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Topics - JudeBass

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La questione è uno spin-off dal topic sulla quinta edizione di D&D.
Come consigliatomi da Ezio ho aperto un nuovo topic, e inizio riprendendo la questione.
Avevo chiesto se ci dovevamo aspettare un'edizione scarna con molte regole modulari per driftare sim-gam-nar. Ezio mi risponde che in tal caso abbiamo un gioco incoerente, e che non bastano poche regole per cambiare la CA di un gioco.

1) Non è vero che non bastano poche regole, in alcuni casi Moreno stesso parli che cambiando qualche regola si storpia un gioco traendone una CA diversa da quella promossa. Esempio semplice the Pool: se invece di mettere Tratti che indichino perché quel pg è importante nella storia si mettono Tratti che esprimano le competenze del pg e ci si autocensura si drifta il gioco verso una CA sim.

Poi tra l'altro non ho mica detto "poche" regole. Magari D&D 5E potrà avere un corpus piccolo con un enorme quantità di regole modulari, non poche. Dopotutto ciò che promuove una CA piuttosto che un'altra è un'insieme di regole applicate al gioco, no? Non è certo qualcosa di "trascendente". Per cui, tante regole di un tipo piuttosto che di un altro potrebbero, in teoria, driftare un gioco "spoglio".

2) non parlavo di gioco incoerente. D&D non ha fatto ciò che dicevo io, ha infatti detto per 30 anni: ehi, queste sono le regole per fare tutto, usatele tutte e impazzite.
Io invece dicevo, magari potrebbero fare un regolamento che dica, ehi, queste sono le regole di base, queste le regole modulari. Applicatele secondo lo schema x otterrette un gioco nar, secndo y un gioco gam, secondo z un gioco sim, sempre presupponendo che ogni volta applichi ALCUNE regole, e non tutte.
Insomma, un gioco che non favorisce alcuna CA, da montare. E' possibile?

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Sto leggendo in questi giorni il favoloso Blog di Jesse Burneko, si chiama Play Passionately e per chi non lo conoscesse l'indirizzo è questo:  http://playpassionately.wordpress.com/
Il topic è una raccolta di consigli, esperienze e quanto riguardo questo particolare stile di gioco.
C'è un punto molto interessante secondo me, tra i mille, che oggi mi ha colpito: parlando di che cos'è la Story, e distinguendola da una "casual series of fictional events", Jesse dice anche quali "modelli di Storia" sono quelli che permettono di giocare Passionately.
La discussione la trovate qua alla voce "Story" del suo blog.
In particolare voglio riportarvi il pezzo che mi ha incuriosito:


Citazione
From here discussion becomes more difficult because we have to stop talking about the result of play and have to start talking about the process of play.
When discussing the fictional events of a game after play has occurred a theme, as defined above, might very well be present.
One option is that theme is wholly brought into play via the GM through a variety of techniques.
The story might already be over and done with by the time play starts and the PCs are basically in-world audience members discovering this story.
A lot of mystery driven games often results in this kind of story.
The players uncover clues which slowly reveal to them some interesting story that happened in the past.
The next question to ask is *how* did that theme enter play?"
Dopo un po' Jesse dice:
It should be clear that these thematic front-loading techniques are antithetical to playing passionately.
Playing passionately is about investing in the here and now situation at hand and acting upon it based on your immediate feelings and judgment.
Theme is the result of the processes of play itself…not delivered or controlled by any one person, ever.
It does not even include the idea of passing around the control of theme.
I often describe play as a formula:
Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C."[/l][/l]
A questo punto viene la mia questione. Proprio l'altro giorno leggevo un topic, che ora chissà dov'è, sulle più belle partite fatte con Parpuzio. Era un topic molto interessante, perché alcune di queste partite passionately seguivano proprio la logica dello scoprire la Storia del master. Ora viene il punto: una Storia gestita con un non-System0, dove il contributo dei Giocatori è dunque salvaguardato, può essere al contempo Story Before (cioè, il delitto è già avvenuto, il Master e solo lui sa com'è, ha tutta la Backstory in mano e si tratta solo di "scoprire la Backstory del Master") e Passionately?
Spero di non equivocare sul senso di Story Before, casomai spero Moreno mi corregga.
Insomma, si può giocare Unsafe col Gumshoe? E se sì, questo non è in contraddizione coi consigli di Burneko?

SCUSATE QUESTO CASINO DI FONT E COLORI, NON SO COME L'HO MESSO E NON RIESCO A TOGLIERLO
EDIT: Mi sono permesso di rimettere un po' a posto la formattazione per rendere il post leggibile. Ezio.

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Buongiorno a tutti.
Torno a farmi sentire in questo forum dopo un lungo periodo di diserzione.
Vi anticipo che poi a AiPS nn ho avuto occasione di giocarci - per chi si stesse chiedendo com'è finita - ma che ho giocato a un gioco autoprodotto su quello stile playtestato appunto con amici.
Ho recentemente comprato Cold City, e c'è una situazione che non capisco a fondo: il Conflitto. Cioè, in particolare nn capisco una cosa: immaginate il classico caso in cui sono nelle fognature e salta fuori un Alternativo (per chi nn lo sapesse un Alternativo è in pratica un mutato, qualcuno che ha subito gli influssi della Tecnologia Deviata e non è più del tutto umano).
Ora, immaginiamo che l'Alternativo m aggredisca e io gli spari con un fucile, per farla semplice semplice.
La mia posta è: lo uccido. Mettiamo caso che vinca io, con 2 Punti Conseguenza.
Con 2 Punti Conseguenza e basta non posso ucciderlo, però da manuale avrei diritto a narrare la vittoria del Conflitto perché comunque ho vinto io. Come faccio in tal caso?
La domanda in pratica si riassume così: se il Conflitto si conclude sempre con un unico tiro di dado come si sbroglia la situazione in cui non si acquistano abbastanza Punti Conseguenza per realizzare la posta?
Seconda questione: è possibile avanzare il Personaggio negli Attributi oppure acquistando nuovi Tratti positivi spendendo per l'appunto i Punti Conseguenza. Ma, in pratica, in ogni sparatoria è possibile avanzare di livello. So che è molto brutale da dire così, ma se formerò un gruppo di gioco sarà con amici che hanno giocato molto a giochi tradizionali, e la cosa ho proprio bisogno di chiarirla. Inoltre in generale è una cosa troppo ghiotta poter aumentare le proprie Stats, e dunque il proprio peso nel gioco, ad ogni Conflitto vinto.

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Questo l'ho fatto io / Nash!
« il: 2011-02-21 20:48:14 »
Ciao a tutti,
dopo millenni che non torno e uso il forum come lettore eccomi qui con del materiale da farvi vedere.
Trae spunto più o meno da tutto, e mi piace qui riunire tutte le buone idee che trovo in giro cercando di mantenere un regolamento modulare, in modo che ognuno giochi con le opzioni che preferisce.
Insomma, aspetto i vostri commenti. Tra l'altro sarei anche curioso relativamente alla CA che secondo voi il gioco favorisce  ;D  perché me lo sono chiesto anch'io, concludendo che forse era meglio non fissarcisi troppo  ;)
Buona lettura
http://www.box.net/files/0/f/70366599#/files/0/f/70365359/1/f_635686323
 
p.s. che ci devo mettere nei tag in questo caso?

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Pattumiera / Nash!
« il: 2011-02-21 20:43:26 »
Ciao a tutti,
dopo millenni che non torno e uso il forum come lettore eccomi qui con del materiale da farvi vedere.
Trae spunto più o meno da tutto, e mi piace qui riunire tutte le buone idee che trovo in giro cercando di mantenere un regolamento modulare, in modo che ognuno giochi con le opzioni che preferisce.
Insomma, aspetto i vostri commenti. Tra l'altro sarei anche curioso relativamente alla CA che secondo voi il gioco favorisce  ;D  perché me lo sono chiesto anch'io, concludendo che forse era meglio non fissarcisi troppo  ;)
Buona lettura
http://www.box.net/updates/1/a/1/635686323
 
p.s. che c s deve mettere nei tag?

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Sotto il cofano / Persone con una CA
« il: 2010-09-13 11:50:27 »
Il titolo è provocatorio, so benissimo che le persone non hanno una CA ma che - almeno spero di aver capito bene - la CA riguarda l'atto del giocare in quel determinato momento/sessione/occasione.
Però mi son anche detto, se si semplifica dicendo (e passando sopra all'errore) che esistono giochi narrativisti, perché non ammettere anche la possibilità che esistono persone narrativiste? Io la trovo molto una questione di "gusti".
Ad esempio, ieri sera parlavo con una mia amica e provavo a spiegarle più o meno com'è AiPS o almeno com'è l'idea perché il manuale ancora non mi è arrivato - argh! - e mi sono trovato nella difficoltà di dover spiegare che certi giochi (i NW) sono diversi da quelli a cui giocava lei con me anni fa, senza però riuscirle a spiegare perché (mi sembrava stupido dire, in questi al posto del master ci sono le regole, probabilmente avrebbe detto "tutto qui?" ma se si gioca ad AiPS farò un tentativo). Il punto è che a provarli a spiegare l'ìdea alla base di AiPS, oppure di Penny (di cui so solo quel che ho letto in topic, ma ci voleva un esempio di un gioco "strano") lei mi diceva sempre: ma lo scopo del gioco qual è?
Io le dicevo, lo scopo è, più o meno, esplorare un tema, mettere su tutti insieme una bella storia.
Lei lo trovava fico - com'è assurda questa cosa che chi odia i gdr gioca ad AiPS :O - però ha cmq storto il naso.

Ossia, in definitva, secondo me si divertirebbe ma ha gusti più "gamisti".

Ho proprio la sensazione che lei ami di più i giochi in cui si deve scendere in campo, è una persona competitiva nei giochi, per questo non mi sembra così strano parlare di gusti, preferenze, e alla fin fine nemmeno di CA di una persona.

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Ci sono giochi - molti - dove i giocatori possono inserire elementi nella Backstory. Ma non parlo di giochi dove questa cosa si sente tanto, parlo semplicemente di Cani, o Anima Prime (w il wiki!), giochi insomma dove i giocatori, se una cosa è presumibile, possono dire: ok, prendo una bottiglia da un tavolo (se siamo in un pub), anche se la bottiglia non c'era.
Questo potere non è solitamente "disciplinato", nel senso che non ho trovato regole precise su come questo si possa fare o vietare... mi spiego meglio: se i giocatori aggiungono una bottiglia di birra e io volevo fare la scena particolare dove, magari per un motivo, non c'era birra?
Chi ha l'autorità di dire cosa?
Perché finora mi è un po' sembrata una cosa non avvetita come un problema, per giochi con spirito collaborativo passato per sottinteso, solo che a volte un problema, beh lo potrebbe essere.

E quanto ai giochi dove è possibile influire pesantemente sulla Backstory?
Penso a fate, dove ci sono abilità, di cui non ricordo il nome, con le quali spendendoci fato i giocatori possono aggiungere elementi anche considerevoli alla Backstory.
Ora, visto che ho sperimentato questa cosa nella versione sbagliata di The Pool che ho provato, e l'ho trovata davvero fastidiosa, come fanno i master a non sentirsi frustrati?
Cioè, magari è un elemento caratteristico, però già il master non ha la story now (e mi va bene) ma almeno la backstory, sennò davvero si sente "stuprato" (io almeno a The Pool così mi sono sentito), usurpato... dopotutto il master mica usurpa così facilmente i pg dei giocatori!

scusatemi se son così rognoso nelle domande, spero di non darvi l'effetto mitragliatrice, è che son curioso...!

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Ci sono molti giochi da quel che ho capito non si tirano conflitti contro gli oggetti perché non sono emotivamente intensi, non c'è tensione e alla gente frega poco. Stasera allora mi guardo un film d'azione e penso, cavolo, e se ora gli eroi (perché era un film tamarro) dovessero attraversare un campo minato o un dungeon pieno di trappole, non ci sarebbe nessun tiro?
Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?

Altra domanda:
se qualcuno mi spia e il master vuole sapere se riesco ad accorgermene o mi prende di sorpresa... come faccio? da quel che ho capito questi conflitti non ci sono. oppure mi sbaglio? Perché credo sia una questione difficile da decidere così, senza un conflitto: se lo prendo di sorpresa è un conto, e non posso da master prendere così di sorpresa uno, perché mi va e l'ho deciso io senza conflitti, se non lo prendo di sorpresa perché l'ho deciso io allora non ha senso, perché dovrei autoinibirmi.

EDIT:

In realtà la domanda non è riferita a CnV o AiPS in particolare, solo che mi ricordo che in quei due ci sono proprio questi due casi, per cui per esigenze di concretezza ho riferito a quelli. In verità mi interessava di più sapere com'è gestita la cosa se il conflitto è limitato alle regole suddette nei giochi in cui non si possono fare ste cose.

9
Qualcuno sa consigliarmi un gioco mangoso ultratamarro dalle atmosfere ultrarapide e combose come quelle di Guilty Gear? http://www.youtube.com/watch?v=z_hmmlqvytc&feature=related
E' un videogioco uber, combosissimo, mosse speciali, barre delle supermosse etc. E' che mi stavo dedicando al mio gioco (credo narrativista) ma ho letto del gioco di ruolo di MK con le carte e mi sono bagnato tutto :)

EDIT: di guilty gear a dir la verità non me ne frega una cippa, era per far capire il livello di adrenalina

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Pattumiera / Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« il: 2010-09-07 00:15:29 »
Allora, sono di nuovo io ad aprire un'altra discussione per capirci qualcosa, spero di non tediarvi :)
La domanda essenzialmente è: il master, pur non vigendo la regola zero, può comunque, controllando tutta la backstory cambiarla al volo senza che neanche i giocatori se ne accorgano e così facendo fare railroading lo stesso. No? L'esempio tipico è quello del nemico infinito: mando sempre png contro, tanto io ne ho virtualmente infiniti, posso aprire infiniti conflitti...
Ora, so che questo è un esempio extracontesto e non è riferito in pratica a nessun gioco, però già con ThePool dove la Story Now è modificabile, già lì tirano solo i giocatori e quindi il master può contrastare all'infinito, e prima o poi ci chiappa.
Come ovviano i giochi "moderni" a questo problema?
Il master ha un budget tipo Agon? Deve spendere punti?
Immagino ci saranno diecimila soluzioni, ma ero interessato a vedere le diverse, se non rompo le scatole con la domanda del giorno :)

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O altrimenti, è possibile giocare a una qualunque edizione di D&D con la Regola Zero (se non sbaglio nei manuali base della quarta non c'è la R0) ignorando la Regola Zero e affidandosi solo alle meccaniche?
E' possibile, in pratica, fare il master arbitro, tirare sempre pubblicamente, applicare tutto ciò che c'è scritto nel manuale senza per questo finire a giocare a Parpuzio, anche a costo di fare il master bastardo che ammazza la compagnia se il nemico è troppo arduo?
E in tal caso, si sta facendo illusionismo anche se si gioco senza Regola Zero, sfruttando il fatto che tutte le quattro Autorità sono in mano al Master, che dunque controlla la Backstory ma anche la Storia vera e propria in corso?

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Sotto il cofano / Giocare con un Regolamento "nascosto"
« il: 2010-09-03 23:02:35 »
Ciao a tutti - speriamo di aver postato nella sezione giusta.
Il tema è questo... anzi, non posso partire così subito a bomba, altrimenti non ce la faccio a spiegarmi ben bene, quindi dovrete sorbirvela da Adamo ed Eva :)
Allora, diciamo che a me piace il gioco freeform. Cioè, non è l'unico modo di giocare che mi piace, anzi, mi intrigano regolarmente con tante meccaniche purché semplici se lasciano molta libertà. E diciamo anche che so benissimo che il gioco freeform non è ruleless - anche se non son sicuro sulla differenza tra Sistema e Regolamento.
Un mio amico un giorno mi propone il gioco diceless freeform - che per inciso lui non giocava con meccaniche a gestione risorse, ma in pieno S0. Praticamente lui descriveva nel modo più dettagliato possibile l'azione al master, e il master, sulla base dei punteggi dei due che si menavano, o discutevano, o altro (era task resolution comunque) decideva se l'azione passava o meno, e quanto passava. Praticamente il master in teoria doveva nella sua testa attribuire un bonus o un malus a qualche azione, e sulla base di questo calcolo dirti ok oppure nisba.
Ci giocammo.
Entusiasti. Fu evidente alla prima prova però che il sistema era deficitario. Noi avevamo la testa ancora pienamente task resolution, e per noi era OVVIA la task, nemmeno si poteva concepire qualcosa d'altro; in pratica ci fu un caso in cui io provai a rubare una cosa davanti a tutti in un'osteria - perché era anche medievaleggiante quella oneshot - e realizzammo subito tutti e tre che il master non poteva dirmi se l'avevo presa o no. Cioè sì, poteva, ma dal nostro punto di vista non aveva la piena autorità - dovete anche sapere che nel nostro gruppo la Regola Zero era ignorata, o comunque gestita dando più possibilità ai giocatori, dicendoli di sì quando dovevano tirare, giocando un po' "narrativo", non certo castrando e barando dietro lo schermo o altro... o almeno, diciamo che di un certo modo di praticare la Regola Zero allora ero totalmente ignaro, e quindi come tutti i master di D&D facevo perdere i giocatori nei boschi, o li bloccavo in un punto se giudicavo che fosse coerente, oppure... insomma, avete capito. Senza volerlo guidavo la storia.
Insomma, il master in questione secondo noi avrebbe fatto un'invasione di campo a decidere lui da solo se sì o no in una situazione totalmente imprevedibile.
Allora, corrotti da Sine Requie :) di cui il master in questione era appassionato (e presto lo fummo tutti e tre, splendida ambientazione, meccaniche orrende), decise di usare il tarocco come spunto interpretativo. Non so se sapete come funziona la lettura degli arcani maggiori (alias i tarocchi) nel Sine, in pratica danno un'idea base tipo "fallimento catastrofico per mezzi esterni" oppure "successo grazie alla tua conoscenza", che comunque andrebbero mediati... per chiarire, se Hulk Hogan fa con me a braccio di ferro ed esce la Torre (se non sbaglio il peggiore) non è che perde, ma magari vince ma facendosi male e nonsopiùcheinventarmi...
Inutile dire che dopo poco il master pretese di girare più tarocchi, e anche nascosti, senza rivelarli ai giocatori, e dopo poco ammise anche che comunque non li usava realmente. Cioè, poverino, li usava anche - è una specie di santone esoterista taroccofilo - però più che altro li usava per darsi ragione alla storia che mentalmente si era costruito.

La fase successiva fu questa. Io compresi che eravamo nel più puro railroading, gli altri lo accettavano per l'immersività totale che si raggiunge solo col freeform. O almeno, che finora ho raggiunto solo così. So che molti di voi ribatteranno su questo punto, comunque la faccenda è presto spiegata: ho notato che più il sistema è "invisibile" più sei dentro al gioco. Meno devi tirar dadi o estrarre carte e più ti dimentichi che sei lì a giocare un gioco... Forse questo tipo di freeform coi tarocchi, che noi per motivi che non vi sto a spiegare chiamavano Eight, era una specie di Sim strano... boh.

Comunque, il senso del topic è questo: ogni tanto si rigioca a "Eight", però tutte le volte propongo di usare dei dadi, ma tira solo il master.
In questo senso regolamento nascosto. Immaginate questa cosa: prendete un giocatore di cui vi fidate, pensate per assurdo di potervene fidare ciecamente - in genere sarà uno come voi, che ha la stessa visione del gioco... Ora, fate che voi descrivete tutto ciò che fate e lui tira i dadi e racconta quello che succede. Come a teatro, come se lo steste inventando lì per lì. Immaginate che lui usa un sistema di dadi preciso, ecco, la domanda provocatoriamente è questa:

Giocare con un master che, per assurdo, usa le meccaniche finanche di Rolemaster ma "in segreto" e non bara, come lo vedete?

'

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Gioco Concreto / Burning Wheel, sistema di gioco
« il: 2010-09-03 12:22:26 »
Ciao a tutti.
Ho aperto questo topic sperando di trovare risposte, giudizi, critiche a questo gioco di cui tanto ho sentito parlare, ma sul cui sistema, elemento che mi incuriosisce di più, non so niente. Ho cercato sul sito ma a parte qualche discorso sull'ambientazione molto vago e un pbf non ho trovato nullla...

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