Autore Topic: Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)  (Letto 7579 volte)

JudeBass

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Ci sono molti giochi da quel che ho capito non si tirano conflitti contro gli oggetti perché non sono emotivamente intensi, non c'è tensione e alla gente frega poco. Stasera allora mi guardo un film d'azione e penso, cavolo, e se ora gli eroi (perché era un film tamarro) dovessero attraversare un campo minato o un dungeon pieno di trappole, non ci sarebbe nessun tiro?
Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?

Altra domanda:
se qualcuno mi spia e il master vuole sapere se riesco ad accorgermene o mi prende di sorpresa... come faccio? da quel che ho capito questi conflitti non ci sono. oppure mi sbaglio? Perché credo sia una questione difficile da decidere così, senza un conflitto: se lo prendo di sorpresa è un conto, e non posso da master prendere così di sorpresa uno, perché mi va e l'ho deciso io senza conflitti, se non lo prendo di sorpresa perché l'ho deciso io allora non ha senso, perché dovrei autoinibirmi.

EDIT:

In realtà la domanda non è riferita a CnV o AiPS in particolare, solo che mi ricordo che in quei due ci sono proprio questi due casi, per cui per esigenze di concretezza ho riferito a quelli. In verità mi interessava di più sapere com'è gestita la cosa se il conflitto è limitato alle regole suddette nei giochi in cui non si possono fare ste cose.
« Ultima modifica: 2010-09-09 01:31:48 da JudeBass »
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Matteo Suppo

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Perdona se te lo dico, ma questi sono i dubbi di chi ancora non è riuscito a giocare e sono dubbi che spariscono alla prima giocata.

Davvero, è estremamente più semplice con una giocata vera che non spiegare a parole per quale motivo questi di cui parli sono dei non-problemi.

Inoltre è notte quindi non sprecherò altre parole ora. Al massimo domani porto un actual play.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Rafu

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Non si può rispondere a queste domande senza scegliere di parlare di un gioco in particolare.

EDIT: anzi, visto che da quanto ci siamo detti in un altro thread forse presto giocherai ad Anima Prime, ti rispondo per Anima Prime. ^^

Campo minato o dungeon pieno di trappole, in Anima Prime:
[ulist]
  • Se è una Character Scene, i giocatori raccontano quello che vogliono, incluso (soprattutto) far fare ai propri personaggi tutto quello che vogliono. Dove "quello che vogliono" significa "quello che pensano sia figo, quello che secondo loro ci sta da storia, quello che vorrebbero vedere in un film".
  • Se si vuol fare un Conflict con un campo minato o un dungeon pieno di trappole, lo si può fare tranquillamente. Il campo minato o alcune trappole importanti potrebbero essere create come Adversity, proprio come se fossero dei nemici attivi dei PG. Personalmente, se sono GM in un'ambientazione con tecnologia elettronica o steampunk, non faccio alcuna distinzione (in un Conflict!) tra una trappola, un veicolo pilotato o un robot pensante: li tratto comunque come se fossero esseri dotati di una volontà propria, anche se magari non è vero. La trappola potrà in varie maniere eseguire Maneveur (descrivi semplicemente la trappola che scatta, i suoi meccanismi che si azionano, il masso che rotola, ecc.) e fare degli Strike quando ha accumulato abbastanza dadi. Meglio metterci anche dei nemici più "tradizionali" per un Conflitto più interessante.
  • D'altra parte, se ci sono anche altri avversari nel Conflict e si tratta "semplicemente" di una battaglia che si svolge in un campo minato o in un dungeon pieno di trappole, puoi demandare gli aspetti ambientali interamente al sotto-sistema dei Goal. Puoi predeterminare un certo numero di Goal relativi al far scattare le trappole, che PG e avversari possono raggiungere (decidendo se scattano o meno). E inoltre i PG possono includere le trappole, le mine, il labirinto ecc. nelle descrizioni delle loro manovre; e, ancora, stabilire nuovi Goal con conseguenze meccaniche in qualsiasi momento ("sbatto il nemico su una mina causandogli uno Strike con 8 dadi!").[/ulist]

    Sorpresa, in Anima Prime: in questo gioco, il GM ha pieno diritto di stabilire arbitrariamente che qualcuno "sorprende" qualcun altro all'inizio di un Conflict, basandosi solo sul proprio senso estetico. In fondo, le possibili conseguenze meccaniche della sorpresa sono abbastanza contenute: (1) la fazione che sorprende l'altra agisce per prima, ma del resto anche in assenza di sorpresa il GM potrebbe assegnare l'iniziativa arbitrariamente basandosi su fattori relativamente minori; (2) per rappresentare il fatto che gli avversari dei PG hanno preparato un'imboscata, costoro potrebbero iniziare il Conflitto con già alcuni Dadi Strike nel loro pool. In ogni caso, è molto più divertente se durante una precedente Character Scene tu dici apertamente agli altri giocatori che qualcuno li sta spiando --- e se non hanno voglia di "stare al gioco" e lasciarsi spiare, forse ciò significa che non considerano un colpo di scena divertente l'essere attaccati di sorpresa.
« Ultima modifica: 2010-09-09 02:05:09 da Rafu »

JudeBass

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avevo portato l'esempio di Cani-AiPS apposta per prevenire quest'obiezione, cmq scoprirei volentieri queste cose giocando a questi giochi, ma non ne ho l'occasione, è per questo che vengo qui a far domande, son curioso fino al midollo e poi il game design mi intrippa proprio...
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Moreno Roncucci

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[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ci sono molti giochi da quel che ho capito non si tirano conflitti contro gli oggetti perché non sono emotivamente intensi, non c'è tensione e alla gente frega poco. Stasera allora mi guardo un film d'azione e penso, cavolo, e se ora gli eroi (perché era un film tamarro) dovessero attraversare un campo minato o un dungeon pieno di trappole, non ci sarebbe nessun tiro?
Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?


La risposta è la solita. E sì, lo so che può sembrare supponente e scortese, specie venendo dal gdr tradizionale dove c'era UN UNICA DANNATA RISPOSTA, ma davvero, qui ogni gioco fa storia a parte.

Contando anche i playtest draft, da the forge credo che siano usciti circa 500 giochi diversi.

Vuoi che ti spieghiamo come funziona in ciascuno dei 500, in ordine alfabetico, di data di pubblicazione, o random?  ;-)

Anche limitandosi ai giochi tradotti in Italiano, ormai andiamo sulle venti risposte diverse... e va ancora bene, perché chi farà queste domande fra non molti anni rischia di riceverne 40, di risposte diverse...

Persino limitandosi ai DUE GIOCHI CHE HAI CITATO, CnV e AiPS.. la risposta è COMPLETAMENE DIVERSA!! (in breve, e rispettivamente, è "no, perchè vorresti farlo?" e "certo che si può")

questo thread-indice contiene i link ai thread relativi a diversi di questi giochi, scegline uno e leggi i thread che lo descrivono. (questo nell'ipotesi in cui vuoi parlare di un gioco che non hai mai giocato, se l'hai giocato puoi saltare il passaggio)

Poi pensa ad una situazione reale di gioco che ti è avvenuta in passato in cui hai tirato contro una "cosa", e ti è parso bellissimo.

Postali qui in questo thread, ed iniziamo una discussione costruttiva.

Idem per la seconda domanda.

[edit: crosspost con un sacco di gente, avevo risposto al post iniziale]
« Ultima modifica: 2010-09-09 01:51:13 da Moreno Roncucci »
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JudeBass

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l'esempio del tiro su una cosa che mi è sembrato fico? labirinto pieno di trappole, pensa semplicemente al film The Cube, il giocatore la disinnescherà o non la disinnescherà?
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Moreno Roncucci

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[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]l'esempio del tiro su una cosa che mi è sembrato fico? labirinto pieno di trappole, pensa semplicemente al film The Cube, il giocatore la disinnescherà o non la disinnescherà?[/p]


Fammi un esempio di un gioco che risolve in maniera soddisfacente questa situazione (che dovrai spiegarmi, perchè non ho visto il film. Altrimenti se preferisci usa un esempio diverso. Ma dimmi come viene risolto in un gioco che useremo come paragone)
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JudeBass

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vabè nel film le trappole non è che si disinnescano, si lasciano attivare, ho preso male l'esempio... Allora, immagina una classica scena fantasy diendesca. Sono un ladro tamarro, voglio intrufolarmi nel castello del mago cattivissimo tamarro ed è pieno di trappole. Oppure, pensa a Mission Impossibile, all'1, voglio entrare in questo posto ultraincasinatissimo eccetera eccetera ed è pieno di sensori e allarmi e...

insomma ci siam capiti. Il fatto è che queste scene sono GANZE.

Meccaniche ganze a loro volta non è ho mai trovate, l'unica che conosco sono i tiri modello task resolution.
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Rafu

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Wow, mentre editavo il mio post precedente (il #3) ho crosspostato col mondo. Ma che, il mio nottambulismo vi sta contagiando tutti quanti? O_o

Moreno Roncucci

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Ok, l'esempio già mi è più comprensibile, ed è un classico di queste discussioni...  :-)

Che regolamento "tradizionale"possiamo usare come contro-esempio? Va bene Runequest? D&D?

Come esempio di gioco a conflict resolution, preferisci che uso CnV o AiPS? (hanno funzionamenti praticamente opposti, quello che va bene in uno non va bene nell'altro)
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?

Certo che possono, anzi! :-D
Devi tenere presente che i protagonisti delle storie non sono consapevoli delle meccaniche che li muovono! Le regole sono rivolte ai giocatori (lo so, è un bel salto rispetto al physical engine del tradizionale).
In AiPS c'è un esempio in fondo al manuale di una scena con un conflitto intenso e molto d'azione... un inseguimento in autostrada di terroristi che trasportano un ordigno! Ed è giocato con le regole del conflitto dettagliato per rendere la suspence.
In quell'esempio, si diceva che siccome nel pitch (in pratica una fase di accordo costruita all'inizio della fiction) si era stabilito un certo tono per le storie, una esplosione nucleare che distruggeva tutto quanto era fuori discussione comunque. Allora le poste sono state di altro genere, come per esempio l'evitare che l'inseguimento provocasse incidenti e vittime, il riuscire a catturare i terroristi, ecc... Ma i personaggi mica lo sapevano che l'esplosione non ci sarebbe stata comunque! :-)
Magari in un'altra fiction di AiPS, con un pitch diverso, l'esplosione sarebbe potuta essere una conseguenza del fallimento del conflitto tranquillamente.

Questo esempio, solo per dirti che ogni sistema di gioco ha le sue procedure che permettono di interagire con la fiction da parte dei giocatori, è può cambiare molto l'enfasi su certi aspetti piuttosto che altri, fornendo quindi esperienze di gioco molto diverse anche a parità di "storia".

Per il resto lascio che sia Moreno ad aiutarti (che sei in ottime mani!), altrimenti diventa quasi un dogpiling lol :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Antonio Caciolli

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cmq in Cani nel caso non ci sia un png contro cui scontrarsi si tira 4d6 + influenza demoniaca (o qualcosa di simile), perché cmq le trappole qualcuno le ha messe quindi c'è conflitto tra la volontà di chi non vuole farti entrare e tu che vuoi entrare

Mauro

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I casi sono anche parecchio generici... il campo minato, in Cani, per esempio potrebbe essere semplicemente un Rilancio; magaril il conflitto è su... raggiungere qualcuno.
In linea di massima, un conflitto contro un oggetto è interessante per quello che ci sta dietro, non per il conflitto in sé; in The Cube... non è contro le trappole, è contro quelli che ti hanno ficcato lí dentro a forza per vedere dove saresti arrivato.

Il conflitto con quello che spia si può fare: PG che vuole scoprirlo contro tizio che spia che non vuole essere scoperto; semplicemente, il giocatore lo saprà.

Beh in CnV se è rilevante per la fiction puoi fare tutta una serie di rilanci sull'attraversare il campo pieno di trappole, con una parte che descrive i passi attenti e l'altro che descrive le trappole, la fatica, etc... il che lo rende un ottimo sistema per rappresentare l'attraversamento delle trappole. Il problema è che la fiction deve portarti là e deve essere coerente con quanto fatto e deve portarti da qualche parte, ad esempio inseguendo qualcuno; non è che per caso incappi nelle trappole messà là senza motivo. Ma questo in realtà avviene anche nei film e nelle storie che conosci, se i protagonisti hanno un "conflitto" con oggetti, come trappole, questo fa parte della fiction, non avviene per caso.

Suna

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Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.

In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, ma come la supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti dice se il personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...

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