Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Hoghemaru

Pagine: 1 ... 60 61 [62]
916
credo che se proprio si vuole dare una distinzione di significato tra i termini "gioco" e "hobby" è che il primo ha sia uno scopo educatico che competitivo (si gioca per imparare qualcosa o per vincere), mentre l'hobby per definizione è un passatempo fine a se stesso, senza uno scopo secondario o comunque finalizzato ad una qualche forma di vittoria

ad esempio si dice gioco del calcio, degli scacchi, etc (ovvero attività che possono essere divertenti, ma che hanno come finalità vincere contro un avversario) oppure i giochi enigmistici (ci si diverte tentando di vincere risolvendo degli enigmi), ma anche i giochi da tavolo e i giochi di carte (che finiscono quando c'è un vincitore)

anche nel linguaggio comune l'espressione "mettersi in gioco" è sinonimo di "mettersi alla prova", "cimentarsi con una sfida"


l'hobby, invece, prende il suo nome proprio dalla specie di pony: in pratica un tizio di non so dove (vado a memoria perchè non ho voglia di cercare le fonti) aveva come passatempo quello di scolpire statuette che raffiguravano, appunto, gli hobbies e da li il termine "hobby" ha assunto il significato di passatempo

infatti gli esempi tipici di passatempo sono il modellismo, collezionare oggetti di vario tipo, il giardinaggio, bricolage, varie forme artistiche, etc...

ciò non toglie che anche un gioco possa essere fatto come hobby, ovvero quando lo si pratica per il gusto di farlo più che per la vittoria, come ad esempio la partitella di calcetto tra amici ogni tanto, la pesca praticata in un certo modo, etc...


con questo cosa voglio dire?

che il GdR ha uno spettro talmente ampio che non può essere racchiuso in una sola di queste due categorie: ad esempio, stando a quanto ho scritto sopra, un sistema che incentiva una agenda gamista potrebbe rientrare a pieno titolo nella definizione di gioco per il suo spirito competitivo, mentre uno con obiettittivi di tipo narrativista sarebbe collocabile tra gli hobbies in quanto non vi è competizione ma si collabora... ma al tempo stesso hanno un certo scopo "pedagogico" in quanto permettono di afforntare tematiche morali e filosofiche di un certo tipo di un certo tipo e quindi potrebbero rientrare tra i giochi...

in definitiva dipende da come ci si approccia, sia come designers che come fruitori: il GdR ha pieno diritto di essere sia Gioco (ad esempio con sistemi snelli e setting divertenti e leggeri) che Hobby (con setting e tematiche più profondi da "intenditori")



PS
vista l'ora non garantisco la piena lucidità di questo post (colpa anche della full-immersion in NCAS... la follia si sta impadronendo di me!)

PPS
leggevo un pò di commenti su gdritalia... ma perchè hanno così tanta difficoltà a capire che i gdr indie/new wave non sono solo narrativisti?

917
secondo me un GRANDISSIMO ostacolo alla diffusione del gdr (come di tante altre cose, tipo il metal) in italia sono i mass-media stessi, e l'ignoranza/faziosità che li contraddistingue

fateci caso, ogni volta che in qualche trasmissione (parlo di quelle rivolte a tutti) si parla di GDR lo si fa sempre con una certa connotazione negativa, come se fosse una cosa per deviati, esaltati o per sfigati disadattati

un esempio lampante fu una puntata di lucignolo (non esprimo giudizi sul programma, sarebbe come sparare sulla croce rossa) in cui fecero un servizio sul gioco di ruolo dal vivo fantasy (tra l'altro con un gruppo di miei amici) e un live di Vampiri e lo inserirono nella puntata dal tema GIOCHI PROIBITI insieme a servizi che parlavano di ragazzi veramente deficenti che facevano cose assurde... tra l'altro dipingendo i giocatori come dei filo-satanisti!

e di cose del genere ne ho viste altre...

che diffusione potrà avere in italia il gioco di ruolo fino a quando verrà pubblicizzato in questo modo?


un esempio contrario è la scandinavia (se non facesse un freddo cane per me sarebbe il paradiso) in cui, ad esempio, il metal* viene trattato come un qualsiasi genere musicale (i video vanno tranquillamente in onda su mtv) e ha una diffusione pari al pop e altri generi (basta vedere le classifiche finlandesi, ad esempio), questo semplicemente perchè non viene ghettizzato dai mass-media locali.
addirittura per incentivare la cultura musicale le sale prove per i ragazzi sono sovvenzionate dallo stato!
e sapete quali sono le conseguenze?
che i migliori gruppi metal provengono quasi tutti dalla scandinavia (nightwish, in flames, evergrey, sonata arctica, etc...)




*parlo del metal perchè non conosco la situazione GDR da quelle parti

918
dico la mia brevemente:

le premesse sono giustissime (il GDR è diventato un ammasso farraginoso di manuali, la gente preferisce roba più semplice e immediata), ma le conclusioni sono completamente sbagliate (fare qualcosa per migliorare è inutile, continuiamo le nostre masturbazioni mentali sui nostri mille mila manuali collezionabili e ritagliamoci la nostra nicchia da nerd)

in pratica se perdiamo utenza non è perchè sbagliamo noi, ma perchè sono più bravi quelli che fanno i videogiochi, quindi fare qualcosa per cambiare le cose è inutile

non so a voi, ma leggere certe cose mi da la stessa sensazione delle teorie anti-evoluzioniste, delle teorie geo-centriche e di tutti quelli che nella storia si sono opposti alle rivoluzioni per chiusura mentale o per paura di perdere il proprio orticello...

919
Gioco Concreto / [NCaS] Campagna: Allen, John, Thomas
« il: 2009-02-08 01:59:48 »
vediamo se ho capito cosa intendeva domon (sono ancora inesperto di ncas, quindi se dico boiate perdonatemi... ^_^; )

GM: "ti dice che in cambio vuole questo, ci stai?"
PG: "non ci sto, chiede troppo"
GM: "ok, conflitto"

giusto?

in pratica la contrattazione stessa, in quanto manifestazione di un disaccordo, doveva far scaturire un conflitto

a seconda del risultato del conflitto poi si narrava ciò che accadeva:
- ottiene ciò che vuole, ma deve sacrificare qualcosa di caro (domina dolore)
- ottiene ciò che vuole senza sacrificare nulla (domina disciplina)
- etc
- etc

ho capito bene?

920
Pattumiera / RavenDeath
« il: 2009-02-06 13:13:54 »
stamattina ho letto il manuale e l'ho trovato davvero interessante!

ti do le mie prime impressioni:

l'idea alla base del gioco è molto bella e anche la costruzione le meccaniche per la creazione delle scene sembrano ben fatte (ma dovrei testare il tutto)

mi è piaciuto molto il fatto che non ci sia un narratore unico, ma una "staffetta" tra tutti i giocatori e il fatto che, nonostante ci sia un solo protagonista, il ruolo degli altri giocatori venga comunque valorizzato nell'arco delle storia

quindi per quanto riguarda i contenuti e la realizzazione generale, direi che il voto è senz'altro positivo


a parte qualche refuso qua e la (se vuoi te li segnalo via mail), l'unico appunto vero che posso farti riguarda l'esposizione dei contenuti che ho trovato un pò ostica da assimilare

mi spiego meglio: durante la lettura vengono accennati di continuo delle meccaniche di gioco, ma che vengono chiarite solo molto avanti (dopo almeno una decina di pagine) e credo che questo renda difficile la compensione e la scorrevolezza del testo

secondo me converrebbe dare una prima spiegazione delle meccaniche all'inizio, dopo l'introduzione, e chiarirle in seguito con degli esempi, in modo tale che leggendo gli esempi di gioco nel manuale si riesca a cogliere subito i riferimenti citati


non so se mi sono spiegato...  :?

921
Sotto il cofano / Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« il: 2009-01-28 09:22:44 »
qui c'è anche una bella recensione in italiano... :D

http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=37&t=4766

922
Sotto il cofano / Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« il: 2009-01-27 11:43:22 »
secondo me anche Elfs è un bell'esempio di gioco "leggero" :D

923
Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-27 10:43:48 »
vorrei provare a dire la mia sulla questione storia-trama-opera, soprattutto sul punto che chi scrive un manuale possa o meno influenzare le storie che se ne producono

premetto che sono pienamente d'accordo con la definizione di prima storia e seconda storia, è vero che la seconda storia è un media diverso dalla prima e che la qualità viene influenzata da chi la racconta/interpreta, ma è anche vero che questa seconda storia ha come "materia prima" la prima storia, che a sua volta nasce dai contributi dei giocatori mediati dal sistema

dal momento che ciò che avviene nel SIS passa attraverso il sistema, è proprio attraverso (e solo con) il sistema che l'autore può influenzare il prodotto finale, incentrandolo sull'introspezione, sull'azione, sulla plausibilità degli eventi, etc

un sistema ben congeniato farà nascere una serie di eventi coerenti e incentrati su determinati temi, mantenendo il giusto tono della storia (che ovviamente varierà a seconda del gioco), e che quindi fungerà da buona materia prima per una eventuale seconda storia

mentre un sistema approssimativo, ad esempio un classico parpuzio, può generare situazioni paradossali, fuori tema e che non rispettano il tono della storia, fornendo quindi un materiale di scarsa qualità per un eventuale seconda storia

[sottolineo il termine EVENTUALE]

magari nel secondo caso il vissuto della prima storia sarà stato comunque piacevole, divertente e avrà regalato delle belle emozioni, questo non lo metto in dubbio... ma il più delle volte certe situazioni paradossali provocano più frustrazioni che altro, intaccando anche l'esperienza di gioco


faccio un paio di esempi per chiarire ciò che voglio dire ed evitale possibili equivoci:

1 - in TsoY si interpretano personaggi eroici, in un normale conflitto ci sono poste che non possono essere ammesse (ad esempio uccidere) se non con un conflitto esteso (quindi il mio personaggio non può morire per un conflitto di poca importanza)
il conflitto esteso può essere invocato solo dai giocatori (quindi il master non può decidere sulla vita dei PG) che di conseguenza lo invocheranno solo per i conflitti veramente importanti.
RISULTATO: le vicende sono coerenti (gli eroi non muoiono per delle stupidaggini) e momenti carichi di pathos quando ce n'è davvero bisogno, generando gesta eroiche e rispettando le promesse

2 - in CnV si interpretano personaggi che devono giudicare e punire i peccati affrontando continui dilemmi morali... e il sistema è concepito proprio per creare e gestire tali situazioni tralasciando il resto, quindi le storie che nasceranno da quel sistema saranno incentrate su quei dilemmi morali che l'autore voleva far affrontare

3 - in D&D (in particolare la 3ed) mi si dice che i personaggi sono eroi e che puoi vivere storie epiche, ma il sistema permette situazioni a volte ai limiti del ridicolo, con personaggi che muoiono per un colpo critico di un orchetto o guerrieri pugnalati nel sonno che tranquillamente si alzano dal letto e combattono...

4 - MdT & co. promette situazioni di tensione e un gioco introspettivo, ma offre un sistema che incentiva la ricerca del potere e neanche una meccanica dedicata agli aspetti emotivi dei personaggi (in compenso c'è una bella sezione sul combattimento e le armi...)


nei casi 1 e 2 gli autori avevano in mente determinate tipologie di storie e atmosfere e hanno concepito un sistema in modo tale da portare i giocatori proprio su quel tipo di SIS in maniera del tutto naturale, quindi la base da cui si potrà ricavare una seconda storia sarà, quasi sicuramente, coerente e di buona qualità (se non ottima)

nei casi 3 e 4 il sistema non aiuta, anzi ostacola, la realizzazione della promesse fatte dagli autori (gioco eroico - gioco introspettivo) lasciando il compito di realizzarle alle sole capacità del master/giocatore e creando situazioni paradossali e spesso frustranti, questo caso la materia prima molto probabilmente non sarà di qualità eccelsa e la bellezza della seconda storia starà quasi tutta nelle capacità di chi la ricava


in pratica è come dire che un bravo chef è in grado di creare buoni piatti anche da ingredienti scadenti, ma se gli ingredienti sono di buona qualità fatica di meno e i risultati sono molto migliori
PS magari chi mangia il piatto non potrà mai avere idea di che tipo di ingredienti abbia usato lo chef, ne tanto meno di quanto per lui possa essere stata appagante o meno la preparazione del piatto, ma comunque credo riesca a distinguere quando un piatto è cucinato con passione e con buoni ingredienti

(ecco, ora abbiamo anche la metafora culinaria... :D )

924
Gioco Concreto / Nine Worlds
« il: 2009-01-09 17:30:39 »
io sapevo che qualcuno intenzionato a tradurlo c'era...  :wink:
e tra l'altro mi sono già prenotato per partecipare...

925
Gioco Concreto / Lo so che nessuno lo ha mai letto ma...
« il: 2009-01-09 11:33:49 »
fancazzista :D

926
Sotto il cofano / The Provisional Glossary, versione 2
« il: 2008-12-21 09:48:19 »
ok, quindi bisogna contattare l'autore e chiedere il permesso

in questi giorni contatterò Troy Costisik per il power19

per il Provisional Glossary quindi non se ne sta occupando nessuno?
se qualcun'altro è interessato possiamo organizzarci, credo che sarebbe un bel servizio per la community italiana

927
Sotto il cofano / The Provisional Glossary, versione 2
« il: 2008-12-18 11:57:30 »
salve a tutti!
vi lurko da un pò, ma colgo l'occasione di questo primo post per presentarmi: mi chiamo Fabio Notarfranco e sono un utente di Exalted Italia di vecchia data e, dal momento che da un pò mi sto interessando ai giochi indie e al Big Model, Domon mi ha segnalato questo forum (quindi se sono qui ad appestarlo con la mia presenza la colpa è tutta sua! :D ) e mi sono letto gran parte (quasi tutto) della sezione "sotto il cofano" trovandola illuminante e molto interessante


ma arriviamo al dunque:

dal momento che non tutti si trovano a loro agio con l'inglese, c'è qualcuno che si sta occupando di tradurre questo provisional glossary?

eventualmente potrei dare il mio contributo, ma vorrei sapere se qualcun'altro ci sta già lavorando


inoltre pensavo di tradurre anche il "power19" e postarlo qui sul forum, può essere utile?

Pagine: 1 ... 60 61 [62]