Prendo l'ipotesi per quello che è, un'astrazione. Ed è secondo me un problema, perché già come molti altri (tutti i) giochi, non può funzionare come mera astrazione (tanto più che siamo in gioco concreto).
Comunque, è una posta che se fosse reale sarebbe molto fiacca e sintomo di un qualcosa che non sta funzionando al meglio nella partita (si chiede di andare al cuore del conflitto, di dire ciò che intimamente vuole quel personaggio, banalmente il personaggio vuole uccidere, sarebbe una cosa molto povera per il tipo di gioco che il manuale vuole proporre?). Ed è palesemente impraticabile, proprio perché il regolamento prevede che l'azzeramento di una statistica avviene solo se ottieni 3 successi. "Uccido" come posta non può essere semplicemente chiesta (ed è anche una protezione che tende proprio a voler evitare che saltino fuori tali richieste, i conflitti dovrebbero vertere su qualcosa di più intenso per tutti i personaggi).
E tali dubbi vengono proprio per via del fatto che è una astrazione, può capitare avvenga in un caso specifico, ma in quel caso si può, analizzando il resoconto, capire se è stato il giocatore a giocare frettolosamente un conflitto (o una posta) o addirittura è stato il master a mettere un "mostro da dungeon crawling" in un gioco che invece parla di fiducia e problemi personali (o sempre il master non ha calibrato bene il potenziale per far sì che fosse esplosivo per tutti, che poi accade a tutti nelle prime giocate se non si è ancora entrati in sintonia con quanto richiede il gioco).
Quindi la risposta in astratto diventa quindi "non è una posta enunciabile da sistema, sia perché il sistema stesso dice che per ottenere ciò è necessario spendere 3 da un risultato di conseguenze, sia perché i conflitti dovrebbero basarsi su qualcosa di più importante quando ti trovi davanti a un mostro".
Inoltre, per quanto sembri assurdo, in Cold City una posta "lo uccido" è un prenarrare, altra cosa che il regolamento chiede di evitare.
(Rimane comunque che talvolta questa cosa può effettivamente generare confusione, e secondo me non è un caso che nell'evoluzione di questo gioco, hot war, è stata eliminata la parte sulla posta)
Non ho capito però il secondo dubbio, se di dubbio si tratta.
1- Il sistema esplicita che i conflitti vanno fatti in momenti importanti e drammatici, è ovvio che se i giocatori cominciano a dire "alzo il tombino, conflitto", "scrivo il nome con la mia pipì, conflitto", "io e luke litighiamo su quali armi comprare, conflitto", si sta giocando male e contro la regola "solo conflitti narrativamente comici e drammatici".
2- Il sistema esplicita che il conflitto è un possibile momento di guadagno, ma anche un possibile momento di rischio. Se i personaggi vincono sempre facile, allora il GM dovrebbe un attimo rivedere la propria scala di difficoltà e alzarla. Ma in generale, spesso potrebbero avere la brutta sopresa di trovarsi a perdere potere.
3- Il gioco spinge soprattutto affinché i conflitti piovano soprattutto tra PG (PG vs PG). Quindi spesso c'è un bilanciamento tra quello che un PG guadagna e quello che un altro perde.
4- Il gioco vuole proprio stimolare una progressiva evoluzione del personaggio conflitto dopo conflitto. Un sistema di evoluzione (e non già progressione) voluto così e che (coscientemente) rompe rispetto a (per dirne due) D&D o Exalted dove il progresso quasi avviene a balze, a fine avventura o, nei più costanti come runequest, a fine sessione. Il gioco è stato playtestato per ottenere questo e per far sì che sia sostenibile.
Secondo me, su questo argomento, c'è da stare tranquilli, ricordando solo due cose:
- Solo conflitti importanti (quindi maggior tempo dedicato a free roleplaying)
- La difficoltà giusta perché i personaggi non vincano sempre facile
Edit: Aprilo a parte, Korin, secondo me ha senso, da tanto che è distante e specifico, che sia una informazione reperibile in sede staccata. (almeno, penso sia più utile e fruibile così :-) )