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Topics - Paolo "Ermy" Davolio

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Un interessante topic che ho appena trovato su Story Games, in cui il famigerato Jesse Burneko parla di come i testi dei manuali debbano, secondo lui, spiegare effettivamente come il gioco debba essere giocato.

RPG Texts: Going Beyond Minimum Instruction

In parte tange alcune discussioni sui testi dei manuali apparse qui su GcG negli ultimi mesi, ma l'ho trovata piuttosto interessante di per se.
La metto "Sotto il Cofano" perché di fatto è una cosa per addetti ai lavori (scrivere manuali è per addetti ai lavori...), comunque la consiglierei anche ai semplici "utenti di gdr"... Aiuta ad imparare a stare attenti ai giochi che non dicono come devono essere giocati. ;-)

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[size=20]SOLAR MASQUERADE[/size]
beta version


Il setting, il colore e le premesse di Vampiri: the Masquerade, in un adattamento del famoso Solar System.
Il Fratello deve prendere una posizione tra la Bestia e ciò che resta del proprio lato umano, imparare a conviverci, in una realtà che sembra perduta. Ma vuole fare anche il proprio gioco: cambiare il mondo, lasciarlo come è sempre stato, o mandarlo del tutto al diavolo?
Per farlo, dovrà sopravvivere alla Notte e, soprattutto, a se stesso.

Organizzatore: Paolo Davolio (nel ruolo di Story Guide)
Numero giocatori: min 2, max 3* (organizzatore escluso)
Iscritti:
Collegamenti: il regolamento base del Solar System è gratuito e accessibile liberamente da qui, in inglese o in italiano: SOLARWIKI
NOTE:

E' stato pensato per chi, come me, ama e apprezza certe tematiche e il colore di VtM, ma trova che il sistema originale gli vada un po' stretto. La scelta è ricaduta sul sistema generico indie Solar System, che finora sta dando ottimi risultati.

L'adattamento è attualmente nel bel mezzo della fase di playtest; tuttavia è già stato provato sul campo e ha già ricevuto le prime conferme e limature sul Crunch, oltre che l'apprezzamento di chi l'ha provato.
Sulla base delle tempistiche degli altri playtest già svolti, lo slot lungo che ho scelto dovrebbe permetterci con una certa comodità di affrontare una breve spiegazione, la creazione dei personaggi, un'esperienza di gioco soddisfacente e un breve debriefing (con eventualmente gli intermezzi per affrontare e correggere eventuali bug).
Trattandosi di una versione Beta, ci potrebbero essere alcuni intoppi, che però non dovrebbero bloccare la partita. I partecipanti avranno ovviamente diritto al loro nome nella pagina dei playtester del gioco, a imperitura gloria e memoria per l'aiuto fornito. ;-)

* per motivi di tempo, ai partecipanti si richiede almeno una minima conoscenza di base sul funzionamento del Solar System, basta averlo letto una volta: è gratuito e accessibile al link che ho messo in cima. Il basso numero di partecipanti dovrebbe permetterci un'esperienza di gioco "densa", poco dispersiva.

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General / Solar Vampire?
« il: 2010-08-08 13:08:50 »
Ciaobbello!

So che tu avevi lavorato su uno dei (tanti) tentativi di rendere il vecchio VtM in Solar System. E, cosa più importante, che ci avevi giocato.

Io attualmente sto facendo lo stesso lavoro, e sarei curioso di sapere se hai da parte del materiale (Crunch o simili) o delle piccole perle di saggezza post-AP (ugualmente preziose del Crunch) che tu abbia voglia di mandarmi e di cui eventualmente riciclare qualcosa.

Ovviamente posso ricambiarti il favore se e quando vuoi ;-)

Nel caso, dimmi che ti segnalo la mia email! :-)

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Segnalazioni e News / Sento puzza di traduzione...
« il: 2010-07-30 17:57:54 »
...qualcuno ci deve spiegare qualcosa? ;-D

Moreno cattivo, non si linkano subito queste cose?

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Gioco Concreto / [Solar System / TWoN] Alcune domande
« il: 2010-07-02 11:04:42 »
Riporto qui il link ad un mio topic sul forum della Arkenstone. Ho posto alcune domande ad Eero, le risposte magari potrebbero interessare anche ad altri:

http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.0

Riporto anche a tradimento il link al topic del Vellu con la domanda sugli Aggravated Harm ;-)

http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29937.0

Se volete fare brevi commenti o chiedere chiarimenti in italiano a quello che abbiamo scritto in quei topic, questo è il posto giusto.

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Ho posto tre domande a Eero per chiarirci alcune meccaniche del SS, dopo un po' di partite. Le sue risposte sono andate ben oltre il semplice "yes / no", con interi paragrafi di spiegazione (e pure idee per un paio di Segreti... Sembra che il suo cervello processi continuamente Crunch, con esecuzione in background ;-)

Pensavo fosse il caso di linkarvelo in pubblico data l'utilità. Se vi servono chiarimenti dall'inglese, vediamo di venirvi incontro... Come sempre qui Basta Chiedere (TM). :-)

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=29850.0

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Gioco Concreto / [CnV] Glasswell, una "seconda città"
« il: 2010-05-28 16:34:29 »
Giocare questa città ci ha dato grandi soddisfazioni, probabilmente la più bella partita a cani che abbia mai fatto, a parimerito con un'altra.

Si tratta di una "seconda città", quindi costruita molto su misura sugli specifici personaggi e giocatori che avrebbero dovuto parteciparvi; tenetelo presente nel caso intendiate giocarla con un altro gruppo.

Mi interesserebbe soprattutto capire se ci sono degli errori di creazione della città da parte mia, poichè i cani persino in un ramo "estremo" come questo continuano a fare sempre fronte unico, senza conflitti l'uno contro l'altro (e questo nonostante tutti loro abbiano png loro parenti con interessi opposti).

Non fraintendetemi: la partita ci ha dato grandissime soddisfazioni e ha fatto crescere e cambiare molto i personaggi (vedi AP completo), tuttavia nonostante questo ho l'impressione che forse si sarebbe potuto fare ancora meglio.

Come sempre: per i commenti sulla struttura della città, scrivete qui.
Per i commenti sul gioco giocato, scrivete sul topic dell'Actual Play completo:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2683

Buona lettura e grazie in anticipo per i commenti! :-)

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RAMO DI GLASSWELL

La comunità, chiamata così per via di una purissima sorgente d'acqua, vive di allevamento di mucche e pecore. E' non troppo ad Ovest, ma particolarmente isolata dalle altre comunità per via della scarsistà d'acqua (salvo che nel ramo
stesso). Recentemente alcuni infedeli dell'est sono arrivati con la ferrovia che deve passare proprio accanto alla città; ci sono molti operai e truppe armate, che portano via l'acqua al bestiame e alle gente. I cani arrivano in città sentendo una fortissima puzza di carne marcia e metallo fuso, e trovando file di cadaveri coperti, ben allineati.

Orgoglio: il Sovrintendente Jeremy Bell crede che il Ramo meriti più attenzioni da parte degli Anziani e degli altri fedeli.

Ingiustizia: a causa della pubblicità e dei nuovi arrivi, l'acqua della sorgente viene a scarseggiare (bestie di altri mandriani, carovane...).

Peccato: Sorella Permelia, di nascosto, parla male del Sovrintendente e si appella all'Autorità Territoriale per ristabilire l'ordine.

Attacchi demoniaci: L'Autorità Territoriale fa arrivare gli operai per costruire la ferrovia accanto al Ramo. Gli uomini infedeli, tra operai e soldati, sono molti (quasi tanti quanti i fedeli del Ramo) e i lavori più il loro sostentamento assorbono quasi tutta l'acqua della comunità. La gente soffre la sete e le bestie muoiono. L'Ex Capitano Isac Colian è la guida della missione: assiste gli ingegnieri, consiglia gli ufficiali delle truppe e si occupa dei rapporti con i fedeli di Glasswell.

Falsa dottrina: il Re della Vita ha donato l'acqua al ramo per i fedeli, non per gli uomini dell'Ovest.

Culto corrotto: durante le cerimonie del Ramo, c'è sempre qualcuno che prega sempre il Re della Vita affinchè avveleni gli uomini dell'Ovest con l'acqua della sorgente.

Falso sacerdozio: Sorella Permelia guida i gruppi di preghiera contro gli uomini dell'Ovest. Il Sovrintendente si unisce e la appoggia, anche se comunque si odiano.

Stregoneria: Sorella Permelia fa accatastare le carcasse degli animali morti, vieta che vangano bruciate, e ne fa un sacrificio di carne putrescente per il Re della Vita, affinché avveleni gli uomini dell'ovest. E infatti si avvelenano e molti muoiono, senza sapere perché. Muoiono anche alcuni fedeli, ma meno degli infedeli.

Odio&Omicidio: gli uomini dell'ovest, guidati da Colian, scoprono le carcasse di animali e vorrebbero bruciarle. Permelia e il suo culto vorrebbero impedirlo... Così c'è uno scontro a fuoco tra i fedeli e i soldati, dove muoiono in tanti. Il culto mette guardie armate per controllare i cumuli di bestiame, mentre gli uomini dell'ovest trincerano il cantiere e la sorgente della ferrovia. Ogni notte qualcuno tenta di infiltrarsi oltre le linee di guardia altrui, e ogni notte qualcuno muore per questo, con frequenti rappresaglie da entrambe le parti durante il giorno.

COSA VOGLIONO I PNG DAI CANI
Ex Capitano Isac Coliah (padre di Augustus): è li con sua moglie; vuole che le carcasse degli animali vengano bruciate; così i suoi uomini potranno finire i lavori della ferrovia e poi andarsene in santa pace.

Sovrintendente Jeremy Bell (zio di Virgil): vuole che Permelia venga punita adeguatamente (esiliata o uccisa) per aver richiamato qui gli uomini dell'Ovest tramite l'Autorità Territoriale.

Sorella Permelia Muffin (madre di Phineas Muffin): vuole che gli uomini dell'Ovest vengano scacciati dalla loro terra, o uccisi.

COSA VOGLIONO I DEMONI DAI CANI
Vogliono che sterminino gli infedeli dell'Ovest.

SE I CANI NON FOSSERO MAI ARRIVATI
La gente sarebbe tutta morta, fedeli e infedeli, di malattie o di stenti.

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Presento una città che ho giocato e che non è andata particolarmente bene... Vedere la fine del post per i dettagli.

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MIRRORLAKE

Mirrorlake è un ramo di frontiera in una terra estremamente verde e fertile, una rigogliosa valle tra i monti dell'ovest. Questo ha spinto molte famiglie giovani di altri rami ad organizzare una carovana e traferirsi li: dopotutto ci sono risorse più che sufficienti per tutti. A Mirrorlake, la consuetudine dice che ogni famiglia è abituata a tenere per se la maggior parte del proprio raccolto, e donare al Tempio il sovrappiù per un "granaio comune" da cui chi ha avuto un raccolto meno rigoglioso del solito possa attingere.

Orgoglio: le numerose famiglie appena arrivate nel ramo (che quasi ne raddoppiano la popolazione) non si impegnano ad ambientarsi.

Ingiustizia: il sovrintendente Hezekiah non presta attenzione alle famiglie nuove, che dal canto loro non fanno alcuno sforzo per ambientarsi.

Peccato: poiché le famiglie ricevono scarsa attenzione dal sovrintendente, alcuni giovani sono poco controllati e hanno rapporti intimi fuori dal matrimonio.

Attacchi demoniaci: molte delle ragazze non sposate appartenenti alle famiglie nuove, restano incinta (quelle che hanno avuto rapporti fuori dal matrimonio, vedi "Peccato").

Falsa dottrina: Fratello Josuah, un capofamiglia del gruppo nuovo, decide che è giusto che i nuclei del suo gruppo non condividono il raccolto con la fazione "storica" del Ramo: servirà a rimediare alle disattenzioni del sovrintendente verso di loro; dopo tutto, è per questo che hanno avuto più figli del dovuto, e ora avranno anche bisogno di nutrirli.

Culto corrotto: Fratello Josuah non dona al Tempio il sovrappiù della produzione delle famiglie del nucleo nuovo, ma lo fa ridividere tra loro.

Falso sacerdozio: gli altri capifamiglia del nucleo "nuovo" sono dalla sua parte. Lo imitano e lo appoggiano nel suo operato.

Stregoneria: Fratello Josuah vorrebbe rimediare personalmente alle mancanze del sovrintendente, e prendersi cura delle famiglie del nucleo "nuovo" come se fosse un sacerdote. Grazie ai demoni ora riesce a curare i malati. Inoltre officia tutte le cerimonie di cui sarebbe incaricato il sovrintendente, come battezzare i bambini e sposare le coppie... Ma solo per le famiglie nuove. Benedice anche tutte le unioni avvenute nel Peccato.

Odio & Omicidio: il sovrintendente Hezekiah guida una spedizione di uomini del nucleo tradizionale del Ramo per riportare al Tempio il grano extra che le famiglie nuove non hanno donato. Non hanno successo, ma la situazione degenera in una rissa con gli uomini delle famiglie nuove, e restano uccisi due giovani, uno per ciascuna fazione.
I cani arrivano in città durante il funerale dei due ragazzi morti.

COSA VOGLIONO I PNG DAI CANI
Il Sovrintendente Hezekiah vuole che i cani consegnino al Tempio il grano extra delle famiglie nuove, riportando così la situazione alla normalità.
Fratello Josuah vuole che i cani lo nominino sovrintendente del Ramo, per rimpiazzare l'altro che non ha dedicato la giusta attenzione alle famiglie nuove.
Sorella Elizabeth vuole che i cani confermino i sacramenti dati da Josuah, che ha battezzato i loro figli e sposato le coppie che si erano unite nel Peccato (tra cui anche lei e il suo fidanzato).

COSA VOGLIONO I DEMONI
Vogliono che i cani mandino via le famiglie nuove, per spezzare ulteriormente la comunità.

SE I CANI NON FOSSERO MAI ARRIVATI
La situazione sarebbe sfuggita di mano: le due fazioni sarebbero scadute nella faida, molti sarebbero morti e altri avrebbero sofferto la fame per via dei continui "espropri riparatori" di grano.

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Nella città come l'abbiamo giocata noi, Fratello Josuah era lo zio del cane Augustus Coliah (da parte di padre, vedi Relazioni) e Sorella Elizabeth è quella della Relazione di Fratello Phineas (la sorella che non è in grado d'aiutare). Ho scelto apposta di non mettere png legati a Fratello Virgil per non dargli nessuna "spalla" a cui appoggiarsi nel prendere decisioni, nel tentativo di dare uno scossone all'incapacità del personaggio di prendere una posizione.

Ora, per quanto concerne questo topic... La mia domanda per voi è: a livello di scala di peccato e costruzione della città, ho sbagliato qualcosa? C'è qualcosa che non va? Ho il sospetto che sia così perchè quando l'ho giocata è stata particolarmente tiepida, probabilmente la più brutta città che abbia mai GMmato (nel senso che è durata tanto – tre sessioni – e i pg, una volta arrivati, per qualche strano motivo c'hanno messo molto – quasi una sessione intera - prima di aprire il primo conflitto). Per i difetti di creazione della città, scrivete qui. Per le questioni sul gioco giocato, scrivete sul topic dell'Actual Play.

Vedi qui per l'AP completo, con anche la spiegazione dei personaggi: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2683

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In queste settimane ho giocato parecchio a Cani nella Vigna come GM: ieri sera ho terminato la seconda città con un gruppo di tre giocatori (tutti ne avevano già almeno una completa nel loro bagaglio di esperienze).

L'esito di queste prime due città è stato interessante: ho potuto provare sulla mia pelle alcune "cose" del gioco che non avevo realizzato prima, e che ci terrei a condividere e discutere con voi. D'altra parte è naturale, visto che è la prima volta che conduco più di una città con lo stesso gruppo di cani (prima di ieri non ero mai riuscito a fare una "seconda città" con nessun gruppo).

In questo Actual Play vorrei (anzi, sarei voluto XD) restare relativamente sintetico, senza quindi riversarvi addosso tutta la "cronaca" delle partite, ma concentrandomi solo sui dettagli che ritengo importanti. Se comunque pensate che entrare più nel dettaglio sia utile per capire quello che dico, non avete che da chiedere. :-)

PERSONAGGI E INIZIAZIONE

Prima però, un'infarinata generale sui giocatori/personaggi al momento dell'iniziazione, con allegato quello che ne pensavamo al momento (in corsivo Tratti e Relazioni; quasi sempre mancherà l'indicazione dei dadi perchè sono cambiati molto nelle due città):

il buon Francesco Sechi (che alcuni di voi conoscono già, magari da INC) gioca Fratello Phineas Muffin, concettualmente una sorta di "consulente familiare". Tratti particolarmente significativi sono La mia lingua è la mia pistola e Leggo la verità nel cuore delle persone. Vuole tanto bene a Mia sorella Elizabeth, che non sono riuscito ad aiutare.
Nel conflitto d'iniziazione riesce a far accettare i propri voti ad una propria spasimante, allontanandola con estremo tatto e senza ricorrere alla violenza.
Io penso: un cane psicologo, che però non è capace di aiutare la propria famiglia... Interessante... Palesemente il cane "da rompere". Mi pregusto già il momento in cui sarà costretto ad estrarre la pistola.
 
Andrea "il Triva" (che aveva già giocato un'altra città con me, portando un personaggio estremamente "nella norma") gioca Fratello Augustus Coliah, unico figlio di un ex militare convertito alla fede, divenuto cane per via di Mio padre a cui devo dimostrare di essere un uomo. Sul cappotto tiene cuciti i gradi militari del nonno.
Dalla scheda si legge un personaggio "esagerato", pieno di fiducia in se stesso e pure un pochino arrogante. Significativi in questo senso sono Volevo essere un cane e ora lo sono, Coraggio sparami!!!, La resa non è un'opzione e così via. In iniziazione, mi chiede di "portare a termine un compito grande ed estremamente pericoloso" o qualcosa del genere: di conseguenza faccio il framing su di un insegnante che, per metterlo alla prova, gli chiede di andare a deviare una truppa di un centinaio di soldati dell'Autorità Territoriale, che avrebbero Bridal Falls sul loro percorso di marcia (che non è bene, anche soltanto per le risorse di approvvigionamento che portarebbero via dal Ramo).
Lui va e... Lo fa. Li blocca, rilanciando a colpi di intimidazione, e dicendo che se loro non si spostano si rischia la guerra o qualcosa del genere. Alla fine guadagna il Tratto Ho bloccato l'Esercito fuori da Bridal Falls, delineandosi definitivamente come un cane parecchio montato.
Dal canto mio, in quel frangente, ero un po' preoccupato da come si era messa la situazione (sentivo un poco puzza di torquemadino) ma decido comunque di credere nel potenziale del personaggio di Andrea: avevo comunque la carta del padre da giocare, il vero tallone d'Achille di questo "cane d'acciaio".
Inoltre, come si dice? "Più sono grossi, e più si fanno male quando cadono"... Ricordiamocelo.

Ho lasciato apposta per ultimo il più interessante, Nicola "Il Tibo", (che è passato qualche volta qui su gcg a scrivere di Cani) che gioca Fratello Virgil, un cane stranissimo ma che ho trovato estremamente interessante (e indirettamente mi ha fatto capire molte cose di CnV. Abbiamo discusso di questo pg durante il workshop di domenica pomeriggio ad INC '10 con Ron e gli altri). Il pg è un ragazzo decisamente timido e pure un poco stordito, quello che gli hanno detto di fare il cane (ha anche la Relazione: mio zio sovrintendente che mi ha detto di fare il cane). E' un poco di buono, mandato al Tempio di Bridal Falls per crescere un po'. I suoi Tratti e Relazioni sono una vera e propria Hall of Fame di cose che un cane NON dovrebbe essere: Tu hai ragione, Perchè anche tu non sei un cane?, Ho bisogno di conferme, Sono timido; notevole anche la Relazione La mia levatrice che aveva sempre ragione 2d8.

Il suo conflitto d'iniziazione è stato... Stupefacente (proprio nel senso di "generatore di stupore").
Gli insegnanti del Tempio lo mandano a risolvere una diatriba nella main street di Bridal Falls: un mandriano fedele e uno infedele si stanno litigando la proprietà di cinque vacche. Fin qui tutto ok. Dopo un po' di rilanci in cui cerca di "convincerli"... Alza la pistola, spara in testa ad una delle cinque vacche, e gli dice di fare due per ciascuno con le altre, poi se ne va. A noialtri, ci casca a tutti la mascella contro il tavolo e sgraniamo gli occhi della serie WOOT?... Non ce l'aspettavamo. Un cane incapace di prendere decisioni, che pur di non prendere decisioni è disposto a distruggere l'oggetto della diatriba. Ne esce il Tratto Ho diviso equamente le vacche 1d6.
Non che fossimo scontenti della cosa, anzi, è stato spettacolare. ;-)
Io, sul momento, mi sono segnato mentalmente che questo molto probabilmente sarebbe stato il cane su cui "spingere" di più per provocare un giudizio, poichè avevo il timore che potesse tendere a voler sempre evitare di prendere una posizione. Per adesso lasciamo qui questo ragionamento... Perchè se ne vedranno delle belle a riguardo. :-)

LA PRIMA CITTA': MIRRORLAKE

Ho postato la struttura della prima città qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2684

Mirrorlake è una città che ho pensato sulla base di alcune riflessioni sul rapporto stato/cittadino, in particolare riguardo le tasse; con Francesco e Nicola ne abbiamo parlato spesso con una birra in mano, e ho pensato che potesse essere una buona scelta come città, anche considerando che Andrea aveva già giocato un ramo simile, con buoni risultati in termini di partecipazione.
Nella pratica però, è stato un ramo abbastanza fiacco, ed è durato troppo (tre sessioni): i personaggi ci hanno messo un sacco ad "ingranare", a decidere come affrontare il primo conflitto. Praticamente quasi tutta la prima sessione l'hanno passata a parlare tra loro (cani) e con i png, a fare ipotesi su come risolvere i problemi e così via.

Con il primo conflitto fortunatamente la situazione ha iniziato a scaldarsi: il loro primo intervento è stato chiamare il sovrintendente e lo stregone (pretendente al posto di sovrintendente), riunirli nel cimitero (l'unico posto che li accomunava ancora: dove avevano seppellito i morti di entrambe le "fazioni") e criticarli entrambi poichè sarebbero stati tutti e due inadatti come guide per la comunità.
Ne è uscito un conflitto con posta "dimostrare che sono inadatti come sovrintendenti", con come nemici... Entrambi! Stregone e sovrintendente erano d'accordo nel contrastare l'autorità dei cani, quindi sono finiti sullo stesso fronte del conflitto... Mai me lo sarei aspettato in fase di design della città. Magie dello Story Now. ;-)
I cani hanno perso, mollando il conflitto mentre si stava arrivando alle mani. Dopo di ciò, sono andati tra le famiglie nuove e hanno deciso di riconfermare i sacramenti dati dallo stregone (battesimi e matrimoni tra coppie che si erano unite nel peccato... Tra cui Sorella Elizabeth, la Relazione del cane Phineas Muffin) per riportare le cose nell'ambito della sacralità ufficiale.

Poi succede una cosa che mi era già accaduta in un'altra città, che sta iniziando a suonarmi un po'
strana... I cani mi chiedono di fare i conti.

Mi spiego meglio: in questo ramo, il problema era "incarnato" da un certo "n" di grano in più: il grano che le famiglie nuove, trascurate dal sovrintendente, non volevano donare al Tempio, per poterne beneficiare personalmente e rimediare così, in qualche modo, alle mancanze che la comunità ha avuto verso di loro, oltre che per sfamare tutti i numerosi figli che hanno avuto.
E così i cani iniziano a girare di granaio in granaio e a chiedersi (cioè a chiederMI) "quanto è vitale questo grano?" "Chi soffrirà la fame senza questo grano?" "Come lo si può dividere nel migliore dei modi?" e così via, come se stessero cercando una soluzione "matematica" al problema. Che è una reazione del tutto comprensibile e logica... Ma, appunto, ho avuto l'impressione che così andassero a caccia della soluzione giusta a prescindere, e non della soluzione giusta secondo loro. Come se anziché chiedermi "chiedo consiglio al Re della Vita" dicessero "chiedo consiglio alla matematica". Sospetto che la prossima volta che succederà gli risponderò "io non lo so; secondo voi?". Tuttavia sento un pizzicorino che mi sussurra che questa possa non essere la cosa giusta che debba fare in quanto GM... Non saprei. Consigliatemi un po'.

Così girano un po' per i campi, fanno un po' di conti, elaborano alcune ipotesi su come ridistribuire le terre per mettere d'accordo tutti... Stanno fuori una notte. Per dare una smossa, decido che quando sarebbero tornati avrebbero trovato un degenero della situazione, coerentemente con il "se i cani non fossero mai arrivati". Infatti ritornano, e scoprono che i capifamiglia storici del ramo hanno fatto un blitz e si sono appropriati del "n" di cereali in più, per poi riunirlo in un unico granaio controllato da guardie armate. Così le famiglie nuove minacciano di andare a riprenderselo con la forza, se necessario utilizzando la violenza.

Allora i cani decidono di andare a parlare per primi con i capifamiglia del gruppo "nuovo", che sono guidati da Fratello Josuah (zio del cane Augustus Coliah), lo stregone, che si comporta da sovrintendente di quella metà del ramo. Discutono un po', esce fuori come quella gente sia disposta ad andare praticamente sul piede di guerra solo per un questione di principio, per non vedere andare il frutto del sudore della propria fronte (il grano "n") sulla tavola di qualcuno che non ha fatto nulla per loro.
Bam, conflitto. Posta dal punto di vista dei cani "Dimostrare che vale la pena di faticare di più per non andare in guerra" (faticare di più, se non ricordo male, sarebbe in riferimento al fatto che i cani avevano fatto i conti di destinare a queste famiglie molta terra, ma meno fertile di quella delle famiglie tradizionali... Quindi più terra da lavorare per avere gli stessi risultati, quindi faticare di più).
Sono in pubblico, con TUTTE le famiglie del nucleo nuovo, e la faccenda si scalda molto rapidamente. I cani riescono a portare dalla loro parte una porzione della folla, ma non tutta. Quando lo stregone Josuah inizia a vedersi scivolare via tra le dita l'appoggio della comunità, dichiara di voler portare la gente in guerra, subito. Il cane Virgil molla quasi subito, durante il secondo turno... Vi spiego più sotto come e perché. ;-)

(continua sotto)

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Qualche volta, dopo numerose partite, uno si accorge di stare inciampando in alcune regole che non gli sono chiare... ;-)

1) Aiutarsi in conflitto: due cani possono aiutarsi. Anche tre cani possono aiutarsi? Anche quattro (arrivando a rilanciare con 2+1+1+1 = 4 dadi?)? Sul manuale non dice di no, quindi sono quasi sicuro di sì, ma chiedo comunque per sicurezza, non si sa mai.

2) Ritorcere il colpo più volte prima di rilanciare: se ritorco il colpo più di una volta prima del mio rilancio, come funziona esattamente con i dadi "che riutilizzo"?

All'ultima partita di cani queste due cose ce le siamo chiesti tutti e quattro, perché praticamente erano una conseguenza l'una dell'altra... Se i cani si aiutano molto, poi devono rilanciare con un dado, e io/GM molto probabilmente sarò nelle condizioni di ritorcere più volte in un unico turno... (a noi è successo così).

Grazie dell'attenzione! :-)

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In quest'altro topic:
Modi di parlare, modi di fare
molti hanno parlato di quali problemi pensano che la community abbia, spesso senza postare le proposte per cambiare le cose.
Se qualcosa non va, trovo giusto e sano (e forse anche dovuto) adoperarsi per primi per cambiare le cose, con azioni vere e proprie, ma anche con proposte di soluzioni.
In quel topic, ho trovato che utenti parlassero di problemi che hanno visto, ma senza proporre come risolverli. Credo che le due cose debbano andare di pari passo (quando possibile, meglio ancora se di pari passo con l'azione vera e propria, anziché limitarsi alle semplici proposte). Quindi, secondo la regola che "i thread sono gratis", ho deciso di crearne uno nuovo per procedere in maniera più organica (e a mio avviso matura) alla discussione di eventuali problemi.

In questo topic si posta così:

- si espone quale si pensa che sia una cosa che non va nel forum (qualcosa che non piace, che si vorrebbe cambiare), meglio se giustificato da link a post o topic in cui il problema è evidente. Chiunque può richiedere di questi link all'autore dell'intervento se pensa che possano essere più chiarificatori, e in questo caso l'autore dell'intervento è OBBLIGATO a fornirli, prima di continuare a discuterne.

- si procede proponendo una SOLUZIONE, nello stesso post.

Quindi, non si scrive nulla di presunti problemi se, in allegato, non ci sono proposte di soluzioni (ed eventualmente prove tangibili e pubbliche dell'esistenza di questo problema, con link).

Se la discussione su di un problema inizia a prendere più di una manciata di post, allora probabilmente bisogna aprire un topic nuovo a riguardo, per evitare hijacking pesanti di questo thread. Fatelo voi per primi, quando vedete che succede.

Tutto chiaro? :-)

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Parto io:

DOGPILING
Come molti altri, ho notato che molti utenti si scordano spesso di rispettare la regola sul dogpiling. Non dico che ci sia malizia, ma in passato ha fatto spesso degenerare le discussioni. Parlo, per esempio, delle apologie di UmileSIRE (se è necessario posto i link, ma penso che ce le ricordiamo tutti).

PROPOSTA DI SOLUZIONE:

Per via software, brutalmente: se fosse relativamente facile da implementare, si potrebbe equipaggiare i Thread Opener del potere di chiudere le proprie discussioni. In questo modo se uno ha bisogno di tempo per leggere i post, può chiudere temporaneamente la discussione, e procedere solo quando sarà in pari con la lettura.
In un mondo perfetto, questo lo farebbero i moderatori, ma "purtroppo" sono umani e può capitare che non arrivino in tempo. ;-)

In alternativa, ma meglio se in aggiunta: regolarsi. Questo è un appello agli utenti: se vedete che ci sono già altri quattro o cinque post sopra di voi che aspettano risposta dallo stesso utente, aspettate a postare. Se siamo in una discussione affollata e qualcun altro sopra di voi ha già detto quello che pensate voi, e l'ha espresso negli stessi termini, forse non dovreste postare affatto.
Tanto per restare nel mondo delle azioni materiali: io, nel mio piccolo, cerco di farlo già. Provateci anche voi ;-)

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General / [Solar System, TWoN] Il preview con i vampiri
« il: 2010-04-21 12:50:13 »
Sul sito della Arkenstone publishing ho trovato questo file:
World of Near Preview
E' un pdf che parla del vampirismo in Near. Devo ancora leggerlo con cura ma il titolo è questo.

E' il preview rilasciato per The World of Near, ed è stato esplicitamente lasciato fuori dall'edizione stampata.
Visto che io stesso l'ho trovato solo ora, e non ho visto link al file qui su Gcc, ho pensato di linkarlo qui.

Per completezza vi linko anche la pagina originaria con il link: pagina di TSoY di Arkenstone Publishing
In questa pagina ci sono davvero un sacco di collegamenti a materiali per il SS (c'è anche il link al Solarwiki italiano! ;-)

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Riprendo da questo topic, per discutere dei rapporti tra i giochi per CA Gamista e la fiction.

Riparto da questo intervento:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Li un giocatore si lamenta del fatto che il gioco sembra un po' troppo fare "roll, number, roll, number..." senza preoccupars della fiction. Ci sono molti interventi contrastanti, ma quello per me più interessante èQUESTOdi Vincent Baker, in cui in effetti segnala che questo potrebbe di fatto essere un problema di game design di Agon (e forse di altri giochi).[/p]
[p]Personalmente, come già detto ieri in altro thread, io lo vedo come un grosso limite dei giochi Gamisti. In questo momento, forse perché è un periodo in cui si esplorano soluzioni meccaniche nuove, i giochi gamisti sono troppo poco "fiction".[/p]

Un chiarimento: intendi dire che si tratta di un limite di tutti i giochi per CA Gamista "in assoluto"?

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Non si scrive mai abbastanza sul Framing aggressivo. Vale sempre la pena rimarcare il fatto che non è "corri" ma è "fai ciò che interessa davvero".

Oggi è un giorno fortunato: ho trovato su Storygames un intervento di Christopher Kusabik nel topic What is your job and how has that affected your gaming?.

L'intervento per intero è QUI, ma in particolare vorrei evidenziare questo passaggio:

Citazione
I see RPGs as a very socially creative activity. As I GM I ask people to share details. As a Player I ask people to share details. I want to know what that cool image in their head was. I want to know what that gesture that I saw them think about that their character doing but that they didn't say out loud. I'll ask, "Hey, wait, I know your guy just said goodbye to her, but what happened. What was that like." Not all the time. Of course. Some moments are just incident to skip over. But the act of telling a story is the accumulation of details that hook us in to one level or another.  When I'm at a table, I want us all sharing those details that matter to each of us.


Incidentalmente, spiega proprio ciò che dicevo nella prima riga: "I want us all sharing those details that matter to each of us."

Comunque, credo che tutto il suo intervento meriti di essere letto, ci sono altri passaggi che ho trovato parecchio interessanti, e non solo in materia di Framing.

---NOTA: al solito, questo è un thread per segnalare la notizia. I commenti estemporanei vanno bene, ma per le discussioni più approfondite sull'argomento, aprite un topic separato.

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Fortunatamente, ogni tanto controllo Storygames. Oggi ho trovato un topic su Agon aperto recentemente, in cui (sia ringraziato l'Olimpo) ha dato segni di vita anche John Harper.

Ha pubblicamente ammesso che Agon ha qualche problema nel legare i tiri di dadi alla fiction quando si entra nelle Battaglie di combattimento, e ha dichiarato che sta cercando di sistemare la cosa.

Link della discussione: AGON for a Classical Greek Campaign?, i suoi interventi sono all'interno.

Per chi fosse interessato all'origine dei questa presa di coscienza, mi sento di linkare questo topic dagli Actual Play di The Forge:
[Agon] - So-so'ing our way around the Island of Lycophon
Li un giocatore si lamenta del fatto che il gioco sembra un po' troppo fare "roll, number, roll, number..." senza preoccupars della fiction. Ci sono molti interventi contrastanti, ma quello per me più interessante è QUESTO di Vincent Baker, in cui in effetti segnala che questo potrebbe di fatto essere un problema di game design di Agon (e forse di altri giochi).

Personalmente sono soddisfatto di sapere che l'autore è consapevole dei limiti di design del gioco, e che sta lavorando per sistemarlo.

GLORIA!

---NOTA: questo è un thread per la notizia in se. Qualsiasi "commento estemporaneo" è il benvenuto, come anche anche qualsiasi ulteriore notizia sull'argomento.
Se volete discutere più approfonditamente di questo probabile problema di design di Agon, dei se, dei come e dei percome, aprite un nuovo thread.

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