Autore Topic: Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"  (Letto 6194 volte)

Hoghemaru

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #15 il: 2009-01-28 10:22:44 »
qui c'è anche una bella recensione in italiano... :D

http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=37&t=4766
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Mattia Bulgarelli

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #16 il: 2009-09-11 13:14:41 »
Faccio un'operazione di "thread necromancy" per aggiungere al thread anche Anima Prime!
Più "leggero" (come da mia definizione in cima) di così! E tra poco lo proverò sul campo! ^__^

OT: peccato per i link che col cambio di forum si sono estinti... Chissà che cosa linkavo di Moreno... ?__?
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Matteo Suppo

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #17 il: 2009-09-11 13:24:40 »
Mi stavo giusto chiedendo come recuperare quei link
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #18 il: 2009-09-11 15:31:36 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Mi stavo giusto chiedendo come recuperare quei link

Mettendo "oldforum" invece di "forum" nell'indirizzo.

Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #19 il: 2009-09-11 15:33:52 »
Questa domanda mi ha attirato parecchio anche se, per mia natura e gestione del tempo bazzico poco sui forum..

E' una domanda che però credo abbia risposte molto personali per sua natura. Nel senso è chiaro che innanzi tutto si tratta di gusti. :P
Però è vero anche che ci sono forme di gioco che sviluppano o quanto meno hanno embrionalmente maggiori possibilità di sviluppare reazioni emotive. In che senso?
Beh sono d'accordo con Claudia quando scrive che il controllo sulla storia è di certo uno strumento che permette al giocatore di immergersi con fatti propri, proposte personali e quindi maggiore coinvolgimento. Oppure semplicemente il fatto che essendo meno strutturati regolisticamente sono anche più trascinanti (meno tempi morti tra una scena e l'altra) e quindi reiscono a tenere alto il clima.
Ma ci sono altri strumenti.
Cito un esempio a caso naturalmente: SUD :P

I giochi "live" sono per loro natura più coinvolgenti e quindi emozionalmente trainanti, perchè più si cerca di eliminare le interferenze esterne più si ottiene un'immersione totale e una migliore "sospensione del reale" del giocatore. La scenografia che noi adottiamo proprio per questa ragione permette di focalizzare l'immaginazioen dei giocatori in un unico scenario aumentando la condivisione e quindi mantenendo alto il livello emotivo.

A me piace sopra ogni cosa questa immersione emotiva, mi è capitato più di una volta di piangere o di trovarmi alla fine di un live con una forte dose di adrenalina in corpo, ma bisogna arrivarci preparati e soprattutto i partecipanti devono sentirlo come un obiettivo da raggiungere. Tutto il gruppo deve essere orientato verso quel risultato, basta uno solo che si mette a ridere e rischia di rovinare il gioco a tutti...
Allo stesso tempo però non sono d'accordo nel pensare che il gioco pesante o leggero sia legato completamente ad una tipologia di giochi, anzi AiPS, Fiasco e tanti altri dei giochi che avete già citato bastano a far capire che non sono eccezioni ad una regola. Anche perchè diciamocelo il coinvolgimento emotivo può essere anche dirottato verso altre emozioni più "allegre", ovvero possiamo usare quegli strumenti per divertirci di più e nient'altro.
In agosto abbiamo creato e giocato una divertentissima storia di cinema di serie Z "Gore gone Crazy" utilizzando meccanismi assolutamente indie...

Forse possiamo affermare con precisione il contrario, ovvero che come dicevano Claudia e Renato, prima le emozioni non erano "comprese nel gioco" ma piuttosto legate alle persone che giocavano, ora ci sono nella scatola, resta da decidere a noi se usarle o meno ed eventulamente quanto potenziarle.

Spero di essermi fatta capire nonostante la caoticità della risposta :P

Mattia Bulgarelli

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #20 il: 2009-09-11 16:08:46 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Mettendo "oldforum" invece di "forum" nell'indirizzo.

Ma non era una soluzione temporanea, destinata a svanire nel tempo? ?_?
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Mauro

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #21 il: 2009-09-11 16:14:07 »
In teoria sí; svanita quella, l'unico modo per aggiornare gli indirizzi sarà farlo a mano (e la funzione ricerca non sembra funzionare benissimo - anzi - sui vecchi messaggi).

Niccolò

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #22 il: 2009-09-12 00:14:06 »
Citazione
, prima le emozioni non erano "comprese nel gioco" ma piuttosto legate alle persone che giocavano, ora ci sono nella scatola, resta da decidere a noi se usarle o meno ed eventulamente quanto potenziarle.


più che altro, cara marchesa, credo sia così: le emozioni sono SEMPRE nei partecipanti. prima i giocatori dovevano mettercele dentro, se volevano, "di forza". con giochi più mirati è diventato possibile finalmente avere un flusso di gioco che le ipirasse, che le richiedesse, che facesse ruotare il gioco intorno ad esse. ma addirittura dire che sono nella scatola è forse eccessivo :P

Moreno Roncucci

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #23 il: 2009-09-12 02:03:21 »
Edwards, in un famigerato thread che provocò molte polemiche, paragonò la prima generazione di giochi forgiti a stampelle, o comunque a protesi, per persone mutilate. A parte diciamo la "mancanza di tatto" del paragone, il senso è che il primissimo problema a cui gli autori forgiti dovettero rimediare, quando si svilupparono i primi giochi coerentemente narrativisti, fu la vera e propria PAURA che i giocatori avevano nel mettere ne gioco loro stessi, la loro vera passione, o comunque una certa intensità, per paura di essere derisi o di vedere snaturato il loro impulso.

E questi sono i frutti di Parpuzio, ovvero del "GM Dio del gioco e Narratore". Quando, per far emergere qualcosa in gioco, devi affidarlo a qualcun altro che può interpretarlo e modificarlo come gli pare, è ovvio che dopo le prime esperienze negative, stai sul leggero, sulle battutine, sul cazzeggio, giocando in maniera estremamente "sicura" e superficiale.

E questo non è da confondersi con la solita favolina del "cattivo GM" da contrapporsi ai "buoni GM". Non esistono differenze fra buoni e cattivi in questo: non siamo telepatici, come fai a sapere, quando il giocatore per esempio introduce un elemento in gioco, perchè l'ha introdotto? Fino a che punto possiamo minacciarlo? Oltretutto, nel gr "tradizionale" un elemento o è minacciabile (e quindi il giocatore rischia di perderlo) o non entra in pratica in gioco.

Quindi, il problema che si trovavano davanti Edwards e gli altri all'inizio, con Sorcerer, The Pool, etc, erano i giocatori che comunque non si fidavano a diventare co-autori della storia, che avevano paura a mettersi in gioco.

Il problema NON e' risulto: basta vedere quante descrizioni di partite a giochi forgiti, fatte da giocatori abituati al gioco tradizionale, sono comunque "safe", o spesso addirittura sembrano boardgames giocati in terza persona.  Perchè di fronte a giochi che magari parlano di amore o di sesso, la tentazione è rimanere ancora più distaccati, lontani, al sicuro. Mentre la maggior parte di questi giochi sono fatti per essere giocati in maniera drammatica e passionale (basta vedere quante descrizione de "la ma vita col padrone" come un boardgame ci sono in giro? La mia vita col padrone? Un boardgame? Un gioco che richiede che il giocatore condivida in maniera viscerale L'ODIO del personaggio per il padrone per scatenare una vera Catarsi nel finale? Ma che gioco hanno letto?)

Per questo problema, i primi giochi forgiti (e molti ancora adesso) si occupano in primo luogo di questo: di proteggere l'input dal giocatore da qualunque forma di deprotagonistizzazione.  AiPS è un classico esempio, ed in più unisce tecniche (tipo la rappresentazione del gioco come un telefilm o la fan mail, o il semplice chiamare le scene) per spingere i giocatori più timorosi a partecipare di più.

Ma è impressionante QUANTE delle tecniche innovative presenti in questi giochi servono soprattutto a compensare i "danni" provocati dal gioco tradizionale...

Edwards si chiedeva, in quel thread, che forma avrebbero avuto i gdr per persone non "danneggiate", e ha provato con Spione a dare una risposta (e io sono convinto che Spione è danneggiato dal suo essere apparentato ai gdr:  le cose che lo farebbero apprezzare un sacco da persone che non amano i gdr sono proprio le cose che allontanano i giocatori tipici di gdr...). Ed è interessante vedere come, con il tempo, stanno nascendo sempre più giochi che ASSUMONO giocatori già in grado di muoversi senza stampelle. (Montsegur e Annalise, per esempio)  E' un bene, perché hai regolamenti più snelli e meno vincolati da regole e dadi, o è un male, perchè rappresentano un chiudersi dei giocatori abituati a questi giochi in una "piccola elite" che gioca a giochi che la gran massa dei gamers farebbe fatica pure a capire? Io non l'ho ancora capito, e il dibattito è aperto...  :-)

Una parentesi riguardo alla citazione dei Live fatta da LaMarchesa: è verissimo che in un live POTENZIALMENTE puoi raggiungere un livello di coinvolgimento emotivo maggiore con più facilità, ma è anche vero che raramente ho visto live che riuscissero anche solo ad avvicinarsi non dico ai livelli di Dubbio, ma anche a quelli di una normale partita a Cani nella Vigna.  Non conosco i live quanto conosco i tabletop, ma spesso ho l'impressione che molti autori di live si affidino troppo a cose tipo costumi, locations e "bei personaggi" pensando che basti questo.

E ho notato una differenza sostanziale fra il tipo di "coinvolgimento emotivo" presente in un live da quello di molti giochi narrativisti: nei live spesso questo coinvolgimento emotivo dipende moltissimo da un atmosfera di gioco costante, senza distrazioni di alcun tipo.  Più è forte l'emozione, più facilmente viene rovinata da un interruzione, da una frase che stona in bocca ad un personaggio, da qualunque cosa insomma ti "riporti alla realtà".

Questa cosa non avviene invece nei tabletop. Ho giocato storie intensissime, con scene molto drammatiche, ma non richiedevano questa "costanza".  Quando l'intensità emotiva diventava troppo forte, notavo che, senza nemmeno annunciarla, ci si prendeva una pausa, versandosi una birra, aprendo un sacchetto di patatine, o dicendo una battuta, anche ridendo per qualche minuto parlando d'altro prima di ricominciare. E incredibilmente, invece di rovinare il gioco, aiuta. (e la cosa viene persino riconosciuta in Montsegur, che prevede una paura OBBLIGATORIA del gioco di dieci minuti prima di passare alla parte cruciale del gioco).

Credo che sia dovuto all'immaginazione. L'immaginazione è la forza dietro al gioco tabletop. Tutto deve essere immaginato, non sei lì in costume. Questo rende più facile per il "live" farti entrare in un luogo, ma ogni distrazione entra, come te, nello stesso luogo.  Mentre invece il luogo che costruisci, con l'immaginazione, nella tua testa, magari fai più fatica a crearlo e a mantenerlo (e quindi hai magari bisogno di più pause), ma è anche "protetto", quando vai in pausa tutto quello che fai non lo tocca minimamente e quando ritorni lì, è esattamente come l'avevi lasciato.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #24 il: 2009-09-12 02:16:29 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p], prima le emozioni non erano "comprese nel gioco" ma piuttosto legate alle persone che giocavano, ora ci sono nella scatola, resta da decidere a noi se usarle o meno ed eventulamente quanto potenziarle.[/p]
[p]più che altro, cara marchesa, credo sia così: le emozioni sono SEMPRE nei partecipanti. prima i giocatori dovevano mettercele dentro, se volevano, "di forza". con giochi più mirati è diventato possibile finalmente avere un flusso di gioco che le ipirasse, che le richiedesse, che facesse ruotare il gioco intorno ad esse.[/p]

Concordo in pieno!

E posso aggiungere una cosa? :-)
Chi ha voglia di tornare indietro? Giocare safe dopo decenni di questa roba? no grazie.

Sebbene esista la possibilità (uno alla fine gioca come vuole) con qualsiasi narrativista di giocare storie "leggere" (poi ce ne sono di più adatti rispetto ad altri), si vede chiaramente quanto fiacche siano le storie che non prevedano null'altro che il vuoto emozionale. Non a caso in AiPS si consiglia: "Se c'è una strategia ottimale nella scelta del Problema, è quella di massimizzare le tue opportunità di esplorare qualcosa di significativo per TE, e questo si applica a tutte le scelte che fai nella creazione del Protagonista."
Poi c'è nello stesso AiPS il paragrafetto sulla scelta del tono della fiction: seria o drammatica piuttosto che comica, faceta o scanzonata. Ma per essere interessante ci deve essere qualcosa di "vivo" dentro indipendentemente dal mood!
 
Ma anche per fare un paragone altrove, pensate al più classico dei film d'azione; i protagonisti hanno sempre qualche lato emozionale e/o personale e/o conflittuale che viene esplorato:
- True Lies: senza i problemi familiari, la doppia vita inconciliabile, ecc... resterebbero solo gli effetti speciali, e persino l'azione risulterebbe solo un esercizio di stunt e spettacolo fine a se stesso
- L'Armata delle Tenebre: il protagonista è uno spaccone (questo è il suo problema) e viene fuori in diverse circostanze... e causa il problema su cui si basa tutto il film grazie a questa sua caratteristica (Verata Platooo Nik coff coff coff!!!). Alla fine ci si relaziona (con il suo lato spaccone) e fa una scelta importante... insomma cosa sarebbe stata l'armata delle tenebre con un pg alla D&D vecchio stile? Una noia mortale.

E stiamo parlando di film leggerissimi e comici!!!
Diamine... pure nel wrestling americano ci sono le storie umane, i problemi e i conflitti fra personaggi!!! :)

Le emozioni hanno diverse sfumature... non c'è solo la commozione, il tormento, ecc...(ovvio che true Lies e La Vita è Bella sono su due piani diversi... generi diversi).
Rappresentare la natura umana in diversi modi e con diversi toni è il lato divertente delle storie.. non quello "pesante".

In conclusione non sono molto d'accordo con l'associazione investimento emotivo = gioco pesante.
Anche se ovviamente (come tutti hanno detto fin'ora) i giochi new wave sono quei gdr capaci di fornire gli strumenti migliori (e anche qualche buon incoraggiamento) per affrontare un significativo investimento emotivo, e per raccontare personaggi e storie "vere".

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Poi mi sono trovata per le mani giochi che mi davano risultati di tutt’altro tenore e, dopo anni e anni di commedia brillante, lascia che ti dica che un po’ di cambio di tono ci voleva. :D

E puoi dirlo forte! :)

Sebbene persino le commedie brillanti riescano meglio (Davvero!) con i new wave!
Prima erano battute sulla storia giocata (o al più storie che erano parodie), mentre "ora" sono "battute" nella storia giocata ben amalgamate e coerenti: provate a fare una commedia con AiPS e vedrete che spasso, e senza rinunciare a profondità ed emozioni!
Lord Zero - (Domon Number 0)

Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #25 il: 2009-09-13 19:03:51 »
Cold City lascia al gruppo la decisione di quale livello di impegno mettere nella storia, dando libertà di giocare pulp, splatter, politicamente impegnato, toccando o meno l'argomento Shoa, con i mostri, senza mostri...

Giocare leggero o pesante dovrebbe comunque essere una scelta del gruppo, ma secondo me è una scelta che deve garantire che il gioco non venga snaturato.

Dato che come sempre si fa finta di non ricordarlo, ci sono anche giochi italiani che hanno il diritto di avere la loro parte in questo discorso.
Un gioco non è fatto solo di sistema, ci sono anche altre quattro componenti nell'equazione.
Elar è un gioco che ti consente di "appesantire" su argomenti legati allo scontro culturale, alla presunzione della superiorità della razza e al tradimento politico.
Ravendeath ti porta per mano nella psiche di qualcuno che un giorno si è guardato allo specchio e ha detto "vendetta".
Memories of War vi consente di costruire storie basate su quattro topos che sono porte aperte verso sentimenti che (a mio avviso) possono verificarsi in guerra.
Moonfolk è una lotta psicologica tra la necessità di sentirsi "qualcuno" e quella di "appartenere ad un gruppo", "io" contro "loro", a qualsiasi livello.

Questi giochi sono stati scritti da me ed El Rethic, e non vedono l'ora di essere provati :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #26 il: 2009-09-13 21:05:26 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Un gioco non è fatto solo di sistema, ci sono anche altre quattro componenti nell'equazione.

Se le altre quattro componenti meritano discussione in argomento... Apri un thread e io ti seguo! ^__^

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Giocare leggero o pesante dovrebbe comunque essere una scelta del gruppo, ma secondo me è una scelta che deve garantire che il gioco non venga snaturato.


Eh, ma la relazione tra desideri dei giocatori e Sistema è biunivoca, e si influenzano a vicenda... Giocare un drammone strappalacrime con Anima Prime no, non viene. ^_^;
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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #27 il: 2009-09-13 22:22:15 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Eh, ma la relazione tra desideri dei giocatori e Sistema è biunivoca, e si influenzano a vicenda... Giocare un drammone strappalacrime con Anima Prime no, non viene. ^_^;

Ma infatti sono d'accordo con te; in quel caso staresti snaturando AiPS :)
Era proprio quello che intendevo.
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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« Risposta #28 il: 2009-09-14 14:40:09 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]più che altro, cara marchesa, credo sia così: le emozioni sono SEMPRE nei partecipanti. prima i giocatori dovevano mettercele dentro, se volevano, "di forza". con giochi più mirati è diventato possibile finalmente avere un flusso di gioco che le ipirasse, che le richiedesse, che facesse ruotare il gioco intorno ad esse. ma addirittura dire che sono nella scatola è forse eccessivo :P


Intanto grazie Domon, sì in effetti era proprio quello che intendevo..

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una parentesi riguardo alla citazione dei Live fatta da LaMarchesa: è verissimo che in un live POTENZIALMENTE puoi raggiungere un livello di coinvolgimento emotivo maggiore con più facilità, ma è anche vero che raramente ho visto live che riuscissero anche solo ad avvicinarsi non dico ai livelli di Dubbio, ma anche a quelli di una normale partita a Cani nella Vigna. Non conosco i live quanto conosco i tabletop, ma spesso ho l'impressione che molti autori di live si affidino troppo a cose tipo costumi, locations e "bei personaggi" pensando che basti questo.[/p]


Su questo argomento mi inviti a nozze... cercherò di risponderti in breve. Intanto premetto che per me vale il contrario, non conosco i tabletop quanto conosco i live e quindi il resto viene di conseguenza.
Posso dirti che dopo anni di live proprio del tipo che descrivi il risultato che ci siamo posti in mente è proprio quello di creare un live dove fosse più importante il contributo del giocatore che non il contesto. Quello che abbiamo ottenuto si avvicina molto a quello di cui parli citando Montsegur (che ahimè non conosco). Il nostro live è diviso in 3 atti per esempio: Primo atto e Terzo atto sono di gioco effettivo, il secondo in realtà è una pausa, un fuori gioco voluto, che serve sia a distendersi, sia a creare altro gioco in metagame con gli altri giocatori.

Perchè se consideriamo una durata media id gioco di 3 ore, pensare di poter mantenere lo stesso coinvolgimento emotivo per tre ore non è utopia è una follia! Infatti tipicamente nei live ti stacchi per uscire a fumare o chiaccherare dopo la prima ora, ora e mezza, rompendo il gioco a chi continua. In questo modo abbiamo ovviato al problema e al tempo stesso impostato una soluzione che creasse nuove dinamiche per il momento successivo.

Con le scenografie invece ci sono altri problemi... il primo è che se è troppo misera/comica rischia di non creare sufficiente atmosfera, il secondo è che se è troppo pomposa (anche in termini di costume) rischia di bloccare anche fisicamente i personaggi.

Così ci siamo ritrovati ad ideare una stanza il più possibile incolore cosparsa di pochi tratti, un'atmosfera direi beckettiana, e a caricare i personaggi di simboli che aiutassero a mantenere la sospensione del reale, oltre che a variare l'atmosfera con luci e suoni che più di tutto caricano emozionalmente. Ma non è facile parlarne così in poche righe...

In ogni caso l'immaginazione resta anche nel nostro caso un tassello fondamentale insieme al desiderio di coinvolgere e farsi coinvolgere.

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