Autore Topic: Off the target: un articolo di concezione molto limitata...  (Letto 17197 volte)

Hoghemaru

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Off the target: un articolo di concezione molto limitata...
« Risposta #60 il: 2009-02-12 23:29:55 »
credo che se proprio si vuole dare una distinzione di significato tra i termini "gioco" e "hobby" è che il primo ha sia uno scopo educatico che competitivo (si gioca per imparare qualcosa o per vincere), mentre l'hobby per definizione è un passatempo fine a se stesso, senza uno scopo secondario o comunque finalizzato ad una qualche forma di vittoria

ad esempio si dice gioco del calcio, degli scacchi, etc (ovvero attività che possono essere divertenti, ma che hanno come finalità vincere contro un avversario) oppure i giochi enigmistici (ci si diverte tentando di vincere risolvendo degli enigmi), ma anche i giochi da tavolo e i giochi di carte (che finiscono quando c'è un vincitore)

anche nel linguaggio comune l'espressione "mettersi in gioco" è sinonimo di "mettersi alla prova", "cimentarsi con una sfida"


l'hobby, invece, prende il suo nome proprio dalla specie di pony: in pratica un tizio di non so dove (vado a memoria perchè non ho voglia di cercare le fonti) aveva come passatempo quello di scolpire statuette che raffiguravano, appunto, gli hobbies e da li il termine "hobby" ha assunto il significato di passatempo

infatti gli esempi tipici di passatempo sono il modellismo, collezionare oggetti di vario tipo, il giardinaggio, bricolage, varie forme artistiche, etc...

ciò non toglie che anche un gioco possa essere fatto come hobby, ovvero quando lo si pratica per il gusto di farlo più che per la vittoria, come ad esempio la partitella di calcetto tra amici ogni tanto, la pesca praticata in un certo modo, etc...


con questo cosa voglio dire?

che il GdR ha uno spettro talmente ampio che non può essere racchiuso in una sola di queste due categorie: ad esempio, stando a quanto ho scritto sopra, un sistema che incentiva una agenda gamista potrebbe rientrare a pieno titolo nella definizione di gioco per il suo spirito competitivo, mentre uno con obiettittivi di tipo narrativista sarebbe collocabile tra gli hobbies in quanto non vi è competizione ma si collabora... ma al tempo stesso hanno un certo scopo "pedagogico" in quanto permettono di afforntare tematiche morali e filosofiche di un certo tipo di un certo tipo e quindi potrebbero rientrare tra i giochi...

in definitiva dipende da come ci si approccia, sia come designers che come fruitori: il GdR ha pieno diritto di essere sia Gioco (ad esempio con sistemi snelli e setting divertenti e leggeri) che Hobby (con setting e tematiche più profondi da "intenditori")



PS
vista l'ora non garantisco la piena lucidità di questo post (colpa anche della full-immersion in NCAS... la follia si sta impadronendo di me!)

PPS
leggevo un pò di commenti su gdritalia... ma perchè hanno così tanta difficoltà a capire che i gdr indie/new wave non sono solo narrativisti?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Moreno Roncucci

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« Risposta #61 il: 2009-02-13 00:02:18 »
Parlare di "giochi" e "hobby" è completamente fuorviante. Faceva molto prima a dire che nel corso degli anni, il mondo dei gdr ha perso in gran parte i giocatori occasionali, quelli che magari negli anni 70 (quando era di moda) lo giocavano per passare il tempo al college o nei militari (parlo degli USA, ovviamente), per ridursi ad un attività quasi cultistica, in cui gruppi chiusi e diffidenti si ritrovano tutte le settimane per celebrare uno stesso "rito" con un "officiante" (il GM)

Dare la colpa ai videogames invece che alla stessa natura dei giochi, e a certe dinamiche disfunzionali propugnate come "come si gioca ai gdr", mi pare invece fra l'autoillusione e un pio desiderio, un esercizio ginnico di arrampicata sugli specchi e negazione contemporanea dell'evidenza.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Eishiro

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« Risposta #62 il: 2009-02-13 00:08:11 »
infatti riccardo, un hobby può essere un gioco ed un gioco può essere un hobby, io non li ho messi in contrapposizione

precisavo la differenza tra hobby e gioco, casomai non fosse chiara (cosa che mi sembra da quel che leggo)

Citazione
PPS
leggevo un pò di commenti su gdritalia... ma perchè hanno così tanta difficoltà a capire che i gdr indie/new wave non sono solo narrativisti?


uhm...si chiama...disinformazione....

Citazione
Parlare di "giochi" e "hobby" è completamente fuorviante. Faceva molto prima a dire che nel corso degli anni, il mondo dei gdr ha perso in gran parte i giocatori occasionali, quelli che magari negli anni 70 (quando era di moda) lo giocavano per passare il tempo al college o nei militari (parlo degli USA, ovviamente), per ridursi ad un attività quasi cultistica, in cui gruppi chiusi e diffidenti si ritrovano tutte le settimane per celebrare uno stesso "rito" con un "officiante" (il GM)


ecco...vedo che qualcuno con una certa esperienza è pienamente in grado di centrare il punto....
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Niccolò

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« Risposta #63 il: 2009-02-13 00:37:24 »
Citazione
3. GMM non è MAI stato (almeno da che lo dirigo io) un CATALOGO ne l'editore ha mai affermato che lo sia come hanno affermato alcune persone tra cui DOMON e altri (perdonatemi non ricordo i nomi di tutti).


non fraintendermi tu, questa volta :)

per rivista-catalogo non intendo un catalogo di stratelibri, ma una rivista stile vogue, che presenta le noviutà del momento ma non esprime giudizi.

concordi che gmm non fa recensioni e per scelta non da giudizi?

scusa per il termine fraintendibile, comunque.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Niccolò

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« Risposta #64 il: 2009-02-13 00:53:52 »
scusateil doppio post, ma volevo separere le spiegazioni a nadir dalle altre risposte:

Citazione

che il GdR ha uno spettro talmente ampio che non può essere racchiuso in una sola di queste due categorie: ad esempio, stando a quanto ho scritto sopra, un sistema che incentiva una agenda gamista potrebbe rientrare a pieno titolo nella definizione di gioco per il suo spirito competitivo, mentre uno con obiettittivi di tipo narrativista sarebbe collocabile tra gli hobbies in quanto non vi è competizione ma si collabora... ma al tempo stesso hanno un certo scopo "pedagogico" in quanto permettono di afforntare tematiche morali e filosofiche di un certo tipo di un certo tipo e quindi potrebbero rientrare tra i giochi.


attenzione che anche il "piacere sociale" di avere quei momenti che fanno dire a tutti "che figata", (tipo giocare a guitar hero nei videogiochi, per dire. non giochi per avere un'esperienza, ma perchè tutti possano tifare per te sui pezzi difficili)può essere considerato vincere, e questa prospettiva pone i narrativisti nettamente nel settore "giochi". e infatti secondo me il bello dei giochi forgisti è che rentroducono un elemento di "gioco" nel "ruolo", che si era perso coll'hobby del gioco classico
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Michele Gelli

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« Risposta #65 il: 2009-02-13 10:08:15 »
Citazione
[cite] MicheleGelli:[/cite]Da come ho fiutato l'aria e per quei quattro numeri a cui ho avuto accesso, a me è sembrato che il panorama giocotavolistico americano sia ancora più squallido e sconsolante di quello tedesco, soprattuto se consideriamo il mercato potenziale per giochi in lingua inglese.


Non "tedesco" ma "italiano". VOlevo dire "italiano"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Hoghemaru

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« Risposta #66 il: 2009-02-13 10:35:51 »
@Domon: si in effetti anche questo aspetto è da prendere in considerazione, l'apprezzamento del tavolo come "vittoria sociale"

comunque il senso del mio post, per quanto contorto, era che il GdR non può essere incasellato solo nell'una o nell'altra categoria perchè, soprattutto dopo il Big Model, è in grado di rientrare a pieno diritto in entrambe a seconda della tipologia di gioco utilizzata


sono pienamente d'accordo con alcuni commenti espressi sia qui e su gdritalia:

il problema fondamentale è che le meccaniche classiche sono perfettamente riproducibili da un computer, anzi lo fa meglio perchè risolve tutti quei difetti che ne minano l'esperienza, ovvero la mancanza di imparzialità del GM e la mancanza di autorità sul proprio personaggio

in un MMORPG il sistema dei combattimenti è totalmente imparziale (se io sono più forte di un'altro lo sconfiggo e basta, non c'è storia) e immediato (non ci sono conti complicati da fare e manuali enciclopedici da consultare) e mi da il completo controllo sul mio personaggio (se decido di fare una cosa la faccio e basta e me ne assumo le conseguenze, senza un master che decide per me)

quindi è ovvio che per un esperienza del genere questi giochi siano migliori per selezione naturale (come darwin insegna, un sistema più funzionale e meno dispendioso sopravvive)

alcuni del mio gruppo di gioco hanno esperienza di almeno 10 anni nei GdR, eppure con WoW si divertono un casino


quindi, come detto anche in altri commenti, il vero territorio in cui il GdR si deve muovere è quello non occupato dai videogiochi (con cui, come già detto, non può competere), ma su un territorio che si trova ai suoi antipodi, ovvero quello di fornire un'esperienza diversa e assolutamente non riproducibile da qualcosa che non sia umano in un contesto sociale

come ottenere ciò?

la risposta secondo me sta proprio della "nuova ondata" di GdR che propongono sistemi snelli, completi e funzionali (niente conti assurdi, niente enciclopedie incomplete da leggere e rattoppare), rapidi da mettere in pratica e basati su una interazione umana impossibile da riprodurre al computer

quindi secondo me è su questi elementi che bisogna spingere per far emergere il GdR dal pantano in cui è stato affossato, soprattutto con alcuni "cavalli di troia" come AIPS (ovvero setting leggeri con tematiche divertenti e gestibili quasi come un gioco di società in famiglia)

se fossi in Narrattiva prenderei in considerazione l'idea della "director's box" proposta per AIPS in questa discussione... ;)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Off the target: un articolo di concezione molto limitata...
« Risposta #67 il: 2009-02-13 11:01:03 »
Citazione
[cite] Hoghemaru:[/cite]
se fossi in Narrattiva prenderei in considerazione l'idea della "director's box" proposta per AIPS in questa discussione... ;)


Penso anch'io che sia una cosa sensatissima e sono d'accordo con Gabriele che i giochi dovrebbero essere venduti con tutti i loro componenti.
Sinceramente sono cose a cui avevamo pensato anche noi, ma lo scoglio dei costi, per ora, ci ha fermati :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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« Risposta #68 il: 2009-02-13 12:21:36 »
Citazione
[cite] Nadir:[/cite]
2. Vorrei precisare invece che quanto affermato da Eshiro in merito al fatto che sia "l'editoriale dell'ultimo GMM" è FALSO. Del resto basta sfogliare la rivista per verificarlo.


Chiedo scusa per non avere controllato. Mi sono fidato di quanto scritto.

Per il discorso "house-organ", insisto nel non capire comunque dove sia il problema... ad ogni modo visto che sembra che venga ritenuto un insulto, smetterò di usarlo. ^^
Penso che una persona possa scrivere bene di un gioco perché ci crede davvero, anche se questo gioco è edito dallo stesso editore che finanzia la rivista.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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« Risposta #69 il: 2009-02-13 12:45:13 »
Citazione
[cite] Hoghemaru:[/cite]il problema fondamentale è che le meccaniche classiche sono perfettamente riproducibili da un computer, anzi lo fa meglio perchè risolve tutti quei difetti che ne minano l'esperienza, ovvero la mancanza di imparzialità del GM e la mancanza di autorità sul proprio personaggio

C'è un altro paio di aspetti collegati, penso: il primo è che chiunque abbia un computer facilmente verrà a contatto con una qualche pubblicità di videogiochi stile GdR (senza andare a cercare, io ne ho viste su una pagina di programmi gratuiti e su un fumetto che seguo; a questo si aggiungono le citazioni su Megatokyo), cosa che sicuramente facilità l'approccio a questa tipologia di giochi.
Il secondo è, in un certo senso paradossalmente, la classica obiezione "Ma su computer non puoi portare il GdR", solo vista al contrario: uno abituato a cose come World of Warcraft può, direi a ragione, benissimo chiedersi come si possa portare una cosa simile sul cartaceo, cosa che, a causa dell'associazione del concetto di "gioco di ruolo" con quello di "MMORPG", può far partire prevenuti.


Citazione
se fossi in Narrattiva prenderei in considerazione l'idea della "director's box" proposta per AIPS in questa discussione

Su questo, devo dire che sotto certi aspetti lo capisco (avere tutto quello che serve per giocare nella scatola), sotto altri mi sfugge: il parallelo con i giochi in scatola è giusto fino a un certo punto, perché non è detto che uno abbia in casa i dadi necessari (prima di giocare di ruolo in caso di mancanza dadi li spostavamo da un gioco all'altro, perché non ce n'erano altri in casa), ma parlando di carte e segnalini... penso che chiunque abbia un mazzo di carte in casa, e come segnalini si può usare qualunque cosa, monete (che chiunque ha) in primis. Potrei capire se il non avere il materiale compreso fermasse dall'acquisto di giochi come Cani nella Vigna e Non Cedere al Sonno, per la quantità di dadi necessari; ma per giochi come Avventure in Prima Serata mi lascia già piú perplesso...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Off the target: un articolo di concezione molto limitata...
« Risposta #70 il: 2009-02-13 12:56:31 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Potrei capire se il non avere il materiale compreso fermasse dall'acquisto di giochi come Cani nella Vigna e Non Cedere al Sonno, per la quantità di dadi necessari; ma per giochi come Avventure in Prima Serata mi lascia già piú perplesso...


L'Editrice giochi forniva la scatola completa di tutto per Druid (che è stato il primo GdR italiano della storia, che io sappia) sullo stile di D&D boxed. La cosa non ha fatto la fortuna del gioco che non ha visto l'uscita della terza scatola (nonostante i disegni di Paolo Parente). Per giocare servono 2 dadi da 10.
La White Wolf ha sempre e solo venduto libri senza nessun accessorio e ha ribaltato il mercato del gdr. Per giocare serve un numero compreso tra 3 e 10 dadi da 10.
Il risultato è stato che la mia prima partita di Werewolf l'ho giocata coi dadi di Druid, perché c'erano 8 dadi blu e 8 dadi rossi nella scatola, ossia il set previsto per 4 giocatori.

Il successo del marketing non è nella presentazione della confezione di un oggetto (che un valore aggiunto), ma nel centrare la comunicazione verso il target potenziale di acquisto. Se centri il target, puoi vendergli anche un ciclo-stile.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Hoghemaru

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« Risposta #71 il: 2009-02-13 13:06:30 »
non è un discorso esclusivamente di avere il materiale per giocare, è più una questione di cambiare l'immagine stereotipata e negativa legata al GdR

trasformarla, nel pensiero comune, da attività per gente strana che si legge pile di libri e si raduna attorno a un tavolo per parlare di draghi, vampiri e robe esoteriche ad attività sociale divertente da fare in compagnia

un gioco in cui ogni giocatore deve scoprire degli indizi per indagare su un omicidio ideato da un'altro giocatore come lo definiresti?

se lo metti sotto forma di libro venduto come un gioco di ruolo diventa una di quelle attività strane per gente sfigata, se ci metti un tabellone, le pedine e lo racchiudi in una scatola gialla con su scritto "Cluedo" diventa un gioco di società da fare anche in famiglia


mi rendo conto che il paragone è un pò azzardato, ma era solo per dimostrare come uno stesso concetto in forma diversa venga visto in maniera diametralmente opposta


ho definito AIPS come un potenziale "cavallo di troia" appunto perchè ci si può approcciare in maniera completamente diversa da un GdR classico, quasi come fosse un gioco da tavolo, dandogli un immagine che genera meno pregiudizi e che potrebbe aprire la strada a giochi diversi (ti è piaciuto AIPS? prova anche quest'altro...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
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« Risposta #72 il: 2009-02-13 13:12:48 »
Citazione
[cite] Hoghemaru:[/cite]
trasformarla, nel pensiero comune, da attività per gente strana che si legge pile di libri e si raduna attorno a un tavolo per parlare di draghi, vampiri e robe esoteriche ad attività sociale divertente da fare in compagnia


Benvenuto nel Flying Circus :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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« Risposta #73 il: 2009-02-13 13:21:26 »
Io conosco gente che ucciderebbe per la componentistica :D
Bisogna solo capire se a fronte di una componentistica più bella il giocatore è disposto a spendere di più per Aips.

Alcune idee che mi sono venute:

- Un mazzo di carte a mo' di tarocchi in cui i disegni sono presi dalle serie tv più famose;

- Segnalini fan mail di plastica a mo' di busta postale;

- Blocchetto di 100 schede strappabili;

- Visiera semitrasparente del produttore con su scritto il nome del gioco;

Mi viene da pensare a cosa sarebbe Risiko se invece di darti i carrarmatini di plastica ti dicessero nel regolamento di usare i segnalini che vuoi (pasta, pezetti di carta o cartoncino ecc) come forze unità.. tanto li puoi facilmente reperire ovunque.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Off the target: un articolo di concezione molto limitata...
« Risposta #74 il: 2009-02-13 13:41:32 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Il successo del marketing non è nella presentazione della confezione di un oggetto (che un valore aggiunto), ma nel centrare la comunicazione verso il target potenziale di acquisto. Se centri il target, puoi vendergli anche un ciclo-stile.


Sono daccordo ma solo in parte. La WW ha rivoluzionato il mercato del GdR vendendo i suoi giochi come libri e non in box. Questo secondo me ha trasmesso un'immagine -questi sono giochi da adulti, non robetta in scatola. Centrare il target significa anche proporre una confezione che il target trovi accattivante, perchè la confezione è la prima comunicazione che hai con il cliente. Ugualmente, proporre oggi come oggi Aips in scatola potrebbe trasmettere il messaggio: questo è un GIOCO, niente altro.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Jonni »

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