccomi qui.

Allora...

1) Michele aveva tutto il diritto di abbandonare la posta. Anzi, visto che è un tutorial, era un ottima maniera di insegnargli a farlo (troppi giocatori si intestardiscono e non mollano mai i conflitti...), e invece tu gli hai dato l'insegnamento sbagliato. Devono abituarsi ad abbandonare spesso e abbandonare presto, per non appesantire inutilmente il gioco.

È vero che lo faceva per il motivo sbagliato, per quelle nozioni strampalate nate nel disastrato e malfunzionante "gdr tradizionale" e l'idea di giocare senza passione dei meri burattini. Ma in quel momento tu non dovevi spiegare l'advocacy, l'universo e tutto quanto: a quello ci avrebbe pensato il gioco direttamente, quando avrebbe visto quanto sarebbe stato ridicolo a giocare così. Tu in quel momento dovevi solo spiegargli come funzionano le meccaniche di gioco, cioè.. come si fa ad abbandonare subito la posta.

2) E invece Michele nel secondo caso ha torto. Giochi CONTRO quello che hai chiesto come giocatore, proprio perchè tu giochi DALLA PARTE DEL TUO PERSONAGGI, PER QUELLO CHE VUOLE LUI. E lui non voleva cambiare (sospetto che se ha fatto un obiezione simile non avesse ben chiaro cosè l'advocacy: non è "fasccio sempre il bene del mio personaggio", è "il mio ruolo come giocatore è di portare nel mondo reale in cui giochiamo le aspirazioni e i desideri del mio personaggio, considerandolo q





Un’altra domanda è questa: nel Conflitto di Iniziazione di Fratello Isaac e di Fratello Elijah, i due Cani hanno preso del Fallout. Va risolto come al solito, come in un normalissimo Conflitto?

Lo chiedo perché viene detto che il Risultato del Conflitto non può pregiudicare il fatto che il PG cominci a giocare come Cane, e quindi non può n morire né smettere di essere un Cane. E fin qui tutto ok. Ma nella malaugurata ipotesi in cui un PG morisse a causa del Fallout di un Conflitto di Iniziazione (e può succedere), che si fa?
[/quote]

Pagine: [1] 2 3 ... 38