Autore Topic: AiPs for Dummies  (Letto 3521 volte)

AiPs for Dummies
« il: 2008-03-09 23:16:43 »
Ok, direi che l’ultimo post di Rinello è stata la proverbiale goccia: vediamo se riesco finalmente a scrivere il famoso articolo su come dimostrare/proporre AiPS agli amici. :)

Dopo le tante dimostrazioni vorrei provare, con questo articolo, a essere utile a chi desidera organizzare una dimostrazione/partita di AiPS a una convention o anche per i propri amici.
Alcune cose che dirò qui suoneranno familiari a chi ha già letto thread precedenti sullo stesso argomento. Mi scuso per le ripetizioni ma penso sia utile raccogliere le informazioni ordinatamente in un unico punto. Nelle spiegazioni a seguire darò per scontato che  il produttore sia l’unico ad avere letto il manuale e lo spieghi agli altri giocatori.

Ecco la procedura che adotto io quando produco step by step

Cominciate con lo spiegare ai compagni di gioco il senso di quello che si andrà a fare: sceglierete insieme tema, ambientazione, tono e atmosfera del vostro gioco e creerete insieme una storia.
Munitevi di penna e un grande foglio bianco e chiedete a ciascuno di indicare una serie tv/anime/film/romanzo che ama e di cui vorrebbe ritrovare qualche aspetto in gioco.
Fatevi indicare solo serie conosciute da tutti altimenti si rischiano malintesi e distonie.

Poi chiedetegli anche di indicare QUALE aspetto. Se non lo fate, rischiate di ritrovarvi in imbarazzo a conciliare Futurama con Criminal Minds, mentre se sapete che ai giocatori interessano “situazioni surreali” e “approfondimento psicologico” vedete bene che non c’è nessun problema a fare convivere entrambi gli elementi in una serie.
Se siete da 4 in su non chiederei altri titoli per evitare una cacofonia di spunti, se invece siete meno può avere senso fare due “giri”.

Ora diciamo che avete raccolto un’indicazione da tutti (non dimenticate la vostra!). È il momento di cominciare a tratteggiare l’ambientazione. Rileggete ad alta voce gli elementi (non i titoli) evidenziati dai giocatori. A questo punto potrebbe già essere evidente l’ambientazione più appropriata a questi elementi: storico? Contemporaneo? Fantasy? SF? Oppure la cosa non è chiara e resta totalmente aperta alla discussione: parlatene e determinate questo punto.

Un esempio di quello che potreste trovarvi in mano potrebbe essere questo:
“In un’ambientazione fantascientifica c’è una comunità perseguitata da un nemico implacabile (i Puffi), con intrighi spionistici e colpi di scena (Stargate, mi pare), oscuri retroscena nelle vite dei protagonisti (Lost) e situazioni marziali dove hanno grande rilievo i rapporti gerarchichi (Battlestar Galactica).” (NdiClaudia: tutti gli esempi vengono da serie giocate davvero)

È il momento di fare un po’ di brainstorming, dettagliare un po’ meglio la situazione e dare vita ai personaggi principali. Non accanitevi a definire ogni dettglio: dipingete uno scenario ad ampie pennellate e lasciate che il resto venga fuori in gioco. Seguite le regole televisive: se non è inquadrato non esiste, quindi se una backstory, un dettaglio dell’ambientazione, una sfumatura della caratterizzazione non vengono fuori nel corso di una scena è come se non esistessero e non ha senso spippettarcisi troppo prima.
Meglio definire invece il tono e l’atmosfera della vostra serie. Sarà una commedia romantica? Una serie d’azione? Drammatica? Quanto spazio avrà l’umorismo? Può darsi che in corso d’opera cambiate idea su quanto deciso inizialmente in merito a questo aspetto, ma almeno così cominciate a mettervi d’accordo tra giocatori.

È il momento di passare ai protagonisti. Il mio consiglio, specialissimamente se avete a che fare con dei parpuziani, è chiedere a tutti di creare insieme un CAST invece che personaggi singoli e dividerseli solo in un secondo momento.
Di quali personaggi sarebbe interessante seguire le vicende nell’ambientazione creata? E che tipo di rapporti dovrebbero avere tra di loro per giustificare il fatto di convivere all’interno della stessa serie? Le relazioni tra protagonisti possono essere interessantissime che siano di amore come di odio. Possono esserci rapporti professionali, gerarchici, amicali, romantici e naturalmente familiari (quelli che spesso risultano più intensi in gioco).
Non sottolineerò mai abbastanza l’importanza di legare fra loro i protagonisti per rendere il gioco intenso e appassionante. Ammorbate a dovere i giocatori.

Quando avete un cast appena abbozzato tipo “autorevole generale irresistibile al gentil sesso, nipote del generale asso dell’aviazione, ecc”, è il momento per i giocatori di dividersi i personaggi e per voi di distribuire le schede e cominciare a spiegarle.

Anche se la prima voce sulla scheda è “Serie” non affrettatevi a compilare questo spazio. Se vi è già venuto in mente un titolo benissimo, altrimenti giocate l’episodio: probabilmente alla fine o nel corso di esso il titolo giusto emergerà naturalmente.

La voce “giocatore” non richiede spiegazioni, la voce “protagonista” invece vuole che si chiarisca bene come suonano i nomi in questa ambientazione.
Se non state facendo una serie demenziale o comica opponetevi ai nomi assurdi (tipo SILVIOW BERLUSDROW ;) ) che renderebbero ridicolo anche il momento più drammatico.
Pretendete nomi coerenti alle sonorità della lingua dell’ambientazione: contribuiranno moltissimo a dare “plausibilità” alla vostra serie.

“Definizione” è una descrizione estremamente sommaria del personaggio. Di solito potrete mutuarla in gran parte dagli appunti del produttore in fase di creazione del cast.

E finalmente arriviamo al pezzo forte della scheda (e della caratterizzazione): il “Problema”.
Io di solito lo spiego attraverso gli esempi del manuale, poi faccio presente ai giocatori che questa è la caratteristica più importante del loro personaggio e l’elemento su cui sbatteranno il naso più spesso in gioco attraverso i conflitti, quindi sarà megli che scelgano una cosa che li interessa.
Da notare che sia qui che nel resto della scheda dovrebbe essere incoraggiatissima un’atmosfera in cui un po’ tutti si scambiano idee e suggerimenti per i propri e gli altrui personaggi.

Fatto ciò spiegate Nemesi e Vantaggi e Legami e fateli scegliere. Se serve, ricordate ai parpuziani che sulla scheda non ci sono punti ferita, quindi non ha senso scegliersi solo roba pallosa utile per fare a mazzate. “Spadaccino provetto” gli sarà utile esattamente quanto “perdutamente innamorato”, quindi possono prendersi i vantaggi più interessanti da inserire in una narrazione senza porsi alcun problema.
Una cosa che ho notato poi è che, per i personaggi molto “monolitici” può essere divertente prendere due tratti coerenti e uno completamente contrastante e un po’ sorprendente per una caratterizzazione più sfaccettata.

Spiegate il Set Personale e come si lega ai Tratti.

Spiegate la Fan Mail e i suoi mille utilizzi sottolineandone l’importanza. Di solito è a questo punto che spiego come funzionano i conflitti. Quindi parlate dell’Arco Narrativo.

Se state facendo una one shot dimostrativa vi consiglio di tagliare la testa al toro giocando il pilota e mettere un bel 2 di presenza in scena a tutti. Se invece state dando inizio a una serie da giocare con i vostri amici, dipende dal tipo di serie.

A questo punto il vostro Pitch è completo. Il Produttore saggio si sarà chiarito bene con i giocatori tutti gli elementi di ambientazione e caratterizzazione che gli servono per creare le avversità necessarie a fare brillare i protagonisti. E se ha una memoria di pongo come la mia si sarà anche appuntato sul suo bel foglione Problemi, Tratti e tutti gli elementi delle schede dei giocatori che gli possono tornare utili in gioco. Se ci troviamo a una convention a questo punto si può fare  partire l’episodio. In caso di gioco domestico, invece, i tempi possono essere più rilassati e ci si può dare appuntamento un’altra sera per la prima puntata.

A seguire, i consigli per giocare la prima puntata e quelle successive.

Per altri thread dove si sono trattati argomenti analoghi:

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=13
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=76
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=181
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=197
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=196
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

AiPs for Dummies
« Risposta #1 il: 2008-03-10 21:26:54 »
Sono felicissimo di aver versato quella Goccia!!!!!!

Grazie Claudia!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

AiPs for Dummies
« Risposta #2 il: 2008-03-11 15:39:34 »
Diciamo che a questo punto avete il vostro Pitch bello e completato come da parte 1 di questo articolo. Non vi resta che dare inizio alla serie. Da questo momento il vostro ruolo di produttore cambia leggermente.

Mentre durante il Pitch dovevate spiegare il gioco agli altri, contribuire come tutti con i vostri input  e fare un po’ da “moderatori” per mantenere la discussione in carreggiata e mandarla avanti speditamente, qui il vostro compito è un po’ diverso.
Il produttore ha fondamentalmente due cose di cui occuparsi:
1) creare le avversità che faranno brillare i protagonisti e
2) curarsi della regia e del ritmo della serie.

Il secondo di questi due compiti può diventare molto più pesante o lieve a seconda dei giocatori che vi trovate davanti. Personalmente ho incontrato spesso uno specifico tipo di difficoltà con i parpuziani (*) che ora vado a spiegare.
Ci sono però alcune cose che potete fare per semplificarvi immediatamente la vita e impostare il gioco nella maniera migliore.

Da manuale, la prima scena dell’episodio spetta al produttore. Date subito il buon esempio descrivendo la scena in termini estremamente visivi (magari come il classico teaser prima della sigla).
Se possibile, seguite le regole di buona sceneggiatura facendo partire l’azione in medias res con qualche scena che presenti immediatamente elementi significativi della vostra serie: il setting particolare o qualche peculiarità dei protagonisti. Se ci riuscite, chiudete la scena con un cliffhanger o comunque con un finale interlocutorio, proprio come il vero teaser di un vero telefilm mirato a incuriosire e interessare lo spettatore abbastanza da non fargli cambiare canale.

A questo punto spetta ai giocatori cominciare a chiedere le scene. Potrebbe essere un momento di smarrimento per loro ma in questo caso voi potete aiutarli ricordandogli alcune cose.
Per esempio se ci troviamo a inizio serie probabilmente sono una buona idea delle scene che introducano i personaggi e le loro peculiarità e rapporti. Suggerite pure le scene che vi sembrano appropriate ed esortate gli altri giocatori a fare lo stesso per aiutare chi si trovi a corto di idee.

Ricordatevi poi che, mentre la richiesta della scena spetta al giocatore, il framing, la descrizione dell’incipit della scena, è a carico vostro. Esigete indicazioni precise in modo da non fare mai partire una scena senza avere prima chiarito qual è l’intento del giocatore con la sua richiesta. Qual è il senso della scena? Vogliamo introdurre i personaggi? Tratteggiare una relazione? Mandare avanti la trama generale?
Identificate chiaramente nella descrizione dell’incipit dove siamo, chi c’è, di che si parla. Cercate di dare sempre un'impostazione molto VISIVA a tutta la faccenda, in modo che al tavolo tutti si “veda” la stessa cosa. Non permettete che la narrazione proceda come un blob informe non ben definito nel tempo e nello spazio.

Per esempio una scena è appena finita e inizia quella successiva:
GIOCATORE A: (che gioca il personaggio di Jack): Vado nel bar di Joe e gli domando “quando è stata l’ultima volta che hai visto Vercotti?”
PRODUTTORE: Joe il barista ti squadra con ostilità “saranno almeno 3 mesi che da queste parti non si vede”, biascica con sufficienza.

Vedete lo scambio qui sopra? È TUTTO SBAGLIATO.
Rivediamo la stessa scena giocata come andrebbe giocata ad AiPS

GIOCATORE A: (che gioca il personaggio di Jack): Vado nel bar di Joe e gli domando …
PRODUTTORE: Aspetta un momento, di cosa stiamo parlando, vuoi mandare avanti la trama dell’indagine?
GIOCATORE A: Sì voglio cavare informazioni da Joe.
PRODUTTORE: Ok, fammi inquadrare la scena: interno del locale buio e fumoso di Joe. Jack si fa strada verso il bancone fra una clientela dall’aria losca che si volge al suo passaggio fissandolo poco amichevolmente.
GIOCATORE B: Aspetta, perché non arrivi abbattendo la porta con un calcio come Buffy in Once more with Feeling?
GIOCATORE A: Fico!
PRODUTTORE: Perfetto: Interno del locale piuttosto affollato. Clientela poco raccomandabile che beve, gioca a biliardo, pomicia, chiacchiera. Su questa scena tutto sommato tranquilla il juke box sta suonando musica metal. L’ultima canzone va finendo e parte quella successiva. E sulla schitarrata d’apertura di Hail and Kill dei Manowar  la porta del locale esplode verso l’interno e si abbatte a terra. Mentre la nuvoletta di polvere che ha sollevato va dissipandosi, inquadrato nell’apertura si vede Jack.
GIOCATORE A: Jack entra e si dirige con passo deciso verso il bancone
PRODUTTORE: Si sente solo la musica perché tutti tacciono. Gli avventori sono gelati per la sorpresa e ti guardano passare in silenzio. Anche Joe è immobilizzato nel gesto di pulire un bicchiere e ti fissa a occhi sgranati.
GIOCATORE A: Jack si appoggia con disinvoltura al bancone. “Ehilà, Joe, come va? C’è una cosa che volevo chiederti…” ecc.

E’ chiara la differenza?


Notare che la prima versione e la seconda veicolano esattamente le stesse informazioni, ai fini della trama, ma la prima ha 0 ritmo e non si capisce quanta parte avviene in gioco o sia una comunicazione OOG fra giocatori.
La seconda, invece, possiamo vederla tutti, è molto più incisiva ed è certamente inserita nella continuity narrativa della nostra serie. Vi assicuro che AiPS giocato come nella seconda versione darà vita a un gioco molto più serrato e coinvolgente e soprattutto stimolerà molto di più la creatività delle persone al tavolo.
Siate molto insistenti su queste cose perché sono quelle che fanno la differenza fra AiPS e il gioco classico.

AiPS è fatto apposta per ricreare il mood di una serie TV quindi è bene chiedersi: se vi trovaste a guardare questa scena durante uno zapping cosa vi spingerebbe a non cambiare canale e aspettare di vedere cosa succede dopo? Seguite sempre questo principio. Se quello che è in scena è noioso, lo spettatore si stufa e cambia canale.
Eliminate tutto quello che è inutile e andate direttamente al sodo: “Vorrei una scena in cui vado nel posto tale a fare la tal cosa” “Facciamo che ci sei già e partiamo da qui.”

Il produttore, dal suo punto di vista “complessivo” anziché concentrato su un solo personaggio, è la persona ideale per notare e suggerire che “qui ci starebbe bene una scena di flashback per spiegare il rapporto fra i vostri personaggi” o “è da un po’ che non vediamo scene con il Protagonista Tale, facciamone una” o “Mi sembra che questa scena si stia dilungando un po’ inutilmente, dove vogliamo andare a parare?” o “Cut! Io la chiuderei qui, che ne dite?”.
I tagli specialmente sono una cosa che con alcuni gruppi richiede un po’ di insistenza. Spesso i giocatori (specie i parpuziani!) hanno la tendenza a indulgere nel dialogo fine a se stesso “trascinando” le scene. Mentre in linea di massima direi che non esistono scene troppo corte, quelle troppo lunghe sono fin troppo frequenti
Dopo un po’ di “buon esempio” (o anche subito, dipende dalla sensibilità dei vostri giocatori), tutti entrerete in sintonia, e ci sarà una sorta di accordo generale sul momento giusto per chiudere una scena. Invece, all’inizio, a volte è il Produttore che deve farci caso e dare il cut appena tutto quello che la scena doveva dire è stato detto.

Sperimentalmente, ho osservato che a volte si fa un sacco di fatica a trasmettere questi concetti ai parpuziani che ricadono continuamente nella modalità “blob” o cominciano a procedere descrivendo cose in generale anziché interpretando il loro personaggio. In questo caso armatevi di pazienza (meglio: pervicacia) e non mollate di un centimetro nelle vostre insistenti richieste per fare partire le scene con chiarezza e mantenere ognuno nel suo ruolo: sarà una lotta ma vedrete che, a forza di vedersi davanti gli esempi, anche loro prenderanno questo approccio.
Ricordatevi sempre, e chiaritelo inequivocabilmente ai giocatori, che succede solo quello che viene rappresentato nelle scene, quindi tutte le backstory, tutti i tormenti interiori dei personaggi, le sfumature delle relazioni, ecc. cercate di rappresentarli nelle scene piuttosto che dirveli fra di voi.

Per quanto riguarda i conflitti, poi, non fatevi venire l’ansia per trovare un conflitto in ogni scena. Se emerge bene, altrimenti sarà per la prossima. E ricordatevi che gli obiettivi del conflitto vanno concordati fra produttore e giocatore. Se necessario citate a tutti l’illuminante esempio di pagina 75 per chiarire con che criteri si individua un buon conflitto.

Dopo avere insistito tanto sulle cose da DIRE prima di iniziare una scena, parliamo anche di quelle da NON DIRE. A volte, presi dalla storia, i Giocatori non si limitano a richiedere la Scena, ma hanno anche idee precise su come potrebbe svolgersi e cominciano a raccontarla prima di giocarla.
Cercate di evitare come la peste questa pre-scrittura della Scena per due motivi:
1) quando poi andate a giocarla saprà tutto di già visto e sarà noiosissimo
2) non si può mai sapere fino in fondo come andrà a finire una Scena. Meglio cominciare a giocarla e seguire l’ispirazione del momento, si arriva quasi sempre a risultati più interessanti e comunque imprevisti.
Questo non significa che non ci si debba accordare rapidamente prima di una Scena: la collaborazione e la discussione delle idee sono sempre un’ottima cosa, fate solo attenzione a preservare una certa spontaneità, a non prevedere tutto prima di giocarlo e la vostra Serie ne guadagnerà tantissimo.

E per quanto riguarda la storia complessiva della serie, quali sono le responsabilità del produttore?
AiPS non richiede al produttore di inventarsi una storia da fare giocare ai giocatori, anzi è proprio agli antipodi di questo approccio.
Piuttosto che preparare un percorso lungo cui fare procedere la storia e poi spingerla costantemente in quella direzione, il produttore deve fornire un po’ di “spintoni” appropriati ai personaggi, senza preoccuparsi di una direzione precisa: il percorso della storia lo deciderà il gioco complessivo del gruppo.

Il livello di preparazione da prevedere prima di una sessione di gioco dipende certamente dai gusti e dalle inclinazioni personali. Io, per esempio, mi sento a disagio se, quando sono il produttore, non mi siedo al tavolo con almeno un paio di buoni Bang pronti.

Per chi non è familiare con questo termine, i “Bang” sono eventi da mettere di fronte ai giocatori i quali non dovrebbero (il condizionale è d’obbligo!) poterli ignorare.
Roba del tipo “E Luigi Vercotti ti spiega quanti rischi corre il tuo negozio se non si dota di un’adeguata protezione” oppure “e mentre state parlando, lei, all'improvviso, ti bacia”, ecc.

Ca va sans dir che dei Bang in qualche modo collegati ai Problemi dei personaggi sono proprio il massimo…

A questo punto saccheggio un attimo un post di Moreno che riassume alcuni concetti essenziali:

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Un vero e proprio "bang" presenta due caratteristiche essenziali:
1) deve presentare una scelta immediata per il personaggio (cosa vuol dire "immediata" qui dipende parecchio dalla scala dei tempi in quel momento, se fra una scena e l'altra passano anni la scelta può richiedere mesi: il punto è che in base ad una scelta del giocatore la storia da quel punto in poi prenderà una di due o più direzioni diverse

2) non può essere ignorato dal personaggio (o meglio, il fatto di ignorarlo deve essere comunque una scelta che non lascia le cose come stanno, deve cioè far prendere una piega diversa alla storia)

La condizione numero due non deve essere presa come un obbligo per il giocatore, "non puoi ignorare questo bang". A volte un bang "va a vuoto", i giocatori lo ignorano e rimane lì inesploso come un petardo bagnato. Succede. Anzi, date per scontate che capiterà spesso, visto che non siete telepatici e non potete sapere con certezza cosa interessa ai giocatori. Non è un problema, basta presentarne un altro, non andranno a vuoto tutti. E anche l'ignorare un bang rappresenta una maniera per il giocatore di far sapere al produttore cosa gli interessa o meno.

Anzi, da questo punto di vista Avventure in Prima Serata aiuta a limitare i "bang inesplosi" con un indicatore di cosa interessa ai giocatori: l'Issue, il "Problema". Se guardate la scheda del personaggio ci trovate scritto chiaramente che cosa interessa al giocatore. Quindi, specificatamente per AiPS (mentre le due condizioni precedenti sono valide per qualunque gioco), seguite una terza raccomandazione:

3) Scegliete bang che "colpiscano" il problema del personaggio.

A cosa serve ragionare (e giocare) usando questi "bang"? Soprattutto ad avere una storia spinta dalle scelte dei giocatori, costruita sui loro personaggi (specie se usate la terza raccomandazione), incalzante e senza tempi morti. (NdiClaudia: E che di sicuro coinvolgerà tutti al tavolo, visto che si basa sulle cose che i giocatori stessi hanno indicato come interessanti!)

E inoltre, è anche una maniera semplice e pratica di "costruirsi un avventura". Guardate le schede dei personaggi, pensate rapidamente a 3-4 bang che potreste costruirci sopra, anche indipendenti fra di loro (creandone possibilmente di più a quelli che hanno una alta Presenza in Scena in quell'episodio), appuntateveli su un foglio (basta una nota mnemonica, non andate a scrivere in anticipo quello che succede!) e a quel punto potete tranquillamente giocare senza avere una "trama" preparata, seguite gli eventi e ogni tanto, quando ci sta bene, tirate fuori un "bang" e usatelo.

Alcuni verranno resi inutilizzabili dagli eventi di gioco, prima ancora di essere usati. Non e' un problema, se ne avete fatto un numero giusto (non troppi che poi magari scoprite di doverne buttare il 90%, non troppo pochi che poi non ve ne rimangono abbastanza per la serata. Il numero giusto dipende dai giocatori e dalle vostre abitudini quindi lo scoprirete giocando, ma consiglio di non giocare con un numero di bang per personaggio minore della presenza in scena)

Una cosa molto importante è il fatto che un "bang" è comunque sempre una scelta REALE. Il personaggio può fare una cosa o un altra o può pure ignorarlo. Non confondete i bang con i vecchi "story hooks" che venivano raccomandati in un sacco di "gdr tradizionali" per "agganciare" il personaggio ad una storia già scritta e preparata dal master, quelle cose tipo "o trovi l'Occhio di Molten o il mondo sarà distrutto domattina" (sai che scelta che ha il personaggio...), oppure "vieni messo in galera e condannato a morte, a meno che non accetti di trovare l'Occhio di Molten". Queste cose sono assolutamente da EVITARE in un gioco narrativo, perchè conducono quasi sempre a storie poco interessanti che il giocatore segue passivamente. I giocatori devono CREARE la storia con le loro scelte, non essere costretti a fare le scelte previste da una storia già creata.
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Confermo che, nella mia esperienza, un po’ di bang ben congegnati sono più che sufficienti per dare il “la” alla serata, anche perché non è possibile prevedere come si svilupperanno le cose e quindi non ha senso pianificare troppi Bang in anticipo.
Le Scene successive verranno dalle idee dei giocatori o dalle conseguenze logiche degli eventi succedutisi nel frattempo.

Se poi ci fosse un momento in cui al Produttore non viene in mente niente o è indeciso fra due soluzioni, chi gli impedisce di chiedere consiglio ai giocatori su come preferirebbero si sviluppasse la storia? Lo ripeterò, casomai non fosse chiaro fino ad ora: la responsabilità della creazione della storia non è tutta sulle spalle del produttore. Il manuale di AiPS sottolinea in ogni modo l’aspetto collaborativo, ricordatevene anche quando siete voi a trovarvi in dubbio e non fatevi scrupolo a chiedere supporto ai vostri giocatori.

Per esempio capita spesso che una serie parta con un mistero da risolvere o una minaccia dall’origine enigmatica. Non è detto che al tavolo sia obbligatorio conoscere da subito l’esatta natura del mistero o della minaccia. Di solito, se si inizia a giocare, prima o poi qualcuno avrà un’idea e proporrà una soluzione che, da sola o con un po’ di contributo di brainstorming da parte degli altri giocatori, costituirà un’ottima risposta all’enigma iniziale. Da questo punto di vista potreste rimanere davvero sorpresi dalle belle idee che vengono in mente alla gente in queste situazioni (a me è capitato ripetutamente!).

E dopo tutte queste attenzioni e accorgimenti quali sono i premi che AiPS ci elargisce?
AiPS, ben giocato, può dare davvero delle belle soddisfazioni. È vero che è un gioco “diesel” ossia vuole qualche scena prima che si entri tutti in quella particolare sintonia che si trova nel vivo dell’episodio, quando le idee fioccano, l’argomento della scena successiva da giocare sembra un po’ a tutti l’ovvio seguito naturale a quella precedente, ecc., ma è entusiasmante l’atmosfera che si crea quando si scopre di trovarsi al tavolo con gente brillante, inventiva e in sintonia creativa con noi.
Di solito è in quel momento che qualcuno dice “Io questo telefilm lo guarderei davvero in TV!”

(*) per chi non frequenta tutti i giorni questo forum: Parpuzio = gioco di ruolo classico tipo D&D, Warhammer, WoD, CoC, ecc. e Parpuziano = giocatore avvezzo a questo tipo di gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

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AiPs for Dummies
« Risposta #3 il: 2008-03-11 16:33:20 »
Faccio una postilla successiva al mio post citato da Claudia: un buon indicatore di quando una partita "ingrana" (in qualunque gioco per cui sia consigliabile la tecnica dei Bang, non solo AiPS) è quando i giocatori iniziano a farsi dei veri e propri "bang" l'un con l'altro (fanno agire i loro personaggi in maniera da mettere gli altri di fronte a scelte importanti: un esempio banalotto: di punto in bianco Jenna bacia Kurtz e gli dice che l'ha sempre amato. Come reagisce Kurtz, che invece spasima per Sonia?), riducendo ancora di più il lavoro del produttore!  (dovrei dire qui che sarebbe il caso di premiare questi bang con fan mail, ma di solito la cosa avviene da sola, queste giocate sono quelle più premiate. Prova di quanto queste tecniche non facciano che trasporre al tavolo le tecniche per avere storie appassionanti in qualunque forma narrativa)

Confermo anche le difficoltà dei parpunziatore sul taglio delle scene: per esempio a me vengono sempre troppo lunghe, perchè non ho ancora la naturalezza di troncare un giocatore che pare avere ancora qualcosa da dire (viceversa, i giocatori abituati a parpunzio tendono a non lasciare mai uno stacco netto per non dare mai l'impressione di aver finito di parlare, perchè in un papunzio potrebbe significare non poter più parlare per due ore. Devono ancora abituarsi alla tranquillità di avere il turno assicurato e al poter parlare e intervenire sempre). Abituatevi a accorciarle sempre di più.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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