Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.
Io invece no.
Mi aspetto che scatti un conflitto del TUO cane che vuole salvare il villaggio, contro il MIO cane che ha deciso che non c'è più speranza e vanno sterminati tutti.
Fan Mail!
E fan mail anche a Mattia che ha messo il thread in slow down. A vedere il ritmo dei post non sarei mai riuscito a rispondere, eravate più veloci a postare che io a leggere...
Inizio parlando di CnV che mi serve poi per il discorso generale.
Questa cosa qui sotto è già stata smentita, ma mi pare importante ribadire che non è vera:
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.
Tutto questo è ovviamente falso, tipo "il bianco è il nero e il nero è il bianco".
Leggi da cima a fondo il manuale di CnV, non dice da nessuna parte che il PG sia convinto della fede (è perfettamente nelle regole giocare un cane miscredente. E' perfettamente nelle regole giocare un cane SATANISTA, un cane STREGONE. Cosa credete che ci stia a fare, NEL MANUALE, la regola sul fatto che se un cane ha una relazione con un demoni e lo chiama in suo aiuto, è uno stregone "e da quel momento ha anche i poteri di uno stregone"? Dice forse che diventa un png?)
Quindi,
è in CnV che ha completa libertà sul carattere del tuo PG. Tutto quello che è stabilito è (1) la situazione iniziale (ti hanno messo dentro questa divisa e ti hanno mandato in giro per le città) e (2) la volontà di giocare (cioè, non è che dopo un minuto di gioco dici "il mio personaggio si leva la divisa, butta la pistola e fugge nelle città dell'est". Notare comunque che questa frase è perfettamente lecita e giocabile dopo la prima città, cioè se è una conseguenza del gioco e non una maniera per evitarlo)
Notare poi che in CnV
il carattere conta. Fa una differenza sostanziale sul tuo personaggio, non puramente cosmetica.
Vediamo invece D&D. Quello che credi è stabilità all'inizio. Ed è fisso. Certo, puoi scegliere che Dio adorare DIRETTAMENTE, ma credi che TUTTI ESISTANO. Ovvio, danno incantesimi. Non c'è scelta da questo punto di vista.
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV. Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)
La "completa libertà" hw hai in D&D, quella che chiami "libertà di essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...", è la libertà di scegliere il colore della medaglietta sul collare. Puoi scriverci "buono", puoi scriverci "codardo". Il GM ti sorride, ti dà il biscottino, una grattatina sulla testa e poi TI FA GIOCARE LA STESSA IDENTICA AVVENTURA, che tu dovrai GIOCARE NELLO STESSO IDENTICO MODO. Puoi anche guardare la bella medaglietta che hai nel collare e sentirti tanto diverso dal barboncino con la medaglietta diversa che cammina un passo davanti a te mentre esplorate il dungeon, ma state entrami eseguendo gli ordini, uguali per entrambi, della stessa persona.
Per parlare di queste cose, una premessa INDISPENSABILE è vedere la differenza fra le cose che caratterizzano DAVVERO il personaggio, che ne cambiano il destino, che lo fanno agire in una maniera o nell'altra, e distinguerle dal colore della medaglietta sul collare: dalle cose che sono semplice "blanda sverniciatura di colore" sui dialoghi. Dalle cose che si notano solo perchè, mentre seguite la trama scritta dal GM, uguale per tutti, ti fanno dire in character "oh, che paura che ho", perché è l'unica maniera che hai per far capire che il tuo personaggio, in teoria, sarebbe codardo (ha una blanda sverniciatura da codardo, ma poi in gioco deve fare le stesse cose che farebbe un coraggioso). E devi dirlo spesso, perchè se gli altri in quel momento mangiano le patatine o bevono una birra e non ti danno retta... chi mai al mondo potrebbe mai dire il tuo personaggio è un codardo? Da cosa si potrebbe capire?
Quando sento parlare di quanto sono "limitati" i giochi che non ti obbligano a fare tutti la stessa cosa nello stesso buco nella stessa maniera per lo stesso motivo e agli ordini della stessa persona, mi viene in mente un cavallo con le briglie e il paraocchi che tira un carretto sempre per la stessa strada, che si vanta di quanto è libero, perchè i cavalli selvaggi che vivono senza padrone, ovviamente non hanno la libertà di nitrire quando vogliono che ha lui... come farebbero mai a nitrire da soli, senza un padrone che glielo conceda?
D&D non ti dice che devi andare a fare ad Hope, ti dice "spero che il DM ti trovi un bel plot. ciao"
E' ancora peggio. CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi". D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole") prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...
Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.
E invece no. Puoi giocare un satanista, un drogato, e... ma scusa, ora che ci penso.. ma che razza di caratterizzazioni sono queste?
In CnV, ha una stramaledetta importanza OGNI ASPETTO del tuo carattere. Chi era tua madre, che passo citi sempre dal libro della vita. Non solo "credi o non credi", ma COSA credi.
Non sono "classi". Non sono colori di collarini diversi. Non giochi dentro una camicia di forza chiamata "ladro" che dice che sei un ladro, fai il ladro, rubi e comunque segui il guinzaglio dentro un buco per terra a fare le stesse cose che fa un paladino.
E' in D&D, che DEVI giocare per forza qualcuno che ammazza goblin dentro un buco per terra.
In D&D giochi dei derattizzatori. Non importa i nomi altisonanti per darsi dell'importanza. Non puoi giocare un vero ladro (uno che passa la vita a derubare mercanti), non puoi giocare un vero paladino (che andrebbe a combattere in guerra contro gli infedeli), non puoi giocare un vero mago (che starebbe a studiare incantesimi), non puoi giocare un vero chierico (che rimarrebbe in chiesa a dire messa".
Puoi giocare solo un derattizzatore con il complessi di inferiorità, che si atteggia a "ladro" o "mago" se ha imparato da qualche parte ad aprere una serratura o a lanciare un missile magico al giorno, per fare il suo lavoro di derrattizzatore.
Derattizzatori a contratto, che non possono nemmeno decidere dove andare. Se il loro padrone gli dice "oggi ripulite la fogna tal dei tali", loro ci devono andare, e non possono nemmeno licenziarsi o darsi malati...
Dici che in D&D puoi giocare un serial killer? No, non puoi. Puoi giocare un derattizzatore che si atteggia a serial killer, che magari ha scritto nella scheda "io sono un seria killer", ma non puoi giocare uno che preferisce fare il serial killer invece che infilarsi nel buco a derattizzare. Fare il serial killer non solo non può essere il suo "lavoro" ma non può essere nemmeno il suo hobby o qualcosa che può interrompere il suo vero lavoro. E' semplicemente un elemento di conversazione fra i cagnolini tirati per il collare.
E, in fin dei conti, è questo che manca.
I giocatori tradizionali mentono sempre. Non perchè siano bugiardi per natura, ma perchè tutto il gdr tradizionale è basato sulla menzogna. Si fa una cosa ma si dice che se ne fa un'altra. Perchè non si vuole vedere quello che si fa. Si vuole sognare. Vuoi sognare di essere un paladine come quelli dei romanzi, mentre fai il derattizzatore. Vuoi sognare di essere il gray mouser o Conan, e invece derattizzi agli ordini di un padrone. Vuoi sognare di essere un potente mago come Raistlin, e quindi fai finta di non renderti conto che stai giocando un tipo che ripulisce fossi e che lancia una sfigatissima granata magica al giorno.
E non patliamo degli aspetti sociali! Il gruppo deve sempre essere protetto e difeso, come una tribù, e quindi ci si diverte per forza, non importa se ti sei annoiato, menti persino a te stesso per non ammetterlo!
(c'è un fenomeno grottesco e in un certo senso divertente,osservato e documentato con centinaia di testimonianze: giocatori tradizionali che dormono sul divano, con facce annoiate, sbadigliano, e poi se glielo chiedi dicono che si sono divertiti un casino, e gli stessi giocatori eccitati, iperattivi, che ridono in un gioco non tradizionale, che subito dopo giurano e spergiurano di non essersi divertiti per niente. Ci sono centinaia di testimonianze al riguardo, è un fatto noto e spiegabilissimo con il bisogno di conservare l'unità della tribù, il totem non si tradisce nemmeno se i cattivi missionari ti danno della cioccolata. La mangi leccandoti le dita e chiedendone ancora, ma poi dici che non era buona)
Abituati come sono a dire sempre il contrario della realtà, non mi meraviglia per nulla che giocatori abituati alla catena, terrorizzati dall'improvvisa libertà, si lamentino di "non sentirsi più liberi". Senza più la mano del Padrone a guidarti, all'inizio non sai cosa fare, e la rimpiangi, "oh come si stava bene quando qualcuno prendeva le decisioni per me! Io voglio essere libero di seguire la catena, ma come faccio senza catena? Oh come mi sento oppresso da tutte queste scelte possibili..."
L'unica vera differenza è che D&D è disonesto e ti dice che con lui ci puoi fare tutto quello che vuoi mentre nella realtà puoi solo fare noiosi avventurieri che spaccano il culo ai mostri che decide il master.
Anche, ma non solo.
Per il cane abituato alla catena, davvero sono convinto che l'avere la catena al collo faccia sembrare più liberi. In D&D non devi pensare, c'è già il GM che lo fa per te. Trovarsi di colpo a dover ragionare, a dover pensare, a dover prendere decisioni per il proprio personaggio considerandolo davvero una persona reale e non un nome e una classe incollate ad una miniatura, a dover giocare una vera caratterizzazione invece di quattro pagliacciate da dire in caracter fra un combattimento di miniature e l'altro,
è difficile.
Lo vedo alle demo alle convention. Quando arriva il giocatore di D&D e convince la sua ragazza a giocare perchè altrimenti non ci sono abbastanza giocatori, o per "non farla sentire sola" in mezzo ad una convention che non le interessa. Lei non è abituata alla catena, e gioca
sempre meglio. Non mi ricordo eccezioni. Non è abituata alla catena, non è abituata a guardare con gli occhioni da cucciolo il GM nella speranza di un biscottino e di istruzioni, non ha avuto tutta la sua creatività, fantasia e intraprendenza rubati da anni alla catena con un collare.
Lei non ha di solito problema a creare personaggi vivi, tridimensionali, appassionanti, come quelli che lei vede al cinema, in TV o nei romanzi.
Per lui invece di soluto è una dramma, una fatica praticamente impossibile. Vedi, se ci prova sinceramente, lo sforzo, magari ce la fa per un po', ma poi ritorna alla macchietta, alla caratterizzazione "alla D&D" fatta da vuote e retoriche frasi in character che non dicono niente, appiccicate ad un "qualcosa" che è più una miniatura di plastica che un essere umano. Anche a livello di semplice descrizione, non sa dire niente che non sia "attacco", "paro" o varianti semplicemente abbellite di fiocchettini degli stessi concetti. L'idea che una persona reale abbia altre azioni possibili non riescono a ricordarselo (questo nel caso migliore, quando ci provano sinceramente. Quando invece giocano proprio come a D&D sono solo ridicole marionette)
E alla fine, umiliato da come quello che per lui era quasi impossibile, a lei sia riuscito senza sforzo, di solito inizia ad inventare critiche tipo "non ero libero di fare quello che voglio", "vorrei che la fantasia servisse in questo gioco", "se non sai bene le regole e non te le sei studiate tutte qui non giochi, mica come in D&D", o "il manuale è troppo lungo", anche se invece lei gli ha appena detto "finalmente un gioco carino, lo compri?"
Perchè magari, a parole, sono anni che dice che vorrebbe che lei "imparasse a giocare", ma in realtà è terrorizzato dall'idea di un gioco dove lei giochi meglio di lui.
Ritornando al caso di cui si parla nel thread: io non dò il minimo credito a discorsi come questi. Sono le solite cazzabubbole che si inventano per non dover dire la verità: che sentono la mancanza del collare, che non hanno voglia (o capacità) di pensare per conto loro, e che non vogliono perdere lo status sociale di "bravo giocatore" che si sono conquistati memorizzando le stesse 3-4 facilissime ed ovvie tattiche.
E non è una cosa che rimedi cambiando gioco. Otterresti solo di ricevere nuove scuse, altrettanto false.
[cross-post con Luca, Claudia, Zachiel e Mirkp]