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Topics - Moreno Roncucci

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Segnalazioni e News / Seminari di Ron Edwards a Lucca
« il: 2018-10-24 17:43:14 »
Il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Ron Edwards.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/ron-edwards/

Segnalo qui questi 2 seminari a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/the-plot-thickens-sabato-3-novembre-ore-0900-1100/
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/la-morte-dei-supereroi-nel-gdr-domenica-4-novembre-ore-1130-1330/

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The plot thickens:   Sabato 3 novembre, ore 09.00-11.00

In questo seminario, Ron Edwards guida un'analisi della meccanica di gioco attraverso molti titoli, in merito al modo i cui gli eventi accaduti durante il gioco possano essere in seguito descritti come trama.

Gruppi separati discuteranno le loro esperienze in situazioni assegnate e in seguito consolideremo i risultati attraverso vari titoli di Gioco di Ruolo per una discussione aperta.

Obiettivi:

    trattare in modo collettivo i seguenti aspetti
    distribuzione del Game Mastering;
    preparazione condivisa o centralizzata;
    false trame, o trame-esca che sostituiscono la creazione di nuove;
    la randomizzazione dell'acquisizione delle conoscenze;
    il guadagno o la perdita di controllo sul comportamento di un determinato personaggio;
    conseguenze aperte o fisse delle azioni, per risultati "a grana fine".

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational@luccacomicsandgames.com

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La "morte" dei supereroi nel GdR   Domenica 4 novembre, ore 11.30 - 13.30

Seminario a gruppi, per esaminare con Ron Edwards le proprietà della prima versione di "Champions" (1981-1985) e il modo in cui queste siano state fraintese e abbandonate in due fasi del gioco di ruolo supereroico: la prima alla fine degli anni '80, la seconda durante l'apparente rinascita odierna del genere.

Gruppi separati affronteranno la storia specifica del fumetto e i processi ruolistici specifici presenti nei testi del Gioco di Ruolo; i risultati saranno combinati e confrontati.

Altri titoli usati per il confronto includono "Villains&Vigilantes", "Marvel Super Heroes", "DC Heroes" e "GURPS: Supers".

Obiettivi:

Determinare ruolo e funzione di vari aspetti, quali

    l'universo nel fandom fumettistico;
    le meccaniche di creazione dei personaggi ad "acquisto di punti";
    il sistema degli svantaggi e dei vantaggi;
    le proprietà emergenti delle meccaniche di gioco contrapposte alle loro funzioni esplicite;
    la moralità nella narrativa eroica;
    la funzione dei risultati quantificati casualmente nello sviluppo di una storia.

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

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Una nota mia riguardo a quella che ritengo una errata traduzione in questi comunicati, dove dicono "Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa."
In realtà questo claim sarebbe ben difficile da sostenere, vista l'esistenza di FUDGE e altri gdr gratuiti online ben prima di Sorcerer...  il vero claim è che Ron è stato il primo (almeno finchè non si trovano casi precedenti, e ancora non se ne sono trovati) a pubblicare un gdr venduto online, cioè è stato il primo a ritenere che ci potesse essere un mercato commerciale per gdr anche senza un supporto cartaceo

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Segnalazioni e News / Seminari di Paul Czege a Lucca
« il: 2018-10-24 16:54:44 »
il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Paul Czege.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/paul-czege/

Segnalo qui questo seminario a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/creazione-di-gdr-ispirati-e-non-convenzionali-giovedi-1-novembre-ore-1130-1330/

Giovedì 1 novembre, ore 11.30-13.30

Paul Czege è conosciuto per i Giochi di Ruolo e di narrazione ispirati e non convenzionali che crea, come “La Mia Vita col Padrone”, “Bacchanalia” e “Il Silenzio dei Minotauri”. 

In questo workshop parlerà attraverso il suo processo creativo per la realizzazione di giochi, il quale concerne il trovare l'ispirazione e la motivazione che vi sosterrà, risolvendo problemi e prendendo da altri ciò di cui avete bisogno per finire e pubblicare un gioco. 

Il workshop sarà parzialmente discorsivo e l'autore sarà aperto a ogni domanda. 

Obiettivo:

Esplorare metodi e concetti del processo creativo per i GdR.

Relatore:

Paul Czege, autore innovativo e grande aggregatore nel campo dei GdR, ha introdotto concetti innovativi nel settore sin dal suo celebre "La mia vita col padrone", vincitore del Diana Jones Award for Excellence In Gaming e dell’Indie RPG of the Year award. È sua la gestione della partecipazione dell’Italia al Game Chef, in un modo che ha fatto scuola. Ha anche progettato, organizzato e gestito il #Threeforged RPG Design Challenge. È ospite a Lucca in collaborazione con Narrattiva.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di Giochi di Ruolo, professionisti e dilettanti;
    Appassionati di Giochi di Ruolo desiderosi di approfondire;
    Giornalisti ed esperti del settore. 

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

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Visto che la descrizione sembra tradotta con google translate, posto anche la descrizione originale in inglese scritta da Paul:

"Paul Czege is known for the inspired and unconventional roleplaying and storytelling games he makes — games like My Life with Master, Bacchanal, and The Clay That Woke. In this workshop he'll talk through his creative process for making games, which is about finding inspiration and motivation that will sustain you, solving problems, and getting what you need from others to finish and publish a game. The workshop will be partly conversational, and he will take questions.


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La notizia era stata già "spoilerata" dal sito di Lucca Comics and Games, ma qui c'è l'annuncio di Narrattiva con più informazioni:
http://www.narrattiva.it/it/2018/09/paul-czege-e-ron-edwards-lucca-comix-games-2018/

Per la seconda volta (la prima fu ad InterNosCon 2011) riuniti come ospiti in una manifestazione italiana i due principali esponenti del movimento forgita, i due creatori dei giochi più rivoluzionari, le due persone che più hanno contribuito a formare quella community, e le due persone che sono state più attive per anni ad aiutare gli altri designer nella creazione dei loro giochi.

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Ron Edwards intervistato sul "games and education podcast" su linee, veli, safe spaces, x-card, regole e aspetti sociali, "I will not abandon you" e molto altro.

http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/conversation-safe-spaces-games-and-education

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Il nuovo sito di Ron Edwards, "Adept Play", continua a presentare contenuti interessanti (e visibili a tutti gratis, anche se altre attività nel sito sono a pagamento).

Vi avevo già segnalato i 5 video di "Phenomenology" in "http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11067.0.html

Nei comment ai video, Baker e Edwards si sono accordati per una discussione video sulle loro differenze di opinioni riguardo al concetto di Creative Agenda (ultimamente Ron cercando di ridurre l'uso di termini tecnici lo chiama "Playing on Purpose") e altre cose (fra cui la fatidica domanda che pare assillare il mondo indie da vent'anni: "simulazionismo: ma esiste davvero?")

È in inglese, ma ci sono cartelli esplicativi e scritte in sovrimpressione...   8)
http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/sign-purposes-playing-name-no-thing

È in programma una discussione successiva con posto per altre 6 persone (a pagamento) da effettuarsi il 7 febbraio, ma anche quella sarà visibile gratis (è un po' il modello di tutto il sito: se ti limiti a leggere/guardare è tutto gratis)

Tornando al video: penso non stupirò nessuno se dico che sono d'accordo più con Edwards che con Baker. Ma è dal 2009 (http://www.lumpley.com/index.php/anyway/thread/599) che sono via via sempre più in disaccordo con Baker  ;D

Però, finalmente, in questo video la posizione di Baker è finalmente comprensibile. Lo spostamento delle discussioni dai forum (dove erano sempre state un dialogo aperto fra persone interessate allo stesso hobby) ai social network (dove si fa soprattutto PROMOZIONE, perché invece di parlare con 3 persone ricevi i "like" di centinaia) ha per me fatto danni notevoli, cambiando proprio il rapporto fra autori e giocatori (e allargando la forbice fra i due, mentre su the Forge l'idea era che tutti erano giocatori e chiunque poteva scrivere un gdr). E negli ultimi anni i post nei social di Baker sembravano più sparate ad effetto e c'era ben poca reale discussione.

Qui finalmente, di fronte a Ron c'è un dialogo in cui spiega che cavolo voleva dire in certi suoi interventi nei social...

Anche se finalmente capisco il suo punto di vista, continuo a non condividerlo. Guardando ai suoi due punti principali "a favore":
1) Per quanto anch'io sia convinto che i gdr sono giochi "come gli altri" e non una categoria ineffabile dello spirito misteriosa che richiede un sacerdote officiante e devoti fedeli, credo che cancellare le differenze sia un buttar via il bambino con l'acqua sporca. Ci sono cose nei gdr che non ci sono in Cluedo, e il fatto di avere diversi "purpose" è uno di questi. Così come il fatto che i gdr sono così perché sono duali, sono sia gioco che mezzo espressivo, mentre la briscola è gioco e basta. (è facile vedere lo Step on Up come la situazione quando domina l'aspetto "gioco" e lo story now come la situazione quando domina l'aspetto espressivo, anche se Ron probabilmente mi bastonerebbe per questa semplificazione...)
2) Il dire "ogni gioco ha il suo proposito" fa figo, ma poi non ti dice niente.  Anche per gli animali si può dire "ogni animale è unico", ed è verissimo. Da qui a dire che la distinzione fra mammiferi, insetti, etc è totalmente inutile... ce ne corre. Dire "attento, una mosca ti sta arrivando addosso" è diverso dal dire "attento, un elefante ti sta arrivando addosso" e richiede reazioni diverse. Dire che sarebbe meglio dire "un animale ti sta arrivando addosso" è più "bello" se cerchi l'unità con l'universo, non se cerchi di capire gli animali e trasmettere informazioni su di loro.

Comunque, un bel dialogo, che fa anche vedere come si è evoluto il pensiero di Ron negli ultimi anni (la vedo male per il Simulazionismo, rischia di perdere il posto...)

[Edit: non dovrei postare le cose a tarda notte con il sonno... avevo scritto per tutto il post "narrativismo" al posto di "simulazionismo"...]

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Sotto il cofano / Phenomenology: 5 video di Ron Edwards
« il: 2018-01-21 04:15:08 »
Salve!

Questi video erano stati postati in anticipo agli iscritti al Patreon di Ron Edwards, ma da oggi sono visibili a tutti.

È una specie di "draft video" della descrizione di cos'è davvero il gioco di ruolo, come funziona, e di un sacco di concetti del big model fra cui l'agenda creativa... ma il tutto senza usare nessun termine "tecnico". In tutto durano più di 2 ore...

Phenomenology part 1: What is it

Phenomenology part 2: Making it go

Phenomenology part 3: What happens

Phenomenology part 4: Guts and garters

Phenomenology part 5: Playing on purpose

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Recentemente ho giocato (online) con Ron Edwards ad un gioco di cui si parla troppo poco, pubblicato in Italia da Coyote Press, Cold Soldier, e mi sono chiarito diversi dubbi che avevo sul gioco (e sulle modifiche fatte dall'autore, Bret Gillian, fra un edizione e l'altra, ma ne parliamo dopo).  Visto che se ne parla troppo poco... ne parlo io ora!  8)

Per la storia del gioco, bisogna andare su The Forge (e dove se no?) e guardare i "Ronnies" edizione 2011.  Cosa sono i "Ronnies"? Una competizione di design tenuta da Ron Edwards, simile ai game chef con "ingredienti", ma con due differenze fondamentali: le recensioni e i voti non li davano gli altri contendenti (con il rischio di beccare qualcuno che conosceva solo D&D) ma li dava Ron Edwards, e per vincitori e piazzati c'erano premi in denaro (sì, Ron pagava di tasca sua per leggere draft di giochi di ruolo...)

Per la storia dei "ronnies" leggete QUI, adesso a me interessa solo l'edizione del 2011 dove come ingredienti ci sono "soldier skull sword old", con il limite di usarne SOLO due (non "almeno" 2, se ne usavi due NON dovevi usare gli altri). QUI trovate l'elenco dei partecipanti, fra cui "Cold Soldier" di Bret Gillian, un forgita delle prima ora (iscritto al forum nel 2002) che aveva già pubblicato "The Final Girl". Gli ingredienti che usa sono "Soldier" e "skull". E il gioco alla fine vince il Ronnie (a pari merito con altri due), QUI il post con i risultati e commenti generali sui vari draft. e potete ancora scaricare il draft di 4 pagine presentato al concorso

Ogni finalista al Ronnie aveva un thread di commenti dedicato, e questo è quello di Cold Soldier.

Nelle settimane successive ci sono altri playtest e modifiche: prima [Cold Soldier] Core Mechanic, poi in particolare questo actual play di Edwards influenza parecchio il gioco (come già aveva fatto il thread di commento al Ronnie: penso che spesso Ron meriterebbe di essere accreditato come co-autore di un sacco di giochi usciti da The Forge....), e cito un affermazione su cui tornerò poi:
"The primary tension of the game is built through getting cards through memories, in order to bank them for the final confrontation, and the fact that you must lose a card from that bank if you either try to obey and fail, or if you resist a command. This is flawless - a gorgeous, enjoyable process, if the GM plays that dark master as heinously and humanly as possible, and if the player plays the soldier exactly as described and follows through with effect-heavy narration. The emergent double arc of the master's success or failure or breakdown, to whatever extent, and of the soldier's cumulative memories and flickering broken-jigsaw of identity, is immensely rewarding"
(faccio uno spoiler su cosa accadrà in seguito: questa tensione verrà rotta nell'ultima edizione)

Poi questo e questo actual play di Edwards e poi, per The Forge, basta: pochi mesi dopo il forum chiude. lo sviluppo di Cold Soldier prosegue altrove. La prima versione commerciale esce il 5 Giugno 2012, venduto in pdf dall'Unstore, e già alla Lucca 2012 esce l'edizione italiana di Coyote Press (a 6,66 euro nella collana "Play Away"), che ha comunque un buon riscontro commerciale (già a lucca 2012 supera le vendite dell'edizione USA, e attualmente è data come esaurita, anche se qualche copia ogni tanto spunta allo stand Coyote ed è disponibile il pdf)

Non possiedo l'edizione USA, ma se ne parla in questo thread nel nuovo forum di Edwards: [Cold Soldier] Grim, grey, great

Nel gennaio 2015 però Bret toglie dalla vendita sia Cold Soldier che The Final Girl (QUI l'annuncio su G+) e da allora, la versione USA non è più disponibile.  Per fortuna rimane almeno disponibile l'edizione italiana.

Quindi, la prossima volta che vedete Iacopo Frigerio, piazzategli un sufficiente numero di monetine in mano, e ditegli "ehi bello, ho la grana, dammi un Cold Soldier!" (oppure comprate il pdf per 3 euro a questo link8)

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Questa era la storia del gioco. La MIA storia con questo gioco è... sfalsata di qualche anno. All'inizio non lo seguo molto su The Forge perchè non mi attirano molto i giochi per 2 giocatori. Non avrei mai la possibilità di giocarli con il mio gruppo oltretutto. Un po' alla volta però comincio a giocarli (alle convention oppure online), e paradossalmente è proprio l'annuncio da parte di Bret della rimozione del gioco dal commercio a spingermi a comprare una delle ultime copie dell'edizione Coyote Press. La leggo e mi viene voglia di giocarlo, e lo provo alla successiva convention. Ma trovo problemi...

Ne ho già parlato in precedenza in questo thread: [AP] Cold Soldier

Non so con chi ha playtestato il gioco Bret dopo la chiusura di The Forge, ma pare che gli abbiano detto che il gioco era troppo sbilanciato contro il soldier (???) e quindi Bret ha rimosso una delle regole base che creavano la "tensione" di cui parlava Ron nel brano che ho citato prima. In particolare mancano 2 regole che erano nelle versioni playtestate su The Forge:
1) il soldier deve essere morto da poco (e questa penso serva a far sì che le persone dei suoi ricordi ci siano ancora, e non siano morte da 200 anni...)
2) Se il soldier fallisce nella missione, deve scartare una delle carte che ha nella sua fossa, se ce ne sono. (e questo darebbe una logica all'uso dell'arma, e mette in una situazione più difficile in giocatore, che deve fare nefandezze per non perdere la possibilità di ribellarsi.

Senza la seconda regola, in particolare,  il Soldier non ha alcun interesse a cercare di vincere le difficoltà (le carte del Master) e quindi non ha mai nessuna ragione per usare l'arma. Il gioco diventa meccanico, e il Soldier rischia di diventare ridicolo, fallendo sempre o quasi.

Più recentemente, Ron Edwards ha (con il permesso di Bret) riscritto le regole di Cold Soldier, e le ha distribuite ai contributori del suo Patreon (sorry, non posso distribuire questa versione, è rigorosamente solo per l'uso interno al Patreon), organizzando poi una serie di partite online a cui ho partecipato anch'io. Oltre a chiarire diversi punti del gioco (soprattutto definendo meglio le autorità narrative), Ron ripristina le due regole tolte, e ne aggiunge una terza, di cui si discuteva già ai tempi del playtest su the Forge:
3) Se il Soldier fallisce, non significa che anche il Dark Master fallisce: l'unica maniera per far fallire davvero i piani del Dark Master è ribellarsi. Altrimenti i fallimenti del Soldier sono solo un setback temporaneo, e il GM narra come, nonostante il Soldier fallisca, il piano del Dark Master riesce.

Con queste tre regole (e quelle altre già presenti nel manuale italiano), per me Cold Soldier diventa davvero "un signor gioco", e capisco come mai Ron lo stia usando come "dimostrazione" delle cose che sostiene sulla storia emergente nei giochi story now.

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Parliamo di meccaniche, statistica e opzioni.

Mi pare chiarissimo, in ogni versione del gioco, che non c'è mai una ragione per NON descrivere una memoria del Cold Soldier, in ogni singolo task. Non solo meccanicamente dà solo vantaggi senza alcun costo, ma contribuisce a definire il personaggio, quindi è una cosa solo positiva. (e quindi è giusto che il gioco la incoraggi). Diamo per scontato che ogni giocatore abbia una memoria in ogni task.

Quindi abbiamo questa sequenza: il GM pesca e mostra tre carte, il giocatore pesca una carta, descrive una memoria, mette via la carta che ha pescato nella sua fossa (qualunque carta sia) e ne pesca un altra. Il confronto lo fa con quest'ultima, contro le tre del GM.  Statisticamente il calcolo delle probabilità è semplicissimo, una carta fra le 4 sarà la più alta.  Il 25% sara quella del giocatore, il 75% sarà una delle tre del GM.

Cosa succedeva nella versione post-forge? Che il 75%, il cold soldier falliva. Non essendoci alcun costo per il soldier, e facendo automaticamente fallire anche il Dark Master, questo salvava le loro vittime, non mette nella minima difficoltà la morale del giocatore, i buoni vincono, e giocare l'arma non ha senso, chi lo fa non ha capito il gioco.
E il 25% delle volte in cui vince il Cold Soldier? O lasci correre, o puoi comunque usare una carta dalla fossa per ribellarti. Quindi peschi una carta (memoria) ogni task, il 25% lo usi per far fallire proprio tutti i piani del Dark Master, arrivi all'end game (dopo in media 7-8 scene) con in media 5-6 carte più del Dark Master che ha fallito ogni singola volta e somiglia più a Wile. E. Coyote che ad una figura terrificante.

Ma se ripristinuamo la regola (2) e aggiungiamo la (3), abbiamo che, dopo aver narrato la memoria e ottenuto la carta...
1) il 25% delle volte il Cold Soldier vincerebbe, compiendo atrocità. per impedirlo, il giocatore dovrebbe rinunciare ad una carta dalla sua fossa, riducendo le probabilità di vittoria finale contro il DM.
2) il 75% delle volte il Cold Soldier perderebbe. Cioè (a) perderebbe comunque una carta dalla sua fossa, e (b) in ogni caso, il terribile intento del Dark Master ha successo, anche se in maniera diversa. Per impedirlo giocatore può:
- usare l'arma per rimuovere una carta del DM e far riuscire il cold soldier nella sua terribile missione.(ma così non perde una carta, anche se ne dà una al DM)
- oppure, può ribellarsi, usando comunque una carta dalla sua fossa.
- fare entrambe le cose, se una delle carte mostrate dal DM è troppo alta.

Notare che con quelle due regole, quindi, non solo ci sono molte più scelte (anche morali) da fare, ma il ribellarsi (l'unica maniera di impedire al DM di ottenere quello che vuole) diventa pure più conveniente (a volte la carta la perderesti comunque...), arricchendo di molto il rapporto Soldier-master

Questa era la prima considerazione. Giocando, ne ho scoperto una seconda.

In un primo tempo (anche sulle prime impressioni avute leggendo la versione post-forge), avevo considerato il gioco una variante, tematicamente, della Mia Vita Col Padrone: ti tocca obbedire al padrone, per avere però la catarsi finale.

La mia prima partita l'ho giocata così. Mi sono ribellato solo quando la carta l'avrei persa comunque (1 volta), e per il resto ho giocato per accumulare carte, ignorando le nefandezze del Dark Master. Ma non mi ero reso conto di una cosa: LMVCP funziona così, ma alla fine la morte del Padrone è GARANTITA.
In Cold Soldier non è garantita. Quindi sono arrivato a fine sessione, con 3 carte di vantaggio (8 carte contro 5)...  e ha vinto il Dark Master. Con grandissima frustrazione da parte mia.

Questo mi ha fatto riflettere. E ho cercato conferma delle mie riflessioni qui: https://wizardofodds.com/games/poker/
È una pagina con la probabilità delle varie combinazioni di Poker pescando 5,6, 7, 8, 9 carte. Mostra bene come, con il poker, anche con 3 o 4 carte di vantaggio, il ruolo della fortuna è ancora molto forte. Con 5 carte hai ancora il 50% di probabilità di avere almeno una coppia, con 8 carte hai ancora il 7% di non avere manco quella e il 32% di avere appunto solo una coppia (che potrebbe essere inferiore a quella del DM).

Giocare come avevo giocato io nella prima sessione aumenta le probabilità di vincere contro il DM alla fine, ma non te ne dà assolutamente la certezza. E intanto hai accettato un sacco di nefandezze senza fiatare.

E, allo stesso tempo, a differenza de LMVCP...   è un gioco multisessione. Se non uccidi il DM stavolta, lo puoi fare la prossima.

La volta successiva ho giocato con maggiore tranquillità, divertendomi a far fallire con varie ribellioni gli intenti peggiori del DM, sono arrivato a fine sessione con solo 1 carta di vantaggio, e stavolta ho vinto.

Ma anche queste considerazioni sono legate al fatto che grazie alla regola (3), ribellarsi è l'unica maniera di far fallire il DM: altrimenti fallirebbe comunque il 75% delle volte senza bisogno che il CS intervenga...

Comunque, alla fine il mio consiglio è: andate da Iacopo a comprare il gioco che per 3 euro (in pdf) è regalato, e poi giocatelo con quelle tre regole in più. Anche se l'avete già giocato, riprovateci aggiungendole.  E vrdrete. (poi, se magati postate anche l'actual play già che ci siete...)

8
Si è unito un giocatore all’ultimo e, sì, ho letto che il manuale dice di non andare oltre quattro Cani, ma faceva brutto dire a una persona volenterosa di provare di starsene fuori. Ho fatto presente a tutti che il manuale sconsigliava di giocare con cinque Cani, e abbiamo deciso di andare avanti con questa consapevolezza.

Il numero migliore di giocatori è 2 o 3 (oltre al GM), già in 4 per me sono troppi. Visto che il gioco non prevede una rigida divisione in turni, si può rimediare semplicemente accettando che in ogni città ci saranno giocatori più protagonisti e altri più in ombra.

Inoltre, per avere conflitti meno sbilanciati e più possibilità di azioni personali, sarebbe meglio che i cani si dividessero spesso in paese, senza girare sempre in blocco tipo "party di avventurieri". Altrimenti non solo tutti i conflitti saranno sbilanciati, ma alcuni in pratica giocheranno tipo PNG, senza decidere mai niente.

Citazione
Come volevasi dimostrare, nel frattempo mi sono venute in mente altre domande. Nel conflitto di iniziazione di Fratello Phineas, Michele, il giocatore, voleva cedermi la Posta senza neanche giocare il Conflitto, giustificandosi con un: «Credo che sia più interessante perderlo».

L’ho fermato un attimo e gli ho detto: «Michele, aspetta: non funziona così. Devi giocare Fratello Phineas, anima e corpo, rappresentando in gioco i suoi desideri. Non puoi giocargli contro, se no tutto l’impianto del gioco viene giù». In poche parole, gli ho detto che doveva fare advocacy per Fratello Phineas.

E qui credo di aver agito bene. Ma poi passiamo ai Conflitti di Iniziazione degli altri giocatori e, neanche a farlo apposta, gli ultimi due avevano espresso un Risultato che era crescita, apprendimento o un cambio di abitudini e, quindi, dovevano giocare di fatto “contro” l’ottenimento del Risultato da loro scelto come giocatori.

Michele, giustamente, mi ferma e mi dice: «Ma se mi hai appena detto che dobbiamo giocare per ottenere quello che i Personaggi vogliono!». E non ho saputo rispondergli se non con un: «Davvero non so perché. Chiederò in giro».

Ed eccomi qui.

Allora...

1) Michele aveva tutto il diritto di abbandonare la posta. Anzi, visto che è un tutorial, era un ottima maniera di insegnargli a farlo (troppi giocatori si intestardiscono e non mollano mai i conflitti...), e invece tu gli hai dato l'insegnamento sbagliato. Devono abituarsi ad abbandonare spesso e abbandonare presto, per non appesantire inutilmente il gioco.

È vero che lo faceva per il motivo sbagliato, per quelle nozioni strampalate nate nel disastrato e malfunzionante "gdr tradizionale" e l'idea di giocare senza passione dei meri burattini. Ma in quel momento tu non dovevi spiegare l'advocacy, l'universo e tutto quanto: a quello ci avrebbe pensato il gioco direttamente, quando avrebbe visto quanto sarebbe stato ridicolo a giocare così. Tu in quel momento dovevi solo spiegargli come funzionano le meccaniche di gioco, cioè.. come si fa ad abbandonare subito la posta.

2) E invece Michele nel secondo caso ha torto. Giochi CONTRO quello che hai chiesto come giocatore, proprio perchè tu giochi DALLA PARTE DEL TUO PERSONAGGI, PER QUELLO CHE VUOLE LUI. E lui non voleva cambiare (sospetto che se ha fatto un obiezione simile non avesse ben chiaro cosè l'advocacy: non è "fasccio sempre il bene del mio personaggio", è "il mio ruolo come giocatore è di portare nel mondo reale in cui giochiamo le aspirazioni e i desideri del mio personaggio, considerandolo q





Un’altra domanda è questa: nel Conflitto di Iniziazione di Fratello Isaac e di Fratello Elijah, i due Cani hanno preso del Fallout. Va risolto come al solito, come in un normalissimo Conflitto?

Lo chiedo perché viene detto che il Risultato del Conflitto non può pregiudicare il fatto che il PG cominci a giocare come Cane, e quindi non può n morire né smettere di essere un Cane. E fin qui tutto ok. Ma nella malaugurata ipotesi in cui un PG morisse a causa del Fallout di un Conflitto di Iniziazione (e può succedere), che si fa?
[/quote]

9
Recentemente un thread nel forum di Ron Edwards ha chiarito un punto che onestamente non avevo capito nemmeno io di Circle of Hands. Ho pensato quindi di segnalarlo a tutti....

[Circle of Hands] Scene cuts, charm and other thoughts after actual play

Quoto il post (ho messo la parte che mi interessa sottolineare in grassetto)

Citazione da: Ron Edwards
Thanks for playing the game! There's a learning curve and as with all my games, it's steep and goes an unexpected way ... but it's not tall. The first venture can be a little stumbly and I think that's OK.

I'm going to toss out some responses, not an essay or argument.

1. Even a week or a month is way too short-term. Think of the Circle Knights staying at the location for at least a season and likely for a year. This isn't a culture or life-style where you drop by and take off. They're not visiting - they're moving in. That's what everyone does whenever they travel anywhere.

2. "Burn the village to the ground" sounds more like a Dogs thing, as far as default activist responses go. Here, one can get very far with a Charm roll to back up a drastic action in someone's favor, perhaps changing things, without such a militarized response. Remember, the Circle Knights aren't Dogs - they're not there to save anyone and don't have an ideology of sin/punishment. Nor are they on an assigned mission. All they have to do, as player-characters, is to get personal and make personally-important decisions.

(One can imagine a situation in which failed Charm rolls simply turn enough people in the venture against them that they're in a fight, period, and it's all about either torching the place or getting out of there. That's cool but it's an edge situation.)

Related to that, here's how the success of the venture works: unless all the tripwires are triggered, it'll work. Whatever happened will turn out well for Rolke, the Circle, and the young king. So don't concern yourself with the long-term effects of any of those personal decisions, strategically speaking.

3. The term "boss fight" might have been casually imprecise when you used it, Tor, but it isn't a good one. Don't plan boss fights. I don't care how much a given NPC looks like the villain to you; that (i.e. someone who needs killing) needs to develop simply and strictly through the role-playing and interactions, and can only be decided by the players.

E in un post successivo nello stesso thread

Citazione da: Ron Edwards
I hope it also clarifies the topic we've discussed before about the knights doing ordinary things before concerning themselves with one-on-one Charm rolls. When I say "doing ordinary things," I'm talking about day to day activities for weeks on end, not a ten-minute window upon anyone laying eyes on you.

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Non sono entusiasta all'idea di un altro Kickstarter, ma direi che la notizia di una nuova edizione di "The Mountain Witch" dovrebbe interessare molti qui dentro...

https://plus.google.com/103612330657132949924/posts/Kwmh6vhCNNm

Copio-incollo la parte importante per chi non ha voglia di andare su g+...

Citazione da: Timothy Kleinert
After many, many... many... years, I am finally finished with my revision of The Mountain Witch.

I feel really good about this version of the book. What started with a "little" cleaning up quickly turned into a 80-90% rewrite. I worked hard at incorporating updated explanations and various "house rules" that have become my standard mode of playing the game. The game advice chapter---which I long felt was underdeveloped in the original version---is now the longest section of the book.

At this point I am going to spend the next month or so working out the production details before starting up a Kickstarter campaign. After the project is funded, I will send the book to an editor, then to layout, and finally to the printers.

So stay tuned! There is one section that I want to crowdsource some opinions on (Abilities), which I will post in a couple days.

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Da anni nel mondo dei gdr si discute su cosa voglia dire "Powered by the Apocalypse", su che elementi di design e tecniche siano necessari per fregiarsi del "marchietto". La mia tesi era ed è che si tratti di un semplice marchio commerciale, una forma di marketing, e che quindi associarlo a qualunque tecnica, stile o filosofia di gioco sia concettualmente errato.

Alla fine Vincent e Meg sono intervenuti sulla questione con un "comunicato ufficiale", che dirime la questione (o almeno, lo sperano), che anche se più sfumato e dettagliato, per me conferma la mia tesi.

In soldoni, Vincent e Meg dicono che:
1) Se TU ritieni che il tuo gioco sia stato ispirato, in qualunque maniera, a tuo insindacabile giudizio, da "Apocalypse Wold" (anche in maniere che non hanno nulla a che fare con il sistema di gioco, immagino, visto che non è specificato vale per qualsiasi ispirazione)
2) Se tu VUOI mettere il marchietto, invece magari di limitarti ai ringraziamenti nelle pagine interne
3) Se tu non stai direttamente plagiando il testo di AW (quest'ultima condizione è necessaria per avere l'approvazione di Vincent e Meg che invece è automatica per le altre condizioni)

... allora il tuo gioco può mettere il marchio "PbtA", ed è un PbtA

Se non vuoi metterlo, il tuo gioco (lo stesso gioco, senza altre variazioni) non è un PbtA.

"Powered by the Apocalypse" si riferisce unicamente alla presenza del marchio in copertina, su base volontaria, e non a quanto siano simili i giochi (un autore potrebbe mettere 10 pagine di ringraziamenti a Baker con l'elenco delle cose che ha preso da AW, ma se non mette il marchio in copertina non è PbtA)

Ribadendo, e quotando qui le parole di Vincent: ""Powered by the Apocalypse" isn't the name of a category of games, a set of games' features, or the thrust of any games' design. It's the name of Meg's and my policy concerning others' use of our intellectual property and creative work.

Per chi sa leggere l'inglese ecco il comunicato ufficiale: http://apocalypse-world.com/pbta/policy
Ecco la discussione su G+ dopo che Meg l'ha postato: https://plus.google.com/111023399555426942490/posts/S86ixTaKyCK

Ecco la lista aggiornata dei PbtA (cioè, dei giochi con il marchio). I PbtA pubblicati sono questi e basta (sono poco più di un ottantina, ma immagino ce ne siano parecchi in playtest o abbandonati in giro...) http://apocalypse-world.com/pbta/

Notare che in questa lista c'è pure "Spin the Beetle" di Vincent Baker che non solo non ha mosse e libretti, ma non è neppure un gdr, è un party game. Ma, come dice anche lui nel comunicato... TUTTO quello che ha fatto dopo aver pubblicato Apocalypse World è ispirato anche da Apocalypse World, quindi è un PbtA... (un premio a chiunque mi possa citare un qualunque filo che leghi AW e StB a livello di sistema di gioco...). Allo stesso modo la lista comprende Fantasmi Assassini, per fare un altro esempio.

Quali giochi pubblicati in Italia sono quindi PbtA?  Premesso che non seguo molto quello che fanno le altre case editrici a parte quelle che partecipano a questo forum o a convention indie, e che quindi non so se altri giochi di quella lista sono stati tradotti, ecco la lista italiana (segnalatemi mancanze, please):

I PbtA di Narrattiva sono:
- Il Mondo dell'Apocalisse (duh!)
- Cuori di Mostro
- Il Mostro della Settimana
- Dungeon World
   - Gli Ultimi Giorni di Anglekite
- Fantasmi Assassini
- Undying

Altri editori:
- Night Witches di Jason Morningstar è stato pubblicato in italiano da GGstudio
- The Warren di Jason Morningstar è stato pubblicato in italiano da GGstudio

Casi particolari:
- City of Judas di Davide Pignedoli: il gioco è di un autore italiano ma non è in italiano, quindi non dovrebbe andare in questa lista ma ce lo metto lo stesso.
- Dilemma: non so se gli autori vorranno metterci il marchio o no al momento della pubblicazione, sarà una decisione da prendere al momento, immagino, in base ai pro e ai contro...

P.S.: In realtà, non credo che questo comunicato possa davvero fermare l'abuso del termine, o cose tipo quelli che arrivano a conoscere i giochi indie tramite DW e chiamano TUTTI i gdr non tradizionali "PbtA" (tipo l'affermazione, sentita tempo fa "interessante questo PbtA"...  riferita ad Avventure in Prima Serata...), però magari aiuta...

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Salve a tutti! Oggi volevo rispondere ad un post su gplus, e ho scritto una cosa sulla differenza fondamentale fra x-card e linee & veli. Poi non sono riuscito a postarla (devo aver usato qualche parolaccia proibita su gplus, ho postato altre cose nella stessa discussione senza problemi). Allora la posto qui...

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Credo che DA SEMPRE ci siano IDEE STRAMPALATE E ASSURDE rispetto a linee e  veli, che sono solo PEGGIORATE da quando se ne parla in associazione con la X-card.

Non sono la stessa cosa. Ma nemmeno di striscio. La differenza non è solo "parlare vs toccare una carta", sono diversissimi nello scopo finale. Sono scopi OPPOSTI.

La x-card serve a "non farsi male". L'autore all'epoca non mi sembrava ferratissimo su molte definizioni forgite (non aveva capito come funzionavano linee e veli per esempio), e quindi per me ha dato assolutamente per scontato che tutti ad ogni tavolo giocassero "nobody gets hurt" . Che è una maniera ottima e perfettamente funzionale di giocare ed è quella che preferisco quando non conosco bene i giocatori (o quando li conosco troppo bene) ma non è l'unica....

(piccolo riassuntino per mettersi a pari con il programma sui termini: le due maniere di giocare "nobody gets hurt" e "I will not abandon you" sono dettagliate qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.html )

Quindi: X-card, "nobody gets hurt", se c'è qualcosa che ti turba o peggio, BLOCCA IL GIOCO! FERMALO! STOPPA TUTTO! (x-card).
È vero che l'ideatore dice che lo scopo non è fermare il gioco ma solo rimuovere un elemento, ma...  se lo fai con la x-card, come fai a non fermare il gioco? Non stai conversando, non stai agendo sullo spazio immaginato condiviso: hai toccato una carta, tutti si sono bloccati, la persona che parlava, probabilmente imbarazzatissima, "riavvolge" tutta la fiction, eliminando l'ultimo pezzo (e sperando di aver tolto la parte disturbante e di non essere ri-cartato... credo comunque che nell'uso pratico ci si spieghi al tavolo, o almeno lo spero...)

Anche linee e veli si possono usare così (e sono probabilmente meglio della x-card se i giocatori riescono a parlarsi, mentre la x-card è meglio con giocatori troppo timidi o che comunque si troverebbero a disagio a parlare), MA NON SONO NATI PER QUELLO!

Linee e veli servono a PERMETTERE IL GIOCO I WILL NOT ABANDON YOU!"
(Non a caso sono stati definiti e coniati in "Sex and Sorcery"  nel mezzo di un capitolo che parlava di giocare con sesso e demoni...)

Servono a poter "stare sul filo", senza superarlo.  Sono strumenti più delicati e precisi che non bloccano il gioco. Puoi dire che vuoi stendere un velo ma non cambiare quello che accade in fiction, puoi tirare una linea su un piccolo elemento (nell'esempio che ha fatto tempo fa Simone, è bastato cambiare il nome di un personaggio, senza cambiare nulla di quello che gli succedeva). PRESUPPONGONO un dialogo aperto perchè... è il presupposto base di I Will not Abandon You. Senza quel dialogo non puoi proprio giocarci.

Non sono fatti per "giocare senza niente che mi turbi". Sono fatti apposta PER GIOCARE CON QUELLO CHE TI TURBA.  Come le safewords, non servono per fare la spesa o baciarsi timidamente sulla guancia. Le usi per il BDSM. Che senso avrebbe sentire gente che dice "io non ho paura di baciarti sulla guancia, quindi non uso safewords"?  (e invece quasi tutti i discorsi che sento su linee e veli nella sotto-cultura dei gdr sono di quel tipo...)

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Sotto il cofano / Narrativismo: come funziona
« il: 2017-05-27 23:43:12 »
Salve! Era un bel po' che non postavo sulla "teoria", ma dopo aver visto la prima puntata di "Meccaniche di Gioco" su You Tube, che cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.

Ci sono già fior di articoli sul tema, molto più approfonditi di quello che posso scrivere adesso. Ovviamente il principale è l'essay di Edwards sul narrativismo:
Narrativism: Story Now di Ron Edwards
Una spiegazione più concisa di Vincent Baker (che però rischia di essere poco chiara nella sua concisione, come ammette anche lui nell'aggiunta finale)
Creating Theme di Vincent Baker
Altri due thread interessanti li segnalavo qui
infine, in generale sulle creative agenda (Intenti Creativi) qui c'è la raccolta dei thread migliori (in inglese).

Ma volendone parlare davvero in breve, solo per dare un idea generale: prima di tutto scordatevi il fatto di essere GMfull o GMless, di avere conflict o task resolution, autorità sulla narrazione, mosse, etc: quelle sono solo tecniche, per ottenere uno scopo. L'importante è lo scopo (detto questo, non è che le tecniche siano intercambiabili: il sistema conta. Ma l'importante è che l'insieme delle tecniche supporti l'intento creativo, non la presenza o assenza di una singola tecnica. Aggiungere singole sedicenti "tecniche narrativiste" ad un gioco tradizionale non lo rende narrativista, lo rende solo un pastrocchio incoerente). La cosa è dimostrata proprio da Sorcerer, scritto PRIMA di The Pool e senza l'uso delle tecniche che saranno poi associate ai giochi forgiti (ok, ha la conflict resolution, ma prima che ne fosse formalizzato il concetto, e non cita mai il termine) e che nonostante questo è il "modello" su cui si basano tutti gli altri.

Per riuscire a fare un sistema di gioco che consenta di creare una storia insieme, al tavolo, invece di seguire come galline la "storia creata dal GM" (quanti fessi ci sono ancora totalmente convinti che questo sia il narrativismo...), direi che la prima cosa da fare è... capire cos'è una storia, e cosa la differenzia da una successione di eventi.

Qui ci viene in aiuto Lajos Egri, e il suo concetto di premise (lo so che ci sono molti altri autori che hanno scritto sul concetto di storia, ma noi siamo gente pratica e ai nostri scopi basta Egri). Se non volete comprarvi o comunque leggere tutto the art of dramatic writing (o l'essay di Ron dove spiega il concetto di Premise nei gdr], il primo capitolo si trova online ed è abbastanza per capire il concetto base: Premise - chapter 1 of The Art of Dramatic Writing  (non vi fermate alla prima pagina, in fondo c'è il link per pagina 2.  E sì, lo so, è tutto in inglese, ma non l'ho trovato online in italiano...)

Una successione di eventi è diversa da una storia perchè... non dice niente. Una storia dice qualcosa (ha una premise)

Esempio scemo, tanto per capirsi: Mario mercoledì non ha studiato perchè è andato a ballare. Mario giovedì viene bocciato all'esame.  Questi sono due eventi, non una storia.
Se ne trai una storia, la storia deve collegare i due eventi e dire qualcosa tipo "Mario non si è impegnato abbastanza ed è stato giustamente bocciato".  Dite che è un passaggio automatico che puoi fare anche leggendo solo i due eventi? No, perchè la storia potrebbe anche dire "Mario giustamente si è goduto la serata tanto poi sarebbe stato bocciato. Carpe Diem!". Fra lo svolgersi degli eventi e la storia ci si è mezzo di mezzo un autore che ne ha tratto un senso che ha trasmesso tramite la sua storia, esprimendo una premise.

Per questo una successione di combattimenti in un dungeon non è una storia! Diventa una storia più tardi, quando la racconti agli amici al bar (o quando ci scrivi sopra una serie di romanzi...) perchè nel mezzo appunto ci si mette un autore (tu) che ne trae un senso. Ma questo non è "giocare creando e vivendo una storia insieme". Il "vivere", sul momento, giocando, una storia o una successione di eventi è un esperienza totalmente diversa (non riproducibile tramite il far finta di farlo seguendo la storia del GM), perchè noi siamo animali creatori di storie, già il semplice fatto che non siamo in pratica capaci di raccontare eventi passati senza cavarne storie lo chiarisce con totale evidenza. E siamo pure animali sociali. Il creare storie insieme al tavolo ci dà un particolare piacere che non puoi avere facendo l'autore solitario dopo con il taglia-e-cuci della memoria.

Ma qui nasce un problema: se l'autore di una storia (romanzo, racconto, sceneggiatura, etc.) può partire da una premise pronta.... non puoi fare lo stesso al tavolo.  C'è una apparente contraddizione fra il godere di una storia come spettatore (che richiede una storia, cioè qualcosa che ha una premise, non una successione di eventi) e come autore, che non può essere solo passivo.  La vecchia "soluzione" del gdr tradizionale, l'avere un unico "autore" che prepara la storia prima (il GM) e tutti gli altri "protagonisti e spettatori", è fallimentare: se sei protagonista non sei spettatore, se sei spettatore non sei protagonista. (quella che Edwards chiama, citando Carroll, "the impossible thing before breakfast", la boiata scritta su tanti manuali secondo cui i giocatori creano la storia con le loro scelte ma seguono contemporaneamente la storia del GM.... le due cose non possono coesistere)

Edwards, in Sorcerer, trova una diversa soluzione: spezzare la premise in due parti. Una domanda e una risposta. Se la premise del Macbeth è "Ruthless ambition leads to its own destruction", si può spezzare in "what does ruthless ambition lead to?" e la risposta "its own destruction".   Puoi porre ai giocatore la domanda (nella fiction, con gli avvenimenti e i personaggi), o può essere il giocatore stesso a porsela, e giocando determinare la risposta. E il bello è che la risposta non importa, basta che ci sia: alla fine, in un gdr, Macbeth potrebbe trionfare. Non importa, anche se la risposta fosse "glory and power", assieme alla domanda formano una premise. Hai giocato una storia.

Non è ovviamente così semplice: devi far sì che la domanda interessi e appassioni i giocatori (altrimenti viene sì una storia, ma annoia tutti), devi usare un sistema di gioco che davvero gli permetta di dare una risposta (se tutto è deciso dal GM, alla fine anche la risposta la decide solo il GM), ma deve comunque lasciare la risposta nel dubbio fino alla fine (altrimenti è come vedere un film di cui conosci già la fine), e il tutto deve essere espresso in fiction con personaggi protagonisti, eventi drammatici, sfide, archi narrativi, catarsi finale, etc (altrimenti hai una discussione filosofica, non una storia), ma il concetto base è quello: partire da una premise posta non come un affermazione (come nelle opere da fruire da spettatori), ma come una domanda, e giocare per dargli una risposta, in fiction.

E così, quasi magicamente, crei e contemporaneamente vivi una storia insieme, al tavolo. (davvero, la cosa diventa così facile, che sembra una magia, specialmente se hai tentato invano per vent'anni di avere storie con i gdr tradizionali).

Come fa ad ottenerlo Sorcerer? (in breve, che ci sarebbe da scrivere libri e trattati sull'argomento, e qualcuno l'ha già fatto...)
1) pone una situazione di partenza di forte "presa"  drammatica, ma lasciando al giocatore le scelte importanti ("hai violato le leggi della natura per evocare qualcosa che non dovrebbe esistere, hai evocato un Demone che ti obbedisce. Perchè l'hai fatto, e che prezzo hai pagato? Cosa vuoi ottenere, e cosa sei disposto a pagare per averlo?"). il controllo dei giocatori su questa base iniziale è quasi assoluto, decidono loro cosa fa il demone, come appare, come hanno fatto ad evocarlo, cosa li tiene legati, etc, anche se il GM ha una funzione di coordinamento altrettanto importante, di guida e di veto nel caso di scelte dissonanti.
2) Come se non bastasse il fatto che i giocatori decidono tutte queste cose, essi decidono anche il kicker, cioè l'evento iniziale scatenante che dà inizio alla storia. (cioè, l'aver evocato un demone è la normalità, la quotidianità del personaggio. La storia inizia "ora" perchè "ora" è accaduto qualcosa di estremo, che turba questa quotidianità.
Esempio: hai evocato un demone per avere donne, potere e ricchezza. In cambio devi fare sesso con regolarità con donne sempre diverse, senza mai provare amore. il kicker è che ti svegli un giorno, e la tua partner della tua ultima notte di fianco a te nel letto è stata assassinata. Senti in lontananza sirene della polizia avvicinarsi. Cosa fai?
3) Un gioco con una situazione di base come questa potrebbe devolvere facilmente in un gorefest con giocatori superficiali che giocano a chi fa le cose piu malvage. Ma Sorcerer in realtà non è per personaggi simili: esiste una meccanica, l'umanità che pone un limite strettissimo a queste cose: ogni volta che fai azioni in gioco che possono comportare perdita di umanità, fai un tiro e rischi di perdere un punto. Quando vai a zero, diventi un png giocato dal GM (l'umanità funziona in pratica come un indice di quanto è interessante seguire le vicende di questo personaggio, l'idea è che ad un certo punto diventa tanto disgustoso che non mi interessa più seguire le sue vicende e non è più un protagonista. Diventa un antagonista, un png. Notare che i tiri li fa fare il GM, che quindi invece di essere l'autore della storia, diventa in pratica il portavoce di un pubblico fittizio...). L'umanità somiglia a quella di Vampire, ma con grosse differenze: prima di tutto, è modificata nel meccanismo di funzionamento in maniera che... funzioni, livelli di umanità non impongono comportamenti (è sempre una scelta del giocatore), e COSA rappresenti l'umanità può variare da campagna a campagna. Così lo decide il GM (che decide anche quando un azione ti fa rischiare di perderla, anche se comunque è sempre un tiro, non una perdita automatica).
Per essere chiari: un personaggio iniziale potrebbe avere umanità 2 o 3, la coperta è DAVVERO corta...
E per essere ancor più chiari: come ho scritto prima, l'umanità in Sorcerer non impone comportamenti. Il GM non può dirti che "non puoi fare una cosa perchè viola il tuo allineamento". Rischiare un tiro è SEMPRE una scelta libera del giocatore. Decide lui per cosa vale la pena rischiare di perdere la propria umanità.
4) il GM è istruito a giocare utilizzando la tecnica dei "bangs", cioè mettere sempre più in difficoltà i giocatori con scelte tematicamente difficili (sui bang ho già scritto diverse volte, qui trovate diversi thread
5) Si gioca così, aumentando via via la pressione, sia con i bangs che con i tiri di umanità che giocando i demoni (giocati...  "diabolicamente" dal GM) fino ad una risoluzione finale. Quando la situazione data dal kicker viene risolto, la storia è finita. Si possono giocare nuove storie con quei protagonisti (con un nuovo kicker) ma non si gioca ad oltranza quando la storia finisce.

Una struttura di gioco simile a questa (pur con differenze, cose tolte o aggiunte, etc.) la trovate in tutti i giochi narrativisti. Che sono tutti, più o meno, hack di Sorcerer, anche se separati dall'originale da diverse "generazioni" (Vincent Baker ha confermato non più di due-tre giorni fa discutendo con me quanto anche Apocalypse World sia direttamente ispirato da Sorcerer:  con la scelta consapevole di cercare di attrarre giocatori "tradizionali" ha scelto di far tornare indietro l'orologio fino a prima di The Pool, ma non prima di Sorcerer...)

Tornando a Sorcerer, che tipo di storia viene fuori? Edwards ne parla nel manuale stesso, citando le 4 categorie di risposte che si possono ottenere...

"If you are interested in the meaning of a story you and your friends generate, Sorcerer allows you to examine these issues. A villain is willing to sacrifice his or her own humanity for some goal that is often, upon examination, rather petty. A character worthy to be a protagonist should be more complex than that. The most interesting Sorcerer plot allows this person some hope of achieving a truly worthy goal, but places the means firmly along the path of sorcery.
The resolution of the story can include the following:
Retribution. The hero fails totally, losing control of the methods and accomplishing nothing but disaster for all concerned.
Remorse. The hero achieves the goal, but it is an empty victory for the methods have blighted the results beyond recognition.
The Outlaw Prevails. The hero achieves the goal, but the methods were kept under control and not permitted to spoil the vision;
Redemption. The hero achieves the goal only by putting aside the methods and trying another way entirely."

Io a Sorcerer (purtroppo) a parte una demo one-shot giocata con Ron, ho sempre fatto da GM, ma sono davvero tanti i gdr narrativisti che ho giocato con personaggi "discutibili" in cui ho cercato di ottenere "the outlaw prevail". A volte ci sono riuscito, con grandissima soddisfazione personale. A volte invece ho ottenuto un finale tipo Redenzione, o Rimorso. A volte mi è capitato Retribuzione.  Il punto è che non l'ho mai deciso prima. Ci ho provato, con passione e impegno, con vittorie e sconfitte, successi e fallimenti, e alla fine in ogni caso, ho ottenuto una storia che ho contribuito a creare e che ho vissuto, allo stesso tempo.

P.S.: Facendo un po' di chiarezza sulla nomenclatura: Egri usa "premise", "premessa", per tutta l'affermazione, visto che viene prima dell'opera e ne guida la realizzazione. Ma se in un gdr viene prima solo la domanda, allora nei gdr si indica come "premise" solo la domanda. Per la combinazione demanda-risposta (che ottieni solo a fine gioco) si usa theme (tema), da qui il titolo dell'articolo di Baker, "creating theme")

Dubbi o domande?



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Questo topic è stato spostato in Generale.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=11009.0

Per i seguenti motivi:
1) non è un topic che parla di gioco concreto
2) non presenta esempi di gioco concreto.
3) è un topic che chiede opinioni agli altri utenti (in pratica un sondaggio), e da regolamento tutti i topic di questo tipo vanno nella sezione "chiacchieriamo"

Lo spostamento di questa discussione è comunque dovuta solo alla maniera in cui sono divise le discussioni nel forum fra le varie sezioni, e non vuole essere una critica alla legittimità della questione.

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Prima o poi (spero prima) ho intenzione di ripartire con la mia storia informale del gdr forgita. Ma posso già fare uno "spoiler": ad un certo punto arriverò a descrivere il gdr per me più avanzato e innovativo di quella "scuola": Spione di Ron Edwards, pubblicato nel 2006.

Intanto però vi posso segnalare un ottimo filmato, fatto veramente bene, nel canale You Tube di Runeslinger, che parla del gioco e lo descrive:
https://www.youtube.com/watch?v=bHiuav6cOjo


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