Autore Topic: [SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!  (Letto 32268 volte)

Ieri un amico a cui ho fatto da poco provare questi giochi mi ha detto una cosa illuminante:
"con questi giochi devi fare fatica non ti basta intuire cosa vuole il Gm e devi impegnarti in prima persona"!

Troppa fatica ragazzi, meglio staccare il cervello e farsi guidare in un bel D&d Alpitur con quida incorporata!

Aimè mi sa che il problema al 90% sta lì, la pigrizia! :(

vanphanel

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effettivamente faccio una fatica boia a pensare a che pezzo muovere,a scacchi..ancora non ho capito chi me lo fa fare... ::)
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Niccolò

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anche perchè qualcuno deve pur sbattersi, non è che in parpuzio nessuno deve sbattersi. è solo che si sbatte sempre lo stesso.


edit: pensa che quando gioco a street fighter a volte vado in tachicardia. che gioco di merda, eh?

Moreno Roncucci

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D'accordo su come la vede Moreno, due punti a parte.
Che non vogliono essere due punti "a favore" di D&D o di Parpuzio, solo due precisazioni una lessicale a titolo di mera curiosità e l'altra è secondo me il motivo per cui D&D è il gioco di "giochiamo dei derattizzatori".

1) Il ladro. Come tradurre rogue lasciando pensare che sul manuale ci sia scritto thief.

Non so se esiste ancora il thief come classe giocabile in D&D. Non esiste più? Nemmeno come specializzazione? Era una delle classi "storiche"...  Boh, in ogni caso non è che l'acrobata o il giocatore di professione o qualunque altro tipo di delinquente (rogue) abbia chissà quali motivi per infilarsi in un buco a fare il derattizzatore...

Citazione
2) La bellissima, godibile tirata sui derattizzatori. Sei un eroe di quelli grossi, hai il potenziale per sventare le minacce nel mondo, la gente ti tira per le maniche (è una frase persa da Trollbabe o da Cani, l'ho fatto apposta) per risolvere i loro problemi.
Poi ovviamente è nelle regole del gioco (parlerei di contratto sociale se fossimo Sotto il Cofano, sbaglierei?) che devi volerlo fare. Devi volerti giocare il mago che ha deciso che metterà i suoi poteri al servizio di qualcuno per guadagnare fama o maggior potere, altrimenti il gioco non parte, allo stesso modo del cane che prima di entrare nel suo primo ramo parte per l'est.
Ho visto personaggi tornare dal re a dirgli "sono già morti due dei miei compagni in quelle dannate cripte, assolda qualcun altro" (con tanto, ovviamente, di re che li derideva per essersi accollati l'incarico in primis ::) ).
Non è come il Cane che molla dopo la prima avventura?

No.  Non ci somiglia per niente.

Ma so già che è impossibile spiegarlo senza avere una base comune di esperienza con Cani  nella Vigna.

Mettiamola così: il gdr, è dialogo, e quindi comunicazione.

Quando il tuo chierico-derattizzatore dice al Re "cercati qualcun altro", in realtà sta dicendo al GM "fanculo, hai ancora una volta sbagliato il bilanciamento, non lo rischio il mio prezioso PC di decimo livello, che  ho impiegato una vita ad arrivarci, in un altro dei tuoi dungeon di m***a! Facci un  dungeon diverso e stavolta che sia bilanciato, dannato incapace! Lo sapevo che non avremmo mai dovuto farti fare il GM..."

Il giocatore che fa gettare alle ortiche la veste al cane dopo la prima città, dice al GM "Dio mio che città! Ma sei stato BRAVISSIMO! Hai impiegato SOLO UNA CITTA' per far venire i nodi e le contraddizioni del mio personaggio fino al punto di massima rottura, fino al massimo di tensione drammatica che potrei mai ottenerci. Ormai con questo personaggio ho detto tutto, e la fine naturale della strada è questo. Ma... accidenti che partita eccezionale! Non mi era mai capitato di giungere a questo punto dopo solo una partita, sei di gran lunga il miglior GM con cui abbia mai giocato!!"

Perchè in D&D, rinunciare ad un altro dungeon è il fallimento totale. E' il rifiutare il gioco, e buttare via i dadi, è dire al GM in faccia "non mi piace come giochi". E come buttare via le carte a poker dicendo che sei un baro, è come spezzare la stecca a biliardo dicendo che è difettosa, è, in fin dei conti, una sconfitta per tutti quelli al tavolo. Il gioco non è riuscito.

In CnV, lo scopo del gioco, il senso del giocare, il motivo per cui sei lì, è ottenere una potente emozione come quella. Giochi per quello. Lì, è se prosegui sempre città dopo città come un coglione, senza mai giungere ad una strappo drammatico come quello, che il gioco ha fallito, che il GM non è stato bravo, che i giocatori non si sono immedesimati nei personaggi, che non hanno sentito le loro emozioni, che hanno giocato a spingere pedine... come in D&D.

E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare".  Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato.  Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".

Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"

Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?

L'unica è fartelo vedere, il colore.  Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.

Citazione
Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

Perchè giocare per sabotare il gioco? Se giochi a D&D fai il bravo derattizzatore e non farti troppe domande sul perchè il tuo personaggio fa quel che fa...

Citazione
La libertà delle medagliette secondo me è valutata molto dai giocatori.

Certo. E' l'unica libertà che abbiano mai conosciuto. E gli sembra una concessione TAAAANTO grande...

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno hai stramaleddettamente ragione, ma imè è pure peggio, anche facendolo vedere e giocando molti si intestardicono e non vogliono vedere! :(

Zachiel

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Quando un giocatore dice "che bella scena d'amore che il master ha messo li!" in realtà dice: sono contento che fra tutte le sue scelte possibili il master abbia deciso proprio di metterci una scena d'amore.

Somiglia molto al discorso che facevo col mio coinquilino a Forlì... perché mettere il random del lettore Mp3, quando invece di stupirti per un falso colpo di scena del genere "ooooh, ma era proprio la canzone che volevo sentire" potresti scegliere tu le canzoni che vuoi sentire?
(Non vuol essere una metafora, ci sono differenze con la situazione che stiamo spiegando, ma ci sono delle analogie che mi interessano. Quindi per favore niente "eh ma le canzoni nel lettore le metti tu".)

Secondo me il discorso è che quella bassa probabilità che il lettore scelga proprio la canzone col mood giusto per quel momento (ed allo stesso modo quella che il DM ci imbrocchi) genera un momento di meraviglia.
E quando succede che incontri una persona amica che non vedevi per tempo da strada, per quanto schifo facesse il resto della giornata, te la rallegra e te la ricordi per quello. D'altro canto non si dice sempre che i giocatori di Parpuzio tendono a dimenticare la serata noiosa sul divano ed a portare solo le esperienze belle della serata?
E' il meccanismo che salva parpuzio agli occhi dei giocatori.

Certo se a me fa piacere che arrivi qualche stimolo esterno che mi stupisca, che venga dal master onnipotente o che venga da un gruppo di gioco di non-parpuzio è lo stesso.
Mi interesserebbe però vedere come il conflitto tra la mia estetica e quella del master sia diverso dal conflitto fra N estetiche diverse (immagino la soluzione stia nel dare a me l'autorità narrativa finale).



@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.

E sul giocare per sabotare il gioco... beh, giocare per far vedere che ci sono cose che nonostante le promesse il gioco non ti lascia fare [ironia]mi pare una interessante vendetta su questo stronzetto che vuol fregarmi tutta l'autorità narrativa ed il potere...[/ironia]


@Serenello: (ripeto da skype che causa slow down ci siam parlati lì) Il mio scopo non è smetterla di fare il master per non avere addosso la pressione sociale. E' smetterla di fare il master per sentirmi raccontare una storia io, senza conoscerla prima che venga giocata. Per vedere come le mie azioni influiscono nell'immediato sui PNG e sugli altri PG (che poi non cambino la storia che è già scritta me ne frega meno. Ho capito che la storia la fa il master e lo accetto).
Perché allora non gioco, che ne so, Trollbabe? Perché anche lì mi tocca fare il master e non biasimo gli altri che dicono che non vogliono farlo... che sia Trollbabe, che sia Cani, che sia qualsiasi altro sistema con Master, questa figura ha un ruolo diverso dagli altri e ciò è uno svantaggio.
Per esempio io quando gioco Trollbabe come master duetto con un giocatore e le idee possono venire da lui come da me, però io non ho il personaggio figo che può fare quello che vuole. Io ho degli sfigatissimi PNG. Posso anche aver suggerito io la mossa da fare che al giocatore è piaciuta ed ha usato quella, ma è lui che la fa. E sono stufo di non essere, sebbene nominalmente, il protagonista della storia.

Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?

Moreno Roncucci

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@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.

Cosa avevo detto?

E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare".  Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato. Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".

Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"

Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?

L'unica è fartelo vedere, il colore.  Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.

Come volevasi dimostrare...   8)

Attenzione (visto che so benissimo che è la prima cosa a cui avrai pensato), non sto dicendo che "non capisci il gusto di perdere" o cazzate di questo tipo. Il punto è che hai dato per scontato che il tuo PG in CnV abbandoni il gioco perchè ha perso

E' una considerazione che non avresti mai fatto per un film. Hai mai visto "unforgiven" (gli spietati)? Alla fine Clint Eastwood perde? O "High Noon" (Mezzogiorno di fuoco), alla fine lo sceriffo se ne va dalla città perchè ha perso? Anche se tutti gli assassini che lo cercavano sono stesi per terra nella polvere?

E' una cosa che non avresti mai pensato in un film. Lo pensi di un gdr perchè l'idea che in un gdr ci possa essere una storia tanto appassionante come un film, dopo anni  a ripulire buchi con D&D, non ti sfiora nemmeno.

Potrei dire che uno dei finali possibili (e anzi, relativamente comune, a leggere gli actual play) di CnV è che i cani tornino a Bridal Falls e "giudichino" i Padri della Fede (da regolamento, è una città come un altra. Il GM deve farti trovare peccato, falso sacerdozio e culto corrotto. Pensaci...). Ma ho paura che poi chi legge pensi "ah, visto, anche in CnV arrivi al Cattivo Finale, è proprio come D&D"...

Parlare di com'è giocare questi giochi, fa solo del danno. O spieghi tutto per filo e per segno, e allora ottieni che invece di usarli per creare cose personali, ti scimmiottano (se il tuo gruppo non ci avrebbe mai pensato di tornare a Bridal Fall, ma lo fai perchè l'hai letto in un forum, ottieni un risultato inferiore rispetto a quella che avresti ottenuto senza snaturare i personaggi per imitare un altro gruppo), o cerchi di dare indizi e non capiscono.

Il problema è l'idea, fissa, parpuziana, che visto che tutti i gdr sono uguali, per spiegare la differenza basta dire chi giochi. "gioco un paladino". "fico". "giochi un giustiziere preudo-mormone in un west alternativo" "no, preferisco il paladino, tanto il resto è ovviamente tutto uguale, gli indiani sono come i goblin, no?". Se spieghi un attimo le trame che vengono fuori, capiscono che dovranno seguirle alla catena. Se dici che lì, davvero, possono vincere (non come a D&D, dove non puoi vincere mai perchè c'è sempre un altro dungeon, al massimo vai in pensione), capiscono che sei obbligato a perdere.

Davvero, non ha senso. Si ottiene solo di allontanare giocatori da questi giochi. Ma è impossibile non farlo, perchè, proprio perchè non conoscono giochi diversi, insistono a chiedere notizie sicuri che "sanno cos'è un gdr, basta che gli spieghi cosa cambia in ambientazione e personaggi".

Bisognerebbe davvero parlare di questi giochi solo sulla base di actual play (a parte le info di base prima dell'acquisto, ovvio). E' l'unica maniera, davvero, di avere una comunicazione sensata

Zachiel, sinceramente credo anch'io che al momento per il tuo gruppo CnV non vada bene, non sareste mai in grado di giocarlo bene allo stato attuale.  Trollbabe potrebbe essere una scelta migliore, ma il problema alla base è sociale. Finchè la struttura sociale è parpuziana, puoi aggiungere tutto quello che vuoi, ma giocherete a parpuzio.
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Serenello

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la prima parte la salto, salvandoci almeno da questo OT, se vuoi continuiamo volentieri via mail/PM/skype ^^

Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?

parlavamo dei gradi di libertà che offre CnV rispetto a D&D, tu sei entrato nel discorso dicendo che D&D è più libero e noi abbiamo provato a spiegarti come non fosse vero.
da li siamo tutti caduti nel solito discorso: noi da un lato con 4 pratici schemi e un manualetto cercavamo di illustrarti il vantaggio della sella tipo "cappotto" o del allestimento "finto-mormone" per i lunghi viaggi in volo sul asino CnV, tu ovviamente ci hai guardato come un branco di pazzi che parlano di asini volanti. :)

faccio un'altra metafora che mi sento in forma.
giocare a D&D è come essere una rana in un pozzo: ti crei un personaggio in uno stato iniziale (le pareti del pozzo) e giocandoci impari che se provi a saltare contro le pareti rimbalzi e torni indietro. il gioco ti insegna che non puoi uscire dallo stato iniziale (paladino, elfo, CB o qualsiasi altra costrizione tu preferisca).
giocare a CnV è come essere una rana al interno di un cerchio disegnato: ti crei un personaggio con certe caratteristiche ossia sei un cane, sei stato addestrato, bla bla bla (rappresentato dal cerchio disegnato per terra) ma il gioco non ti impedisce di uscire da questo cerchio. anzi lo scopo del gioco e il suo sistema ti spingono fuori con tutte le loro forze. e una volta che sei fuori puoi correre e saltare liberamente in qualsiasi direzione.

ovvio però che se giochi a CnV saltando solo dentro al cerchio, ossia giocandolo come se avessi uno stereotipo a cui aderire, l'esperienza di gioco sia simile a quella di D&D. anzi è peggio, perchè volontariamente o meno stai spingendo contro corrente rispetto alle regole.

inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

il resto lo splitto, ora apro il thread.

PS con noi non intendo un'entità astratta ma proprio io, Moreno, Mauro, Mattia, Mirko e chiunque altro abbia partecipato a questo thread

Citazione
inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

e qua mi viene una domanda....premetto che non ho mai giocato a CnV se non una breve demo con Michele a lucca qualche anno fa,quindi magari la risposta è semplicemente nel giocare ma....nell'esempio fatto da Serenello compare una cosa che mi da da pensare,in senso assoluto,a certe situazioni nei vari gdr.Il fatto che si parli della cugina Rose Marie quanto,meccanicamente,incide nel gioco?Cioè,la cugina Rose Marie è stata introdotta la master e quindi il personaggio tiene a lei perchè è sua cugina o il giocatore ha introdotto ,in qualche modo la cugina Rose Marie?
Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?In fondo è un png,un'entità astratta, a cui il giocatore non è legato,lo è il personaggio,ma basta rigirarsi la frittata e dire"ok,è un'adultera,va punita" e il fatto che sia la cugina,se passa in secondo piano,fa perdere una parte interessante del gioco

Quindi,dopo il ragionamento contorto,volevo sapere come in cani viene risolta questa cosa.Perchè è una cosa che a me è sempre piaciuta e ai tempi di dnd ho provato a infilare i pg in situazioni del genere....e,chiaramente,non essenoci delle regole ,tutti i tentativi fallivano perchè i giocatori preferivano punire l'avversario e raggiungere il traguardo (punti esperienza)
 :)
Danilo Sesti

Be', quello era solo un esempio.
Il fatto che sia tua cugina può portare il master a pensare che tu ti fermi un istante di più a rifletterci sopra. Ma, in generale, in Cani non sei obbligato a "sentire" le relazioni con un personaggio solo perché il tuo vi è imparentato.

Giocando concretamente, però, la differenza viene fuori, perché non è quasi mai semplicemente "tua cugina", ma è, più spesso, "quella bambina coi capelli biondi e il sorrisone con cui andavi a caccia di lucertole da piccolo e che, da adolescente, aveva una cottarella per te. Poi, cresciuta, si è sposata e il suo nuovo marito l'ha portata in un'altra città". E questa storiellina di background non la impone a forza il master, ma viene fuori in gioco dal dialogo fra i giocatori.

Ovviamente, anche questo è solo un esempio; quello che voglio dire è che i personaggi di Cani non sono mai delle semplici figure di cartone, ma hanno una loro vita, una loro profondità, speranze e rimpianti. A meno che non si giochi davvero ai piccoli inquisitori, solitamente si finisce per provare empatia nei loro confronti.
Da regole, però, nessuno ti obbliga, naturalmente. L'unica differenza, rispetto ad un altro png, è che puoi prenderci automaticamente una Relazione a 1d6 senza spendere dadi.




@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.


Scusa, Marco, non vorrei avessi l’impressione che lo scopo della mia esistenza è venirti a correggere quando parli di Cani nella Vigna, però... non posso stare zitta su questa cosa perchè stai cadendo in un grosso equivoco ^__^


Moreno è pessimista sul fatto che si possa spiegare senza una prova, ma io un tentativo lo faccio lo stesso.


In CnV, gettare il cappotto alle ortiche è un finale abbastanza comune. Da giocatore io lo ho fatto e lo ho visto fare e non lo ho mai percepito come una “sconfitta” quanto piuttosto come un “finale” per il personaggio.
Un mio personaggio ha abbandonato l’ordine per adottare un orfano e stabilirsi in una città che secondo lei aveva bisogno del suo occhio vigile, un personaggio di Michele lo ha fatto per sposare le tre prostitute che ha salvato da una vita di schiavitù in un saloon, e sono solo i primi che mi vengono in mente.


Ritornando al discorso del mio post precedente sulla varietà immensa dei “tipi umani” che possono essere i personaggi di Cani nella Vigna, il finale che ha senso per ciascuno sarà sempre diverso e incasellarlo nelle categorie di “vittoria” e “sconfitta” è davvero limitativo.
Magari uno conclude che il culto del Re della Vita è una gran puttanata e va a studiare medicina nelle città dell’Est, uno molla per sposarsi e mettere su famiglia, un altro torna a vivere col Popolo della Montagna, ecc. Tutti questi finali potrebbero essere amari o estremamente positivi, dipende da quello specifico personaggio e dalla sua storia.


La cosa veramente bella di Cani è che rende facile raccontare davvero TUTTA la storia di un personaggio fino alla fine.
Per le scelte che un personaggio in Cani deve affrontare, la profondità della caratterizzazione che puoi dargli, arrivi davvero a un momento in cui ti rendi conto che quel personaggio ha completato un percorso, la sua storia, quella parte della sua vita è finita. A quel capitolo va messa la parola fine. Questa sensazione di compiutezza io la adoro ed è una delle cose che mi è sempre mancata nei classici (dove capitava solo ogni tanto, dopo un’eternità e se ti andava di culo) mentre la ho, felicemente, trovata nei bomboloni (ho l’imbarazzo della scelta di giochi che mi danno questo risultato in tempi contenuti e con consistenza).


Davvero forse il problema è che guardi a Cani e filtri ciò che vedi con le tue esperienze ludiche precedenti. Non prendertela se ti si fa notare che ciò ti fa travisare un po’ le cose ^__^


Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?


Ma se non si ferma a riflettere su queste cose, che ci gioca a fare a ‘sto gioco l’amico tuo? ^__^
Nel manuale, dichiaratamente, ti si dice che lo scopo del gioco è raccontare la storia di questi Cani nella Vigna. Il master ti serve una situazione succosa di questa portata e tu te ne freghi bellamente? Ma allora che ci stiamo a fare qui? Dove altro pensa che stia il divertimento del gioco se non nelle scelte dei personaggi?


Voglio dire, CnV non ha i punti esperienza o i passaggi di livello. Non ci sono reliquie da recuperare o principesse da salvare, gli obiettivi del tuo personaggio li decidi tu. La cosa che si avvicina di più al fare esperienza è qualcosa che si fa quando si accusano colpi in un conflitto.


Al di là del raccontare la storia del personaggio non c’è davvero niente. Le sceltte difficili sono oro puro, non una roba a cui passare oltre con indifferenza per andare a fare... cosa?


(Crosspost con Matteo)

--------------------
[sistemato un tag di quote in eccesso - Moreno]
« Ultima modifica: 2011-08-28 14:56:33 da Moreno Roncucci »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Serenello

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Citazione
inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

e qua mi viene una domanda.... premetto che non ho mai giocato a CnV se non una breve demo con Michele a lucca qualche anno fa, quindi magari la risposta è semplicemente nel giocare ma.... nell'esempio fatto da Serenello compare una cosa che mi da da pensare, in senso assoluto, a certe situazioni nei vari gdr. Il fatto che si parli della cugina Rose Marie quanto, meccanicamente, incide nel gioco? Cioè, la cugina Rose Marie è stata introdotta la master e quindi il personaggio tiene a lei perchè è sua cugina o il giocatore ha introdotto, in qualche modo la cugina Rose Marie?

Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png, perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina? In fondo è un png, un'entità astratta, a cui il giocatore non è legato, lo è il personaggio, ma basta rigirarsi la frittata e dire"ok, è un'adultera, va punita" e il fatto che sia la cugina, se passa in secondo piano, fa perdere una parte interessante del gioco

Quindi, dopo il ragionamento contorto, volevo sapere come in cani viene risolta questa cosa. Perchè è una cosa che a me è sempre piaciuta e ai tempi di dnd ho provato a infilare i pg in situazioni del genere... e, chiaramente, non essenoci delle regole, tutti i tentativi fallivano perchè i giocatori preferivano punire l'avversario e raggiungere il traguardo (punti esperienza)
 :)

forse non è passato quello che intendevo.
non voglio dire che il cane non debba punire la cugina. dico che il giocatore DEVE pensarci su prima di decidere. poi qualsiasi scelta è buona.
dico DEVE perchè l'accordo è che ti siedi al tavolo di CnV per esplorare tramite i personaggi i propri (del giocatore) dilemmi morali. che esplorazione fai se non hai dilemmi e in creazione del personaggio hai già deciso che punirai tutte le adultere che trovi chiunque esse siano?

a livello meccanico funziona così: nel manuale c'è una bella regola che dice al master in fase di creazione delle città successive alla prima "prendi i conflitti in cui i cani hanno rischiato di più, in cui si sono più esposti. ora prendi la posizione che i cani hanno giudicato "sbagliata", capovolgila* e falla difendere da un png con cui i cani hanno un legame. ora vediamo come si comporta"

* nel senso che se prima l'adulterio era il peccato fai che stavolta è la reazione al peccato di qualcun altro.

crosspost con Claudia

Citazione
a livello meccanico funziona così: nel manuale c'è una bella regola che dice al master in fase di creazione delle città successive alla prima "prendi i conflitti in cui i cani hanno rischiato di più, in cui si sono più esposti. ora prendi la posizione che i cani hanno giudicato "sbagliata", capovolgila* e falla difendere da un png con cui i cani hanno un legame. ora vediamo come si comporta"
esattamente quello che volevo sapere =)
Danilo Sesti

Ezio

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Noto un po' di casino in questo thread, in particolare una continua violazione dello slow down... anche da parte dell'autore del thread. ::)
 
Purtroppo Mattia in questo periodo sarà indisponibile, causa matrimonio.
 
Facciamo così... "adotto" questo thread e vi chiedo di rispettare lo slow down. Post in violazione di questa regola verranno eliminati.
 
Grazie dell'attenzione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Zachiel

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Tranquilla Claudia. Anzi, apprezzo i tuoi interventi. Conosco poco del gioco e di quanto si riesce a spingersi oltre. Non so se sia l'abitudine a D&D ma quando vedo un'ambientazione western e mi dicono "tu amministri la giustizia divina" io penso ai mormoni col cappello con la fibbia alla guida di una posse stile fumetti di Tex e pur modificando la visione per adattarla al mondo di Cani non avrei mai pensato che il gioco venisse meglio se giochi il cane per nulla convinto, il cane cospiratore (o satanista!) ma se giochi il buono che va a raddrizzare comunità e si rende conto che non è così scontato dividere il bene dal male. Invece tu e Moreno, con la vostra esperienza, conoscenza del gioco per aver parlato con Baker e per averne già viste di tutti i colori, mi mostrate che non è così.

Sabato sera un amico è passato da me ché poi andavamo insieme ad un festival pseudo-celtico, stavo leggendo questo post e mi ha chiesto di che si parlava. Gli ho detto che era nato dal fatto che si voleva capire se un giocatore aveva più libertà d'azione in D&D o in Cani; gli ho parlato di Cani... e dopo che gli ho spiegato un po' (puntando sul fatto che a Cani le descrizioni contano e facendogli l'esempio della maestrina del villaggio) mi ha chiesto proprio "e se di spargere sangue davanti alla sua classe ai cani non interessa?" A parte dirgli che più cani potevano avere opinioni diverse e quindi fare conflitti tra di loro per quello in cui credono, non ho saputo rispondergli.
Ed è proprio l'esempio della cugina di qualche post fa. Ai cani deve fregare qualcosa perché i giocatori giocano a Cani con l'obiettivo di vedere come si comportano delle persone in quella situazione.

Io tento di giocare così anche a D&D. Trovate una mano mozzata per terra. Il mio personaggio è impressionato, descrivo (sì ok è vero sono le scenette tra un combattimento e l'altro che dice Moreno) che faccio un passo indietro davanti a quell'orrore, anche se è anni che vedo cose del genere. Non è vero, soldato Zachiel, che ci si abitua... non è vero.
E quando vedo gli altri che giocano, vedono la mano e si rincorrono con battute alla "Ehi, Gurz, ti serve una mano per caso?" perché la mano sanguinante è solo un'inesistente elemento di una storia fittizia, mi chiedo: cambierebbe se giocassimo a Cani?

Forse, dovrebbero giocare a Cani solo quelli cui interessa una psicologia pseudo-realistica del personaggio.
Perché l'accordo è che ti siedi al tavolo di CnV per esplorare tramite i personaggi i propri (del giocatore) dilemmi morali.


In ogni caso ha ragione Moreno anche su un altro punto. Mi è venuta voglia di scimmiottare. Se mai farò una partita a Cani come master, il ritorno a Bridal Falls ce lo metterò.
O forse sto già sognando un finale "alla story before" e mi conviene non giocare mai a Cani perché non accadrà quello che mi attendo.

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