Autore Topic: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti  (Letto 9045 volte)

Fabio Airoldi

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Buondì.

Mercoledì sera proverò ad introdurre, per la seconda volta, un gioco forgita al mio gruppo: al 50% sarà NCAS, al 50% AiPS, anche se io punterò su quest’ultimo.

Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution, quindi sarà la nostra prima volta in assoluto. Come definire le poste, soprattutto: AiPS è abbastanza chiaro, ma NCAS decisaemente no, nell'actual play di esempio non vengono dichiarate poste prima di ogni conflitto, è un po' oscuro.

Come mantenere un po’ di suspence, dovendo narrare DOPO aver visto l’esito del conflitto? Nel task resolution, ogni singolo tiro di dado aveva su di sé una piccola parte di suspence: una ferita, un bluff, etc… ma un intero conflitto? Ci sono tecniche particolari da suggerire a coloro che avranno in mano la narrazione, per raccontare la scena in modo intrigante pur conoscendone già l’esito?

Poi, ogni altro consiglio è ben accetto: quali sono gli errori che avete fatto le vostre prime volte e come evitarli, etc…

Grazie.

il mietitore

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #1 il: 2010-08-23 12:46:01 »
NCAS funzia esattamente come ogni normale altro gioco a cui loro saranno abituati, se sono tradizionalisti: se cercando di sconfiggere in qualche maniera l'incubo pipiripiripipillo con Dolore 7, sia perchè stanno fuggendo, sia perchè stanno cercando di distruggerlo, sia perchè vogliono scenderci a patti, il master tira 7 dadi, mentre il giocatore tira i suoi dadi. Tirati i dadi hai il tuo vincitore, hai il coso dominante, e hai chi narra (da manuale mi pare che sia il master, a memoria) deve attenersi a quanto stabilito dal risultato.

Se proprio vuoi ficcarci le poste, chiedi ai giocatori "che cosa stai cercando di fare, esattamente?", ma di solito è qualcosa che esce per conto suo dalla fiction.

Riguardo alla suspence, mah... secondo me tra narrare prima e narrare dopo non cambia proprio niente, in termini di suspence. Semplicemente dai un'occhiata ai dadi e dì quel che succede, amen.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Simone Micucci

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #2 il: 2010-08-23 14:31:18 »
NCaS infatti è abbastanza semplice.
Pagina 12 del manuale italiano
A) Il giocatore dichiara cosa vuole ottenere e il master cosa gli si oppone.
B) Il giocatore tira tutta la sua disciplina più il suo attuale sfinimento e tutta la follia che vuole (da 0 a 6), il GM tira il dolore che crede giusto. ^_^

il fatto che gli esempi siano fatti male dipende da Fred Hicks, che è un parpuzio (e una volta ho incontrato un ubriaco che continuava a ripetere il suo cognome). XD

Per NCaS invece ti do anche un altro consiglio: cerca di evitare la sindrome di mad city.
i giocatori fanno spesso persone "normali", con problemi "normali" che si trovano improvvisamente catapultate a Mad City, una città folle che vuole divorarlo, piena di incubi che desiderano fagocitarlo e lui attira caos, dolore e distruzione come una mosca fastidiosa attira il ddt.
E cosa fa una persona normale in questa situazione? SCAPPA!
Sempre.
In ogni caso.
Di corsa.

Se i tuoi giocatori cadono in questa spirale rischi che la partita diventi te, povero GM, che racconti quale ennesimo incubo gli arriva addosso, e loro che tentando ancora di scappare. (Praticamente una specie di versione di Mondo Disco, che viene esplorato grazie a Scuotivento che ci scappa attraverso).
Come evitarlo?
I personaggi devono VOLERE qualcosa. Il qual è la tua strada deve essere qualcosa di desiderabile, di raggiungibile, di prendibile in gioco. Loro devono volerlo. Così non si limiteranno a scappare, ma avranno un piano. E dopo un pò inizieranno anche a suonarle. Avevo fatto un esempio sulla tana del goblin, se non ricordo male, vedo se riesco a recuperarlo.

In secondo luogo hai Non Perdere il Senno? La parte che spiega come usare la follia in gioco è davvero utile (Hicks sarà un mezzo parpuzio, ma ha delle ottime idee) e in più i poteri suggeriti danno una vaga idea di quali siano i limiti del gioco (davvero, il meccanismo di NCaS è abbastanza difficile da rompere).


Per AiPS un consiglio generico...attenzione alla fan mail. È l'indicatore della qualità della partita. Più fan mail gira più la gente si diverte, più la gente si diverte più fan mail gira. Però ci vuole un pò le prime volte per innescare questo meccanismo perché i giocatori se la scordano (io dico sempre "non aspettate di vedere le cose sorprendenti e meravigliose per dare UNA fan mail. Quando qualcosa vi lascia a bocca aperta si merita un applauso, non una semplice fan mail. Le fan mail vanno date anche per le piccole cose divertenti, o intense, o volute. Per qualunque cosa vi migliori, anche di poco, la giocata"). Quando le fan mail iniziano a girare i giocatori si accorgono istintivamente di cosa piace agli altri, ed iniziano ad andare verso quelle direzioni.
E il produttore non sia tirchio...mi è capitata una partita con 5 giocatori in cui il produttore era tirchio di budget e c'erano pochi conflitti...risultato? non c'era mai modo di dare fan mail. No! Ai primi due conflitti crea (do per scontato che sarai il produttore) un gruzzoletto al centro del tavolo, e quando vedi cose che piacciono (sopratutto che TI piacciono) ma nessuno si muove chiedilo ("caspita a me è piaciuta! A voi no? Nessuno da fan mail?"), anche tu, Produttore, hai dei gusti e anche tu hai diritto di parlare. Non puoi dare fan mail, ma puoi dire "cazzo, questa mi è piaciuta!". Come sistema funzionano meglio quando la gente non ti conosce (o se ti conosce con AiPS). Con il gruppo classico se non fate già così, se già non siete abituati a complimentarvi, darà una strana sensazione e qualcuno la giudicherà fastidiosa. Io la adorai, altri non riescono a giocarci.

mmm...se mi vengono altri consigli te li do. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Wady

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #3 il: 2010-08-23 14:32:46 »
parlo per aips che lo conosco bene (ncas c'ho giocato solo 2 volte): la suspance c'è sempre, come nei task. quando giri le carte per vedere chi vince la posta avviene la stessa cosa di quando tiri un dado. Anzi, è molto maggiore, perchè con un'unico conflitto decide DAVVERO l'andamento della storia, cosa che non aviene col task (tiro fallito e perdo 10 PF? vabbè, ritento. Oppure, tiro di ascoltare riuscito? bene ora tira osservare. bene ora tira ecc ecc). In più, c'è doppia suspance perchè oltre a vedere se vinci o no, c'è anche la determinazione del narratore, che  può veramente cambiare TUTTO in fiction!
Alternativamente, c'è l'opzione di girare le carte una alla volta, come in uno scambio di colpi/battute/scene veloci....io l'ultima volta l'ho fatto per sfuggire da un sottomarino che stava colando a picco e devo dire che è venuta veramente benissimo!
« Ultima modifica: 2010-08-23 14:33:07 da Wady el-Natrun »

[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #4 il: 2010-08-23 16:52:02 »
Uhm, sono giochi molto diversi, è difficile dare consigli generici che vadano bene per entrambi. Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.

Se però vuoi comunque usare uno di quei due sistemi (ottimi entrambi) proverò ad aiutarti sulla base delle mie esperienze, ma dividendo il discorso in due.
Premetto una cosa che è valida per entrambi i sistemi di gioco (è scritta anche sui rispettivi manuali): si fanno conflitti SOLO per cose interessanti e quando le possibili uscite possono realmente dare una spinta interessante alla storia (sia in caso di successo che di fallimento).

AiPS
---------------------------------------------------------------
1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....

Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto!

Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".

Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).

E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.

NCaS
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1) Per prima cosa bisogna decidere le autorità narrative come stabilito sul manuale delle regole (è una regola non un suggerimento :-) ). Qui il narratore dell'esito del conflitto ha comunque facoltà di veto e tutti possono intervenire ovviamente.
2) Il conflitto dovrebbe essere sempre importante e implicare qualcosa, ma in NCaS questo è molto facile... anche la sola dominanza di follia o dolore o il semplice uso dei talenti di follia possono movimentare la fiction in modo significativo!  Pensa al trovare una uscita dalla giungla dei tetti! Sebbene non ci sia un personaggio in contrapposizione (un conflitto di interessi), uscire dalla giungla dei tetti può essere un conflitto interessante... Mad City è come un personaggio in un certo senso, e la giungla dei tetti non vuole che i suoi ospiti se ne vadano così.. senza visitarla bene lol. Infatti anche uscire dalla giungla con follia o dolore dominante, è tutt'altro che un evento poco significativo! Leggi bene i capitoli aggiunti dell'edizione italiana sulla gestione del dolore e il suo significato, e capirai come rendere interessanti e tesi certi momenti.
3) Il conflitto e le tensioni nascono e DEVONO nascere principalmente dalle domande! In particolare, "qual'è la tua strada" dovrebbe rendere ovvi molti conflitti, mentre "cosa giace in profondità" dovrebbe sostanziare i conflitti più importanti! Le domande aiutano a determinare le poste. Ci sono le poste anche in NcAS ed è sempre chiaro che i conflitti vertono sui desideri dei personaggi e devono sempre riguardare momenti importanti (non si deve aver fretta di tirare i dadi ne si devono tirare per ogni cosa.. è scritto sul manuale ;- ) ).
4) Il manuale non spiega bene come "frammare" le scene e impostare i bangs (e forse questo è il suo unico difetto), ma in questo forum trovi tutte le risposte a questa domanda facendo cerca (con bangs e framing aggressivo come parametri). Cosa c'entra questo con i conflitti ti chiederai? Beh, è importante perché con un framing aggressivo unito all'uso pressante delle 5 domande (sono le flag che il master deve considerare tutto il tempo)  si ottengono i migliori risultati perchè i conflitti appaiono nitidi e su misura. Sarà facilissimo stabilire quando c'è conflitto e le poste in gioco.
5) In NCaS non c'è bisogno di dichiarare formalmente la posta, ma è spesso implicita nell'intento del personaggio che, se segui i punti sopra, è chiaro al 100%. Se non è chiaro, invece, meglio spiegarla a voce prima di tirare i dadi.
6) La suspence è tenuta alta anche da un altro fattore: la dominanza! Quando rotolano i dadi follia e questa domina, nei miei tavoli, sono tutti estremamente curiosi (e spaventati.. in senso buono del termine) di vedere che cosa accadrà ora di imprevedibile! Stessa cosa se domina il dolore. Queste cose spesso aggiungono molti elementi nuovi... pensa al conflitto d'esempio sul libro, col padre che riesce si a salvare sua figlia dalle dame di scortesia, ma dominando dolore, il narratore fa si che uno schizzo di sangue infetto tocchi la bambina! E queste sono cose che si scoprono durante la narrazione del conflitto, non prima. I dadi dicono solo due cose: hai ottenuto la posta, e quale "colore" domina. A quel punto è tutto ancora da vedere, e c'è molto da vedere!
Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #5 il: 2010-08-23 16:56:29 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution

Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #6 il: 2010-08-23 17:47:53 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]AiPS
---------------------------------------------------------------
1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....[/p][p]Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto![/p][p]Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".[/p][p]Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).[/p][p]E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.[/p]


Megaquotone per la spiegazione, e per dire che è finita nella parte relativa a AiPS della Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi segnalata così:
Un ottimo esempio di interpretazione/narrazione  collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3129&page=1#Comment_89692
« Ultima modifica: 2010-08-23 17:48:42 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #7 il: 2010-08-23 18:08:31 »
Domanda:
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente

In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni. Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.
Ora: posto che se al gruppo piace giocarsela fanno benissimo a farlo, il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia; giusto?

Airone: rispondo qui perché credo rientri nei consigli che potrebbero esserti utili; in caso reputi sia fuori tema dimmelo che mi sposto immediatamente altrove.

Fabio Airoldi

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #8 il: 2010-08-23 18:12:11 »
grazie a tutti, siete  stati decisamente utili. Continuate pure, se avete altri consigli son solo bene accetti.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.


Grazie, ma ho comprato già 2 giochi che non so quanto riuscirò a giocare, NON ne comprerò un terzo prima di avere la certezza che al gruppo piaccia giocare così.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)


ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).


Sì, insomma... i combattimenti sono pugni vs pistole con un sistema di ferite... ci sono prove di forza per sollevare oggetti, etc... di sicuro il sistema di combattimento e azioni fisiche è più simile ad un M&M / D&D che non a AiPS. Comunque non è il punto del topic, se ci tieni a replicare fallo pure in whisper.

Mauro

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #9 il: 2010-08-23 18:21:41 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Non è un discorso semplicissimo, da fare in astratto: non dipende solo dal gioco, ma anche dai giocatori: nell'esempio che ha mandato Zero hanno interpretato il risultato; in Omega Alfa, la serie incompiuta che producevo qualche tempo fa, inizialmente i giocatori erano restii al narrare, e quindi si è scelto tutti insieme di interpretare. Solo che... hanno narrato. Si sono trovati bene nel sistema e hanno iniziato a dare suggerimenti per poi narrare cosa effettivamente succedeva; magari poteva andare meglio, ma ci siamo divertiti tutti.
Ora: i tuoi giocatori sono timidi... in che senso? Restii a dire le loro idee? restii a parlare? restii di fronte a qualcosa (la narrazione) che potrebbero percepire come imporre le loro idee?
Una risposta che ti darei sarebbe di dargli suggerimenti e di ascoltare e implementare i loro (vedendo che i loro vengono inseriti potrebbero trovarsi piú a loro agio quando sarà il loro turno); ma se sono il tipo di persona che con N scelte si sente intimidita e magari non sa cosa scegliere per paura di offendere qualcuno... meglio iniziare con piú tatto.
Eventualmente, se a tutto il gruppo va bene, o se qualcuno lo chiede, iniziate interpretando la scena (ovviamente tenendo presente come deve andare in funzione delle carte); da lí, vedete se esce qualche narrazione e come vi trovate.

Moreno Roncucci

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #10 il: 2010-08-23 18:23:13 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni. Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.


Rispondo io:  alla base di tutto quanto c'è una premessa FONDAMENTALE, che se si dà per scontata (da chi gioca giochi fatti bene) SEMPRE.

Devi prendere "stai zitto quando non è il tuo turno", fracassargli la testa, strappargli l'intestino e gettare la carcassa ai cani. Non deve nemmeno esistere l'idea di importare una regola sociale così stupida e controproducente in un gioco funzionale.

Quindi "narrare" non è MAI  "io narro, voi zitti", ma è SEMPRE "OK, parliamo tutti insieme, datemi consigli, suggerimenti, interpretate il personaggio, ma ricordatevi che la decisione finale su quello che succede ce l'ho io".

"Diritto di narrazione"="diritto di poter dire cosa succede", NON "diritto di poter giocare il tuo personaggio al tuo posto"

Quindi, non solo l'interpretare i personaggi è perfettamente nelle regole, ma E' MOLTO PIU' NELLE REGOLE che non il dire "zitti voi, adesso vi dico cosa fate". Quest'ultimo è un grossolano equivoco che deriva ancora dal pensare "il GM in parpuzio narra... quindi chi ho capito!  Chi ha il diritto di narrazione è il GM e dice tutto lui, come quando stavo zitto ad ascoltare i monologhi del GM per venti minuti!", che è una perversione totale del senso di AiPS.
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Mauro

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #11 il: 2010-08-23 18:43:36 »
Mi sfugge il punto della risposta. Seriamente: nel messaggio cui hai replicato ho detto, mi cito letteralmente, «il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia» (enfasi aggiunta). Mi pare ovvio, quindi, che ho estirpato il "stai zitto quando non è il tuo turno", altrimenti quei suggerimenti da dove arriverebbero?
Faccio anche notare come io non abbia detto che interpretare i personaggi dia contro alle regole.
Ora: mi va bene che quello dello "zitti voi, adesso vi dico cosa fate" sia un equivoco, ma visto che non è un equivoco presente nella mia domanda non è che quanto hai detto in merito risponda.

Moreno Roncucci

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #12 il: 2010-08-23 18:48:07 »
Era una versione più articolata, ritengo siano molto più utili.  La risposta breve è che si chiama "narrazione" solo per motivi storici e per abitudine, ma non corrisponde assolutamente con l'azione "narrare" nel senso di narrare a degli spettatori. Ma così forse mi capisci solo tu e chi ci ha già giocato...
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Mauro

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #13 il: 2010-08-23 19:11:26 »
Il mio dubbio è quando una versione piú narrata, come l'abbiamo giocata in Omega Alfa, rientri ancora nelle regole: era tutto un "io potrei fare questo" "e tu questo" "e potrebbe accadere questo", con alla fine il narratore che riassumeva tutto; il punto è che nessuno interpretava, strettamente parlando, pur partecipando tutti con idee, anche sui personaggi degli altri. Negli episodi giocati la cosa ha funzionato decisamente bene, e visto che alcuni dei giocatori inizialmente si sentivano a disagio con l'idea del diritto di narrazione magari potrebbe andare bene anche per Airone.
Per come ho capito il gioco non dà contro alle regole, ma nel leggere questa discussione mi è venuto il dubbio; credo che la tua risposta non escluda un simile modo di giocare, ma non ne sono certo.

Moreno Roncucci

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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #14 il: 2010-08-23 19:45:04 »
Ah, dimenticavo...

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni.


Non mi sembrava si fosse detto questo. Ti ricordi il link?

Il LMVcP quello che in AiPS si chiama "diritto di narrazione" rimane SEMPRE nelle mani del Padrone (OK, c'è l'eccezione dell'Orrore Svelato, ma è un caso particolare). Questo non significa assolutamente che "narri" quello che gli altri giocatori gli hanno spiegato "prima", ne' significa che può giocare i personaggi degli giocatori al loro posto. Non è il "GM sopra al gioco" Parpuziano.

A volte avrà senso che il Padrone narri perchè non c'è un tubo da interpretare ("OK, riesci a fuggire" - non occorre che il giocatore ansimi e dica "che paura che paura"), a volte ci sarà dialogo fra i personaggi, in base al risultato dei dadi.  A volte invece parlano tutti in terza persona ("gli dico che si levi dai piedi" "non se ne va, anzi ti intima di alzare le mani").  Idem per AiPS, con la differenza che questo controllo sulla narrazione non ce l'ha sempre il Produttore (e poi ovviamente ci sono anche lw altre differenza di regolamento)

La mia preoccupazione è duplice, che a sentire "diritto di narrazione" chi legge si faccia uno di due trip mentali opposti ma egualmente farlocchi: (1) "e' il GM come in Parpuzio, decide tutto lui", o (2) questo non è come parpuzio, qui non si interpreta, si narra, tutti zitti ad ascoltarlo"

La mia prima risposta era perfettamente a tema con questo:
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.


... perchè NARRATO VUOL DIRE GIOCATO, E GIOCATO VUOL DIRE NARRATO. Se non scendiamo nel campo dell'Effimera Ephemera ("adesso parlo in prima persona, adesso in terza, adesso sto zitto perche' parli tu per due secondi, poi parlo io") si gioca narrando e di narra giocando. E' assolutamente la stessa identica cosa.

Se si vedono diverse, vuol dire che si è preso quel "narrato" troppo letteralmente, e questo è l'argomento del mio post, che quoto:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Rispondo io:  alla base di tutto quanto c'è una premessa FONDAMENTALE, che se si dà per scontata (da chi gioca giochi fatti bene) SEMPRE.[/p][p]Devi prendere "stai zitto quando non è il tuo turno", fracassargli la testa, strappargli l'intestino e gettare la carcassa ai cani. Non deve nemmeno esistere l'idea di importare una regola sociale così stupida e controproducente in un gioco funzionale.[/p][p]Quindi "narrare" non è MAI  "io narro, voi zitti", ma è SEMPRE "OK, parliamo tutti insieme, datemi consigli, suggerimenti, interpretate il personaggio, ma ricordatevi che la decisione finale su quello che succede ce l'ho io".[/p][p]"Diritto di narrazione"="diritto di poter dire cosa succede", NON "diritto di poter giocare il tuo personaggio al tuo posto"[/p]


Vedi adesso come è una risposta puntuale precisa al più grosso, enorme, evidente punto di scollamento presente nel tuo post?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ora: posto che se al gruppo piace giocarsela fanno benissimo a farlo, il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia; giusto?


Cioè il narratore dovrebbe ripetere POI, con parole sue, NARRANDO, quello che GLI ALTRI SANNO GIA' PERCHE' L'HANNO GIA' DECISO?

Perchè mai?

Non so, ho imparato che tutti i gusti son gusti (ma non son tutti giusti), ma mi pare un attività totalmente futile, fatta solo per seguire una errata interpretazione di quel "narrato". Nel momento in cui viete messi d'accordo l'avete già "narrato", non occorre che poi il Narratore "metta in bella copia", magari in versi e in poesia, quello che al tavolo già sanno tutti. Passate oltre.
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