Autore Topic: Domanda: ma che è la STORIA ?  (Letto 17188 volte)

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #75 il: 2009-01-25 12:00:55 »
Aloa!
@Moreno
Sotto questo aspetto, hai perfettamente ragione.
Il problema è appunto l'uso di Storia come collante indefinito.

Non condivido il fatto dell'OT, ma prima o poi ci si beccherà per una birra e si risolveranno anche queste questioni teoriche.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #76 il: 2009-01-25 17:20:13 »
Probabilmente "off-topic" è eccessivo. Solo che da diverse pagine ci incartiamo sulla differenza fra la opera numero uno (il gioco) e l'opera numero due (il racconto di quello che è successo in gioco, infiocchettato o svalutato dall'abilità del narratore) e volevo sottolineare con grande forza quanto siano cose differenti.

Quando ti vedo scrivere che il gdr è la costruzione di un testo, la mia impressione (in mancanza di esplicite smentite) è che ti riferisci all'opera numero 2, che per me invece è proprio una cosa successiva che non c'entra nulla con il gioco, figurati esserne lo scopo.

Quando dico che il gdr è un media con un linguaggio unico con caratteristiche che non vedo in nessun altro media, e che non so quanto gli strumenti usati per studiare altri linguaggi possano essere utili per studiarlo senza essere almeno adattati ad esso, mi riferisco all'opera numero uno.

Pensa a quando dai un gettone di fan mail ad un giocatore durante una partita di AiPS. L'atto è il dare un oggetto, prendendolo dal tavolo, ad un altra persona. E' sia un modificare la storia (in quel momento, automaticamente, il giocatore ha un peso maggiore, e, secondo, sarà più spinto a fare giocare di quel tipo) e darne un giudizio critico rapido,
In quale altro media l'opera viene modificata dai gesti fatti con la mano dai critici?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #77 il: 2009-01-25 17:46:02 »
Aloa!
@Moreno
Io mi riferivo sia allo studio dell'opera n°2, o almeno nel concetto di storia si; per l'opera n° 1 invece ci sono studi che possono venire incontro.
Quello che posso fare presente è che l'op. n°1 quindi, quella che io ho chiamato esperienza della sessione, che raffaele ha chiamato Story Now ecc ecc è un esperienza unica poiché accomuna l'esperienza di creare "qualcosa" che l'esperienza di ricevere l'opera.
In questo il GDR è assolutamente unico, sopratutto perché non è una mera somma di stati: noi ascoltiamo + noi giochiamo; ma è una sovravvopiszione fatta di più strati e complessi.
Aloa!
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Daniele "fenna" Fenaroli

Kappaprimo

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #78 il: 2009-01-25 19:13:21 »
Prima di tutto saluto tutti i membri del forum prima di buttarmi a capofitto nel primo post :)

Vorrei aggiungere un mio parere sulla questione storia-storia e storia-trama, divisa a mio parere giustamente in due parti da Moreno.

A) l'esperienza di gioco del singolo giocatore, decisamente differente dall'esperienza di gioco degli altri giocatori al tavolo con lui, è sì una storia, ma di per sè non veicola alcun significato. Questo anche, e soprattutto perché, è impossibile da trasmettere, trascrivere e comunicare. Forse è un po' esagerato addirittura chiamarla storia, esperienza di gioco mi pare meno conciso, ma più adatto.

B) la storia prodotta dall'esperienza di gioco di tutti i giocatori è, a questo punto, l'elemento che più merita di fregiarsi del titolo di storia. Può veicolare significati, trasmettere valori che esulano dal semplice resoconto di quanto accade nelle avventure.

C) la trama, a questo punto, è la storia al punto precedente privata di tutto quanto non sia il semplice resoconto.

Per quanto riguarda lo studio del medium Gioco di Ruolo, accennato sempre da moreno nell'intervento poco sopra, penso che, se si tratta di un'analisi della storia prodotta al punto B, le tecniche semiotiche di analisi del contenuto possano fornire spunti interessanti, o anche lo studio di Propp sulle fiabe. Se invece si vogliono analizzare le dinamiche al tavolo, mi vengono in mente studi sulle jam session dei musicisti jazz, che si focalizzavano (e a ragione, direi) sull'interazione in sè e non sul prodotto. Purtroppo su questo secondo punto non so citare nessuno.

Spero di non aver equivocato nulla e di non essere uscito dall'argomento :)
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Hoghemaru

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #79 il: 2009-01-27 11:43:48 »
vorrei provare a dire la mia sulla questione storia-trama-opera, soprattutto sul punto che chi scrive un manuale possa o meno influenzare le storie che se ne producono

premetto che sono pienamente d'accordo con la definizione di prima storia e seconda storia, è vero che la seconda storia è un media diverso dalla prima e che la qualità viene influenzata da chi la racconta/interpreta, ma è anche vero che questa seconda storia ha come "materia prima" la prima storia, che a sua volta nasce dai contributi dei giocatori mediati dal sistema

dal momento che ciò che avviene nel SIS passa attraverso il sistema, è proprio attraverso (e solo con) il sistema che l'autore può influenzare il prodotto finale, incentrandolo sull'introspezione, sull'azione, sulla plausibilità degli eventi, etc

un sistema ben congeniato farà nascere una serie di eventi coerenti e incentrati su determinati temi, mantenendo il giusto tono della storia (che ovviamente varierà a seconda del gioco), e che quindi fungerà da buona materia prima per una eventuale seconda storia

mentre un sistema approssimativo, ad esempio un classico parpuzio, può generare situazioni paradossali, fuori tema e che non rispettano il tono della storia, fornendo quindi un materiale di scarsa qualità per un eventuale seconda storia

[sottolineo il termine EVENTUALE]

magari nel secondo caso il vissuto della prima storia sarà stato comunque piacevole, divertente e avrà regalato delle belle emozioni, questo non lo metto in dubbio... ma il più delle volte certe situazioni paradossali provocano più frustrazioni che altro, intaccando anche l'esperienza di gioco


faccio un paio di esempi per chiarire ciò che voglio dire ed evitale possibili equivoci:

1 - in TsoY si interpretano personaggi eroici, in un normale conflitto ci sono poste che non possono essere ammesse (ad esempio uccidere) se non con un conflitto esteso (quindi il mio personaggio non può morire per un conflitto di poca importanza)
il conflitto esteso può essere invocato solo dai giocatori (quindi il master non può decidere sulla vita dei PG) che di conseguenza lo invocheranno solo per i conflitti veramente importanti.
RISULTATO: le vicende sono coerenti (gli eroi non muoiono per delle stupidaggini) e momenti carichi di pathos quando ce n'è davvero bisogno, generando gesta eroiche e rispettando le promesse

2 - in CnV si interpretano personaggi che devono giudicare e punire i peccati affrontando continui dilemmi morali... e il sistema è concepito proprio per creare e gestire tali situazioni tralasciando il resto, quindi le storie che nasceranno da quel sistema saranno incentrate su quei dilemmi morali che l'autore voleva far affrontare

3 - in D&D (in particolare la 3ed) mi si dice che i personaggi sono eroi e che puoi vivere storie epiche, ma il sistema permette situazioni a volte ai limiti del ridicolo, con personaggi che muoiono per un colpo critico di un orchetto o guerrieri pugnalati nel sonno che tranquillamente si alzano dal letto e combattono...

4 - MdT & co. promette situazioni di tensione e un gioco introspettivo, ma offre un sistema che incentiva la ricerca del potere e neanche una meccanica dedicata agli aspetti emotivi dei personaggi (in compenso c'è una bella sezione sul combattimento e le armi...)


nei casi 1 e 2 gli autori avevano in mente determinate tipologie di storie e atmosfere e hanno concepito un sistema in modo tale da portare i giocatori proprio su quel tipo di SIS in maniera del tutto naturale, quindi la base da cui si potrà ricavare una seconda storia sarà, quasi sicuramente, coerente e di buona qualità (se non ottima)

nei casi 3 e 4 il sistema non aiuta, anzi ostacola, la realizzazione della promesse fatte dagli autori (gioco eroico - gioco introspettivo) lasciando il compito di realizzarle alle sole capacità del master/giocatore e creando situazioni paradossali e spesso frustranti, questo caso la materia prima molto probabilmente non sarà di qualità eccelsa e la bellezza della seconda storia starà quasi tutta nelle capacità di chi la ricava


in pratica è come dire che un bravo chef è in grado di creare buoni piatti anche da ingredienti scadenti, ma se gli ingredienti sono di buona qualità fatica di meno e i risultati sono molto migliori
PS magari chi mangia il piatto non potrà mai avere idea di che tipo di ingredienti abbia usato lo chef, ne tanto meno di quanto per lui possa essere stata appagante o meno la preparazione del piatto, ma comunque credo riesca a distinguere quando un piatto è cucinato con passione e con buoni ingredienti

(ecco, ora abbiamo anche la metafora culinaria... :D )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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