Autore Topic: [SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!  (Letto 32217 volte)

Uhm... Forse Luca ha messo il dito nella piaga!
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Zachiel

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Confermo che la parte di manuale citata da Claudia è quella cui facevo riferimento. Capito cosa si intendeva in quella parte. forse la mia prossima partita a Cani ne beneficerà e ci sarà più conflitto tra i cani. Non ho altro da aggiungere per ora, ci vediamo domani.

No non è un problema di aspettative in D&D in realtà fai un solo PG l'avventuriero spaccaculi di mostro, poteri peculiarità e velleità legate a classi/razza ecc. non dicono nulla, perchè se esci dal seminato sono i mostri a spaccartelo il didietro e questo ti limita tantissimo nel gioco salvo parpuziare allegra,mente ma allora non stai più giocando secondo me a D&D.
In Cani ma vale anche per altri giochi hai si una premesse definita, ma enormemente più ampia come possibilità di interpretazione di gioco e di ruolo.
Se per assurdo facessi cani con il colore di D&D (maghi, paladini ecc.) per assurdo avresti PG più a tuttotondo e profondi di mille sessioni di D&D classico!

Moreno Roncucci

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Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
« Risposta #33 il: 2011-08-26 15:34:28 »

Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.


Io invece no.
Mi aspetto che scatti un conflitto del TUO cane che vuole salvare il villaggio, contro il MIO cane che ha deciso che non c'è più speranza e vanno sterminati tutti.
 :)

Fan Mail!

E fan mail anche a Mattia che ha messo il thread in slow down.  A vedere il ritmo dei post non sarei mai riuscito a rispondere,  eravate più veloci a postare che io a leggere...   :o

Inizio parlando di CnV che mi serve poi per il discorso generale.

Questa cosa qui sotto è già stata smentita, ma mi pare importante ribadire che non è vera:
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.

Tutto questo è ovviamente falso, tipo "il bianco è il nero e il nero è il bianco".

Leggi da cima a fondo il manuale di CnV, non dice da nessuna parte che il PG sia convinto della fede (è perfettamente nelle regole giocare un cane miscredente. E' perfettamente nelle regole giocare un cane SATANISTA, un cane STREGONE. Cosa credete che ci stia a fare, NEL MANUALE, la regola sul fatto che se un cane ha una relazione con un demoni e lo chiama in suo aiuto, è uno stregone "e da quel momento ha anche i poteri di uno stregone"? Dice forse che diventa un png?)

Quindi, è in CnV che ha completa libertà sul carattere del tuo PG. Tutto quello che è stabilito è (1) la situazione iniziale (ti hanno messo dentro questa divisa e ti hanno mandato in giro per le città) e (2) la volontà di giocare (cioè, non è che dopo un minuto di gioco dici "il mio personaggio si leva la divisa, butta la pistola e fugge nelle città dell'est". Notare comunque che questa frase è perfettamente lecita e giocabile dopo la prima città, cioè se è una conseguenza del gioco e non una maniera per evitarlo)
Notare poi che in CnV il carattere conta. Fa una differenza sostanziale sul tuo personaggio, non puramente cosmetica.

Vediamo invece D&D. Quello che credi è stabilità all'inizio. Ed è fisso. Certo, puoi scegliere che Dio adorare DIRETTAMENTE, ma credi che TUTTI ESISTANO. Ovvio, danno incantesimi. Non c'è scelta da questo punto di vista.
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV.  Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)

La "completa libertà" hw hai in D&D, quella che chiami "libertà di essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...", è la libertà di scegliere il colore della medaglietta sul collare.  Puoi scriverci "buono", puoi scriverci "codardo". Il GM ti sorride, ti dà il biscottino, una grattatina sulla testa e poi TI FA GIOCARE LA STESSA IDENTICA AVVENTURA, che tu dovrai GIOCARE NELLO STESSO IDENTICO MODO. Puoi anche guardare la bella medaglietta che hai nel collare e sentirti tanto diverso dal barboncino con la medaglietta diversa che cammina un passo davanti a te mentre esplorate il dungeon, ma state entrami eseguendo gli ordini, uguali per entrambi, della stessa persona.

Per parlare di queste cose, una premessa INDISPENSABILE è vedere la differenza fra le cose che caratterizzano DAVVERO il personaggio, che ne cambiano il destino, che lo fanno agire in una maniera o nell'altra, e distinguerle dal colore della medaglietta sul collare: dalle cose che sono semplice "blanda sverniciatura di colore" sui dialoghi. Dalle cose che si notano solo perchè, mentre seguite la trama scritta dal GM, uguale per tutti, ti fanno dire in character "oh, che paura che ho", perché è l'unica maniera che hai per far capire che il tuo personaggio, in teoria, sarebbe codardo (ha una blanda sverniciatura da codardo, ma poi in gioco deve fare le stesse cose che farebbe un coraggioso). E devi dirlo spesso, perchè se gli altri in quel momento mangiano le patatine o bevono una birra e non ti danno retta... chi mai al mondo potrebbe mai dire il tuo personaggio è un codardo? Da cosa si potrebbe capire?

Quando sento parlare di quanto sono "limitati" i giochi che non ti obbligano a fare tutti la stessa cosa nello stesso buco nella stessa maniera per lo stesso motivo e agli ordini della stessa persona, mi viene in mente un cavallo con le briglie e il paraocchi che tira un carretto sempre per la stessa strada, che si vanta di quanto è libero, perchè i cavalli selvaggi che vivono senza padrone, ovviamente non hanno la libertà di nitrire quando vogliono che ha lui... come farebbero mai a nitrire da soli, senza un padrone che glielo conceda?  ;D

D&D non ti dice che devi andare a fare ad Hope, ti dice "spero che il DM ti trovi un bel plot. ciao"

E' ancora peggio.  CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi".   D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole")  prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...

Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.

E invece no. Puoi giocare un satanista, un drogato, e... ma scusa, ora che ci penso.. ma che razza di caratterizzazioni sono queste?

In CnV, ha una stramaledetta importanza OGNI ASPETTO del tuo carattere. Chi era tua madre, che passo citi sempre dal libro della vita. Non solo "credi o non credi", ma COSA credi.

Non sono "classi". Non sono colori di collarini diversi. Non giochi dentro una camicia di forza chiamata "ladro" che dice che sei un ladro, fai il ladro, rubi e comunque segui il guinzaglio dentro un buco per terra a fare le stesse cose che fa un paladino.

E' in D&D, che DEVI giocare per forza qualcuno che ammazza goblin dentro un buco per terra.

In D&D giochi dei derattizzatori. Non importa i nomi altisonanti per darsi dell'importanza. Non puoi giocare un vero ladro (uno che passa la vita a derubare mercanti), non puoi giocare un vero paladino (che andrebbe a combattere in guerra contro gli infedeli), non puoi giocare un vero mago (che starebbe a studiare incantesimi), non puoi giocare un vero chierico (che rimarrebbe in chiesa a dire messa".

Puoi giocare solo un derattizzatore con il complessi di inferiorità, che si atteggia a "ladro" o "mago" se ha imparato da qualche parte ad aprere una serratura o a lanciare un missile magico al giorno, per fare il suo lavoro di derrattizzatore.

Derattizzatori a contratto, che non possono nemmeno decidere dove andare. Se il loro padrone gli dice "oggi ripulite la fogna tal dei tali", loro ci devono andare, e non possono nemmeno licenziarsi o darsi malati...

Dici che in D&D puoi giocare un serial killer? No, non puoi. Puoi giocare un derattizzatore che si atteggia a serial killer, che magari ha scritto nella scheda "io sono un seria killer", ma non puoi giocare uno che preferisce fare il serial killer invece che infilarsi nel buco a derattizzare. Fare il serial killer non solo non può essere il suo "lavoro" ma non può essere nemmeno il suo hobby o qualcosa che può interrompere il suo vero lavoro. E' semplicemente un elemento di conversazione fra i cagnolini tirati per il collare.

E, in fin dei conti, è questo che manca.

I giocatori tradizionali mentono sempre. Non perchè siano bugiardi per natura, ma perchè tutto il gdr tradizionale è basato sulla menzogna. Si fa una cosa ma si dice che se ne fa un'altra. Perchè non si vuole vedere quello che si fa. Si vuole sognare. Vuoi sognare di essere un paladine come quelli dei romanzi, mentre fai il derattizzatore. Vuoi sognare di essere il gray mouser o Conan, e invece derattizzi agli ordini di un padrone. Vuoi sognare di essere un potente mago come Raistlin, e quindi fai finta di non renderti conto che stai giocando un tipo che ripulisce fossi e che lancia una sfigatissima granata magica al giorno.

E non patliamo degli aspetti sociali! Il gruppo deve sempre essere protetto e difeso, come una tribù, e quindi ci si diverte per forza, non importa se ti sei annoiato, menti persino a te stesso per non ammetterlo!

(c'è un fenomeno grottesco e in un certo senso divertente,osservato e documentato con centinaia di testimonianze: giocatori tradizionali che dormono sul divano, con facce annoiate, sbadigliano, e poi se glielo chiedi dicono che si sono divertiti un casino, e gli stessi giocatori eccitati, iperattivi, che ridono in un gioco non tradizionale, che subito dopo giurano e spergiurano di non essersi divertiti per niente. Ci sono centinaia di testimonianze al riguardo, è un fatto noto e spiegabilissimo con il bisogno di conservare l'unità della tribù, il totem non si tradisce nemmeno se i cattivi missionari ti danno della cioccolata. La mangi leccandoti le dita e chiedendone ancora, ma poi dici che non era buona)

Abituati come sono a dire sempre il contrario della realtà, non mi meraviglia per nulla che giocatori abituati alla catena, terrorizzati dall'improvvisa libertà, si lamentino di "non sentirsi più liberi". Senza più la mano del Padrone a guidarti, all'inizio non sai cosa fare, e la rimpiangi, "oh come si stava bene quando qualcuno prendeva le decisioni per me! Io voglio essere libero di seguire la catena, ma come faccio senza catena?  Oh come mi sento oppresso da tutte queste scelte possibili..."

L'unica vera differenza è che D&D è disonesto e ti dice che con lui ci puoi fare tutto quello che vuoi mentre nella realtà puoi solo fare noiosi avventurieri che spaccano il culo ai mostri che decide il master.

Anche, ma non solo.

Per il cane abituato alla catena, davvero sono convinto che l'avere la catena al collo faccia sembrare più liberi. In D&D non devi pensare, c'è già il GM che lo fa per te. Trovarsi di colpo a dover ragionare, a dover pensare, a dover prendere decisioni per il proprio personaggio considerandolo davvero una persona reale e non un nome e una classe incollate ad una miniatura, a dover giocare una vera caratterizzazione invece di quattro pagliacciate da dire in caracter fra un combattimento di miniature e l'altro, è difficile

Lo vedo alle demo alle convention. Quando arriva il giocatore di D&D e convince la sua ragazza a giocare perchè altrimenti non ci sono abbastanza giocatori, o per "non farla sentire sola" in mezzo ad una convention che non le interessa. Lei non è abituata alla catena, e gioca sempre meglio. Non mi ricordo eccezioni. Non è abituata alla catena, non è abituata a guardare con gli occhioni da cucciolo il GM nella speranza di un biscottino e di istruzioni, non ha avuto tutta la sua creatività, fantasia e intraprendenza rubati da anni alla catena con un collare.

Lei non ha di solito problema a creare personaggi vivi, tridimensionali, appassionanti, come quelli che lei vede al cinema, in TV o nei romanzi.

Per lui invece di soluto è una dramma, una fatica praticamente impossibile. Vedi, se ci prova sinceramente, lo sforzo, magari ce la fa per un po', ma poi ritorna alla macchietta, alla caratterizzazione "alla D&D" fatta da vuote e retoriche frasi in character che non dicono niente, appiccicate ad un "qualcosa" che è più una miniatura di plastica che un essere umano. Anche a livello di semplice descrizione, non sa dire niente che non sia "attacco", "paro" o varianti semplicemente abbellite di fiocchettini degli stessi concetti. L'idea che una persona reale abbia altre azioni possibili non riescono a ricordarselo (questo nel caso migliore, quando ci provano sinceramente.  Quando invece giocano proprio come a D&D sono solo ridicole marionette)

E alla fine, umiliato da come quello che per lui era quasi impossibile, a lei sia riuscito senza sforzo, di solito inizia ad inventare critiche tipo "non ero libero di fare quello che voglio", "vorrei che la fantasia servisse in questo gioco", "se non sai bene le regole e non te le sei studiate tutte qui non giochi, mica come in D&D", o "il manuale è troppo lungo", anche se invece lei gli ha appena detto "finalmente un gioco carino, lo compri?"

Perchè magari, a parole, sono anni che dice che vorrebbe che lei "imparasse a giocare", ma in realtà è terrorizzato dall'idea di un gioco dove lei giochi meglio di lui.

Ritornando al caso di cui si parla nel thread: io non dò il minimo credito a discorsi come questi.  Sono le solite cazzabubbole che si inventano per non dover dire la verità: che sentono la mancanza del collare, che non hanno voglia (o capacità) di pensare per conto loro, e che non vogliono perdere lo status sociale di "bravo giocatore" che si sono conquistati memorizzando le stesse 3-4 facilissime ed ovvie tattiche.

E non è una cosa che rimedi cambiando gioco. Otterresti solo di ricevere nuove scuse, altrettanto false.

[cross-post con Luca, Claudia, Zachiel e Mirkp]
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Niccolò

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pardon maaaa: Amen.

Citazione da: Moreno Roncucci
In D&D giochi dei derattizzatori

Fanmail!  ;D

Luca.


Mattia Bulgarelli

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Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
« Risposta #36 il: 2011-08-27 07:00:30 »
[...]
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV.  Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)[...]

E' ancora peggio.  CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi".   D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole")  prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...

Ed è per questo che D&D diventa funzionale solo se:

1) sai che stai giocando un gioco tattico e te ne freghi "della trama e delle scelte"; come disse Gygax all'intervista a Kaos nel (boh? Da qualche parte attorno al 1990-93): "Chissenefrega di quello che pensa il drago! Uccidilo!" (nel contesto, commentava i giochi White Wolf che puntavano all'interiorità dei personaggi, il suo pensiero era più o meno che D&D parla di eroi in bianco-e-nero, buoni Vs cattivi, fine).

La "catena" c'è, è visibile ed accettata da tutti, ma è più una "rotaia" sul quale procede la storia, un "tappeto" per il VERO gioco (che è "menare i mostri con efficienza").

[A questo punto mi chiedo se erano più furbi quelli che si beccavano dei "powerplayer" perché giocavano così o i "fedayn dell'interpretazione (cit.)" che volevano andare oltre... Col senno di poi, avevano ragione entrambi. O_o; ]

oppure

2) innesti dei meccanismi di feedback tra quello che i giocatori vorrebbero vedere e ottenere "in fiction", tipo la faccenda che i PG di OD&D (diciamo la Rules Cyclopaedia tanto per capirci?) ad un certo punto ottengono ricompense "in fiction" tipo avere dei regni da gestire, i maghi le loro torri, ecc. (In pratica, aggiungi house rules e best practices sull' "ottenere cose in fiction" per de-parpuzzizzare almeno parzialmente il gioco)

La "catena" è tanto più lasca tanto più è chiaro cosa si può ottenere e come nella fiction, cioè tanto più ci si avvicina a dei giocatori/PG che hanno influenza nella fiction (fino allo Story Now o al Conch Shell Game, ma questa è roba da "Sotto il Cofano" e al momento non m'interessa molto approfondire. Al massimo, chiedetemi e risponderò tra qualche giorno).

oppure

3) riesci ad ottenere il famoso "buon gruppo", per cui gli equilibri sociali sono tali che il GM sa cosa imboccare a chi senza troppi problemi (e non ho IL MINIMO DUBBIO che ci riesca... finché non ci riesce più, com'è successo a me).

La catena c'è e non c'è, è negoziata extra-gioco.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

FANMAIL A MORENO!!! ;D

Alla fine le più belle partire di D&D lo ammetto furono quelle dove si accettava di fare solo quello che D&D prometteva: entrare nei dungeons e spaccare crani!

Le motivazioni? I ruoli? le introspezioni? Chiacchere per riempire i buchi tra un massacro e l'altro!

Alla fine il buon vecchio Gygax aveva fottutamente ragione!

PEr fare altro? I giochi nuovi punto e basta il resto sono solo seghe mentali!

E lo dice uno che per anni (DOmon lo sa bene) ha cercato di tenere il piede in due staffe!


Zachiel

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D'accordo su come la vede Moreno, due punti a parte.
Che non vogliono essere due punti "a favore" di D&D o di Parpuzio, solo due precisazioni una lessicale a titolo di mera curiosità e l'altra è secondo me il motivo per cui D&D è il gioco di "giochiamo dei derattizzatori".

1) Il ladro. Come tradurre rogue lasciando pensare che sul manuale ci sia scritto thief.

2) La bellissima, godibile tirata sui derattizzatori. Sei un eroe di quelli grossi, hai il potenziale per sventare le minacce nel mondo, la gente ti tira per le maniche (è una frase persa da Trollbabe o da Cani, l'ho fatto apposta) per risolvere i loro problemi.
Poi ovviamente è nelle regole del gioco (parlerei di contratto sociale se fossimo Sotto il Cofano, sbaglierei?) che devi volerlo fare. Devi volerti giocare il mago che ha deciso che metterà i suoi poteri al servizio di qualcuno per guadagnare fama o maggior potere, altrimenti il gioco non parte, allo stesso modo del cane che prima di entrare nel suo primo ramo parte per l'est.
Ho visto personaggi tornare dal re a dirgli "sono già morti due dei miei compagni in quelle dannate cripte, assolda qualcun altro" (con tanto, ovviamente, di re che li derideva per essersi accollati l'incarico in primis ::)).
Non è come il Cane che molla dopo la prima avventura?
Naturalmente si gioca a Cani ed a D&D per motivi diversi. Da una parte si vuol scontrarsi con le turbe di un adolescente con troppo potere tra le mani, dall'altra con gente con mire di potere (ed in alternativa, fanatici "paladini del bene/male/legge/caos" che fanno le cose perché è giusto farle e vogliono potere per farle meglio). Dal punto di vista del giocatore, si gioca a D&D se vuoi giocare con obiettivo "guadagnare punti esperienza". Io quelli che giocano a D&D per conquistare una città, prendere possesso di un regno o cose del genere non li capisco. Quelle per me sono le cose che succedono appena la campagna finisce ed il PG va in pensione. Come l'ultima puntata di quei cartoni dove ti dicono cosa fanno i personaggi 10 anni dopo.
Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

In ogni caso...

La libertà delle medagliette secondo me è valutata molto dai giocatori. Poter giocare 24 razze diverse e scegliersene una ha portato al successo del fantasy, no? Che sia una scelta ininfluente sull'esperienza di gioco ci può stare. Che sia una scelta poco importante, direi di no.

Ed a questo discorso che Moreno porta spesso della paura di passare a non-parpuzio "perché il master teme di essere sorpassato"... io ci credo poco. Anche solo rimanendo in D&D se trovassi qualcuno più bravo di me a fare il master e che volesse prendersi il gruppo, glie lo lascerei volentieri, gratificazioni dell'essere riconosciuto come quello in grado di farlo comprese. (solo che pretenderei da lui di essere un Bravo MasterTM, altrimenti preferisco non fare da giocatore in quel gruppo, facendo il master io per sfuggire alla possibilità).
Forse sono solo io?

Serenello

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Ed a questo discorso che Moreno porta spesso della paura di passare a non-parpuzio "perché il master teme di essere sorpassato"... io ci credo poco. Anche solo rimanendo in D&D se trovassi qualcuno più bravo di me a fare il master e che volesse prendersi il gruppo, glie lo lascerei volentieri, gratificazioni dell'essere riconosciuto come quello in grado di farlo comprese. (solo che pretenderei da lui di essere un Bravo MasterTM, altrimenti preferisco non fare da giocatore in quel gruppo, facendo il master io per sfuggire alla possibilità).
Forse sono solo io?

hai appena detto che accetteresti di lasciare il posto da master se trovassi un Unicorno Rosa Invisibile ^^
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.

in secondo luogo, sappiamo benissimo che tu non vedi l'ora di lasciare lo scettro da master, sei arrivato sul forum al orlo del burnout cercando Nmila soluzioni per toglierti dalle spalle i pesi sociali di fare il master ^^

Mattia Bulgarelli

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il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.
Non sono così sicuro che sia così monodirezionale.

Direi che c'è un feedback reciproco: il GM impara a contentare il gruppo, il gruppo il GM (questo nei gruppi che funzionano).

Certo, trovare "un GM più bravo" è impossibile per definizione: come si fa a trovare un altro GM più adatto a quel gruppo, quando il gruppo s'è formato su/con QUEL GM?


Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

Potresti fare un PG che ADORA fare il derattizzatore. Sarebbe ironico E funzionale contemporaneamente.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?

beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?
Io la so,io la so,io la so....w gli IDROTOPI ;) (chi fu a tirarla fuori?Vaphanel,forse?)



Citazione
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.

il difficile è farlo capire ai giocatori.....anche a colpi di giochi dal design moderno,ci sono cose che rimangono impresse e che "mancano".E a volte sono proprio i dettagli insignificanti che fanno presa.Ho avuto giocatori che si sono lamentati del fatto che "si,il gioco è figo,ma mancano i soldi come in dnd"......
Danilo Sesti

Serenello

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il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.
Non sono così sicuro che sia così monodirezionale.

Direi che c'è un feedback reciproco: il GM impara a contentare il gruppo, il gruppo il GM (questo nei gruppi che funzionano).


Si davo per scontato che il master proponesse ai giocatori cose di loro interesse, se no i giocatori se ne sarebbero andati.
Però quello che propone è sempre l'intersezione fra gli interessi dei giocatori (che sono enormi insiemi che si sfiorano appena fra di loro) e quello che il master vuole che è un insieme molto più piccolo, influenzato dal umore, dal colore della maglietta di Serenello o dal gusto di pizza che ha preso Ermenegildo.

La quantità di potere sul gioco in mano al master è talmente soverchiante che ogni singola concessione sembra il più bel regalo del mondo.

Quando un giocatore dice "che bella scena d'amore che il master ha messo li!" in realtà dice: sono contento che fra tutte le sue scelte possibili il master abbia deciso proprio di metterci una scena d'amore.
Questo succede però prima che il giocatore abbia formato delle aspettative per quella scena. E' quello che intendo con "master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano".

Ovviamente se invece il giocatore ha già delle aspettative (tipo lo scontro finale con l'arcinemico) è il master a dare il biscottino, presentando quello che il giocatore si aspetta.
Però per esperienza personale il primo caso capita decine di volte a sessione, il secondo 3 o 4 a campagna.


vanphanel

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beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?
Io la so,io la so,io la so....w gli IDROTOPI ;) (chi fu a tirarla fuori?Vaphanel,forse?)
Un mio amico,in realtà,mentre masterizzava\leggeva a warhammer,appunto...confondendo 1d10topi con,appunto,idrotopi...

detto questo,volevo solo fare una considerazione:l'amico che afferma che in d&d ha più libertà mi ricorda tanto :
1.quello che a polaris ha affermato che"è troppo impegnativo,quando vengo a giocare voglio rilassarmi"
2.quello che ha riso come un matto,divertendosi a esagerare a Hell for leather,salvo poi dire che " sì,è fico,ma la prossima volta giochiamo a un gioco classico?(dove,per inciso,suddetto giocatore nove volte su dieci si fa due pa@@e così,sonnecchiando su divani e\o sedie).
Soluzione?giocare a giochi da tavolo\di carte con loro,e giocare di ruolo con altre persone(perchè sennò le starei cercando?)
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

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