D'accordo su come la vede Moreno, due punti a parte.
Che non vogliono essere due punti "a favore" di D&D o di Parpuzio, solo due precisazioni una lessicale a titolo di mera curiosità e l'altra è secondo me il motivo per cui D&D è il gioco di "giochiamo dei derattizzatori".
1) Il ladro. Come tradurre rogue lasciando pensare che sul manuale ci sia scritto thief.
Non so se esiste ancora il thief come classe giocabile in D&D. Non esiste più? Nemmeno come specializzazione? Era una delle classi "storiche"... Boh, in ogni caso non è che l'acrobata o il giocatore di professione o qualunque altro tipo di delinquente (rogue) abbia chissà quali motivi per infilarsi in un buco a fare il derattizzatore...
2) La bellissima, godibile tirata sui derattizzatori. Sei un eroe di quelli grossi, hai il potenziale per sventare le minacce nel mondo, la gente ti tira per le maniche (è una frase persa da Trollbabe o da Cani, l'ho fatto apposta) per risolvere i loro problemi.
Poi ovviamente è nelle regole del gioco (parlerei di contratto sociale se fossimo Sotto il Cofano, sbaglierei?) che devi volerlo fare. Devi volerti giocare il mago che ha deciso che metterà i suoi poteri al servizio di qualcuno per guadagnare fama o maggior potere, altrimenti il gioco non parte, allo stesso modo del cane che prima di entrare nel suo primo ramo parte per l'est.
Ho visto personaggi tornare dal re a dirgli "sono già morti due dei miei compagni in quelle dannate cripte, assolda qualcun altro" (con tanto, ovviamente, di re che li derideva per essersi accollati l'incarico in primis ).
Non è come il Cane che molla dopo la prima avventura?
No. Non ci somiglia per niente.
Ma so già che è impossibile spiegarlo senza avere una base comune di esperienza con Cani nella Vigna.
Mettiamola così: il gdr, è dialogo, e quindi comunicazione.
Quando il tuo chierico-derattizzatore dice al Re "cercati qualcun altro", in realtà sta dicendo al GM
"fanculo, hai ancora una volta sbagliato il bilanciamento, non lo rischio il mio prezioso PC di decimo livello, che ho impiegato una vita ad arrivarci, in un altro dei tuoi dungeon di m***a! Facci un dungeon diverso e stavolta che sia bilanciato, dannato incapace! Lo sapevo che non avremmo mai dovuto farti fare il GM..."Il giocatore che fa gettare alle ortiche la veste al cane dopo la prima città, dice al GM
"Dio mio che città! Ma sei stato BRAVISSIMO! Hai impiegato SOLO UNA CITTA' per far venire i nodi e le contraddizioni del mio personaggio fino al punto di massima rottura, fino al massimo di tensione drammatica che potrei mai ottenerci. Ormai con questo personaggio ho detto tutto, e la fine naturale della strada è questo. Ma... accidenti che partita eccezionale! Non mi era mai capitato di giungere a questo punto dopo solo una partita, sei di gran lunga il miglior GM con cui abbia mai giocato!!"Perchè in D&D, rinunciare ad un altro dungeon è il fallimento totale. E' il rifiutare il gioco, e buttare via i dadi, è dire al GM in faccia "non mi piace come giochi". E come buttare via le carte a poker dicendo che sei un baro, è come spezzare la stecca a biliardo dicendo che è difettosa, è, in fin dei conti,
una sconfitta per tutti quelli al tavolo. Il gioco non è riuscito.
In CnV, lo
scopo del gioco, il
senso del giocare, il
motivo per cui sei lì, è ottenere una potente emozione come quella. Giochi per quello. Lì, è se prosegui sempre città dopo città come un coglione, senza mai giungere ad una strappo drammatico come quello, che il gioco ha fallito, che il GM non è stato bravo, che i giocatori non si sono immedesimati nei personaggi, che non hanno sentito le loro emozioni, che hanno giocato a spingere pedine... come in D&D.
E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare". Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato. Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".
Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"
Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?
L'unica è fartelo vedere, il colore. Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.
Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.
Perchè giocare per sabotare il gioco? Se giochi a D&D fai il bravo derattizzatore e non farti troppe domande sul perchè il tuo personaggio fa quel che fa...
La libertà delle medagliette secondo me è valutata molto dai giocatori.
Certo. E' l'unica libertà che abbiano mai conosciuto. E gli sembra una concessione TAAAANTO grande...