Uhm, sono giochi molto diversi, è difficile dare consigli generici che vadano bene per entrambi. Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.
Se però vuoi comunque usare uno di quei due sistemi (ottimi entrambi) proverò ad aiutarti sulla base delle mie esperienze, ma dividendo il discorso in due.
Premetto una cosa che è valida per entrambi i sistemi di gioco (è scritta anche sui rispettivi manuali): si fanno conflitti SOLO per cose interessanti e quando le possibili uscite possono realmente dare una spinta interessante alla storia (sia in caso di successo che di fallimento).
AiPS
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1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....
Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto!
Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".
Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).
E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.
NCaS
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1) Per prima cosa bisogna decidere le autorità narrative come stabilito sul manuale delle regole (è una regola non un suggerimento :-) ). Qui il narratore dell'esito del conflitto ha comunque facoltà di veto e tutti possono intervenire ovviamente.
2) Il conflitto dovrebbe essere sempre importante e implicare qualcosa, ma in NCaS questo è molto facile... anche la sola dominanza di follia o dolore o il semplice uso dei talenti di follia possono movimentare la fiction in modo significativo! Pensa al trovare una uscita dalla giungla dei tetti! Sebbene non ci sia un personaggio in contrapposizione (un conflitto di interessi), uscire dalla giungla dei tetti può essere un conflitto interessante... Mad City è come un personaggio in un certo senso, e la giungla dei tetti non vuole che i suoi ospiti se ne vadano così.. senza visitarla bene lol. Infatti anche uscire dalla giungla con follia o dolore dominante, è tutt'altro che un evento poco significativo! Leggi bene i capitoli aggiunti dell'edizione italiana sulla gestione del dolore e il suo significato, e capirai come rendere interessanti e tesi certi momenti.
3) Il conflitto e le tensioni nascono e DEVONO nascere principalmente dalle domande! In particolare, "qual'è la tua strada" dovrebbe rendere ovvi molti conflitti, mentre "cosa giace in profondità" dovrebbe sostanziare i conflitti più importanti! Le domande aiutano a determinare le poste. Ci sono le poste anche in NcAS ed è sempre chiaro che i conflitti vertono sui desideri dei personaggi e devono sempre riguardare momenti importanti (non si deve aver fretta di tirare i dadi ne si devono tirare per ogni cosa.. è scritto sul manuale ;- ) ).
4) Il manuale non spiega bene come "frammare" le scene e impostare i bangs (e forse questo è il suo unico difetto), ma in questo forum trovi tutte le risposte a questa domanda facendo cerca (con bangs e framing aggressivo come parametri). Cosa c'entra questo con i conflitti ti chiederai? Beh, è importante perché con un framing aggressivo unito all'uso pressante delle 5 domande (sono le flag che il master deve considerare tutto il tempo) si ottengono i migliori risultati perchè i conflitti appaiono nitidi e su misura. Sarà facilissimo stabilire quando c'è conflitto e le poste in gioco.
5) In NCaS non c'è bisogno di dichiarare formalmente la posta, ma è spesso implicita nell'intento del personaggio che, se segui i punti sopra, è chiaro al 100%. Se non è chiaro, invece, meglio spiegarla a voce prima di tirare i dadi.
6) La suspence è tenuta alta anche da un altro fattore: la dominanza! Quando rotolano i dadi follia e questa domina, nei miei tavoli, sono tutti estremamente curiosi (e spaventati.. in senso buono del termine) di vedere che cosa accadrà ora di imprevedibile! Stessa cosa se domina il dolore. Queste cose spesso aggiungono molti elementi nuovi... pensa al conflitto d'esempio sul libro, col padre che riesce si a salvare sua figlia dalle dame di scortesia, ma dominando dolore, il narratore fa si che uno schizzo di sangue infetto tocchi la bambina! E queste sono cose che si scoprono durante la narrazione del conflitto, non prima. I dadi dicono solo due cose: hai ottenuto la posta, e quale "colore" domina. A quel punto è tutto ancora da vedere, e c'è molto da vedere!
Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)