Autore Topic: [CnV] Il Ramo di Spiegel  (Letto 9772 volte)

Simone Micucci

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #45 il: 2010-12-28 13:41:53 »
ora devo correre a lavoro.
Di pancia sono favorevole a editare i vostri post per far esprimere i personaggi.

Fatelo, non c'è problema.

Citazione
[cite]Autore: Tronk[/cite]Questo atteggiamento (da parte mia) è dovuto al fatto che sono noob

è tipico di chi viene da Parpuzio o sistemi paraParpuzi.

Da una parte si tende a cercare fuori dal gioco il divertimento, con idiozie come l'immedesimazione in una ambientazione fittizia (come se fosse possibile immedesimarsi in un personaggio sapendo dettagliatamente in che mondo vive...e ovviamente chiedendo ad altri questi dettagli), dall'altra invece si tendono a vedere le discussioni tra giocatori delle rotture di scatole, per se stessi e per gli altri e quindi istintivamente ci si accorda, si scende a compromessi, non notando che il compromesso in svariati giochi è la morta del gioco.
Non preoccuparti, e se vuoi dopo continuiamo a parlarne (a me farebbe piacere, ma non so ancora qual è la tua sensibilità in merito, anche se mi pare tu sia abbastanza svezzato per sopportare la parola "Parpuzio" ^_^, e poi magari ci parli un pò della tua esperienza in modo dettagliato, così evito di fare discorsi generali che sembrano diretti a te. ^^).



Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite]Moreno mi sembra abbia fatto una cosa del genere sul vecchio PbF

non ci ho fatto caso. Riesci a ritrovarmelo? (io non ho tempo, se ti va di perdercene un pò potrebbe essere interessante)
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Tronk

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #46 il: 2010-12-28 14:34:48 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]si tendono a vedere le discussioni tra giocatori delle rotture di scatole, per se stessi e per gli altri

Penso ancora che lo siano, le discussioni fra i personaggi però sono tutto un altro paio di maniche. Se vuoi continuare il discorso a me fa solo piacere, trovo queste riflessioni molto interessanti. Avevo accennato alla mia esperienza nel topic di presentazione che puoi trovare qui, ma se necessario approfondisco.

[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #47 il: 2010-12-28 14:40:53 »
This

Citazione
Aggiungo. come nel conflitto precedente, i dadi per l'oggetto improvvisato da 1d8: "I cani della Vigna non hanno trovato peccato nelle mie azioni" ---> 6


La prima che ho trovato è al post 676 della discussione HOPE topic di avventura, ma come dice Moreno l'ha usato anche prima, e mi sembra ne abbiano parlato anche prima nel topic di organizzazione.

Comunque hai capito cosa intendo? Phineas avrebbe magari potuto dire qualcosa tipo "I Cani mi hanno già dato ragione/supporto celebrando loro il funerale al posto di August" o qualcosa di simile derivato dal conflitto e guadagnare dadi

Mauro

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #48 il: 2010-12-28 23:53:28 »
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite]Moreno mi sembra abbia fatto una cosa del genere sul vecchio PbF, con delle affermazioni e dei fatti, usati come specie di oggetti improvvisati se non ricordo male

Non ricordo esattamente cos'era successo ed era stato definito una sorta di "tecnica avanzata" (usare qualcosa d'immateriale come oggetto improvvisato), ma a memoria era stato fatto.

Aggiunta: messaggio 464 a pagina 10 di Hope.
« Ultima modifica: 2010-12-28 23:53:59 da Mauro »

Simone Micucci

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #49 il: 2010-12-29 00:46:02 »
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite][p]This[/p]
Citazione
[p]Aggiungo. come nel conflitto precedente, i dadi per l'oggetto improvvisato da 1d8: "I cani della Vigna non hanno trovato peccato nelle mie azioni" ---> 6[/p]
[p]La prima che ho trovato è al post 676 della discussione HOPE topic di avventura, ma come dice Moreno l'ha usato anche prima, e mi sembra ne abbiano parlato anche prima nel topic di organizzazione.[/p][p]Comunque hai capito cosa intendo? Phineas avrebbe magari potuto dire qualcosa tipo "I Cani mi hanno già dato ragione/supporto celebrando loro il funerale al posto di August" o qualcosa di simile derivato dal conflitto e guadagnare dadi[/p]


Figo. Questa mi era sfuggita. Chiedo spiegazioni allo stregone in persona. ^_^


...
Poi, parliamo un secondo del discorso di prima con Tronk. Anzi, parliamone pure tra noi.
Faccio una premessa: ora non si sta più parlando di questa specifica giocata, anche se potrebbe essere usata come esempio. Non parlerò nello specifico di nessuno di voi, anche se dovessi usare la seconda persona singola (tu). In questo specifico caso non sto dando delucidazioni sulla giocata, ma mie riflessioni basate su mie esperienze. Siete invitati a fare altrettanto, che abbiamo la stessa identica validità, finché parliamo delle nostre esperienze.
Ovviamente mi rivolgo a Tronk perché è con lui che ho iniziato, ma sono interessato SEMPRE alle esperienze di tutti. ^_^

Citazione
[cite]Autore: Tronk[/cite]ma penso la cosa più influente per me fosse il non pormi come un prevaricatore nei confronti degli altri giocatori. Perché questo atteggiamento? Semplice, perché ancora non vi conosco di persona. Se ci fossimo incontrati e parlati forse avrei meno problemi ad intervenire indipendentemente dal pensiero collettivo (party). Questa non vuole essere una mancanza di fiducia nei vostri confronti e se ho dato questa impressione chiedo umilmente scusa.

Come ti comporti lo sai meglio tu di me, ma a me è successo spesso di trovare giocatori che avevano lo stesso comportamento al tavolo.
Prima di prendere qualsiasi decisione si consultavano tra loro. Sempre. Mai uno che prendesse una decisione fuori dal coro. Mai uno di loro che dicesse cosa FACEVA, per poi magari confrontarsi con gli altri. No. Prima si confrontavano e poi facevano.
Sembrava di esplorare un cazzo di dungeon. Dove andiamo? Destra o sinistra?
Le prime giocate belle le ho avute con Daniele (Lapalisse). Lui è un powerplayer come me e con lui ci siam sfidati diverse volte. Non siamo mai arrivati al fallout fisico. I nostri conflitti si limitavano al parlato. Ma c'erano. Fu quello che ci spinse a continuare in qualche modo.

Ma perché c'è questo comportamento? Perché i giocatori, così tanti, hanno questa specie di rifiuto al confronto?
Penso ci siano una serie di cause (non sarò politicamente corretto. Se dico "le persone devono meritarsi il diritto di critica" o altre frasi del genere usate charitable reading e prendetela a ridere, magari rispondetemi a tono. Non sono un dittatore ^^ ).

Primo: sistema di gioco non consono alla discussione. Nella mia esperienza vedo sopratutto roba WW e D&D. L'esempio tipico? Voglio che il tuo personaggio faccia qualcosa per me: tiro di diplomazia, supero in modo mostruoso ed ecco che sei mio schiavo. Davvero, ho visto gruppi in cui Diplomazia o le abilità "per convincere" potevano davvero togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG, cambiarne gli obbiettivi e quant'altro. E no, quel giocatore non sembrava particolarmente soddisfatto...

sistema di gioco sbilanciante: alcuni personaggi semplicemente erano più efficaci di altri e potevano conquistarsi quello che volevano con un'alta possibilità di successo. In D&D chi si metterebbe contro il mago del gruppo? Ammazzalo con un colpo (e spera che il giocatore non faccia ritorsioni) altrimenti sei spacciato.

Questo significava risolversi i conflitti usando il gioco (casi studiati: 7 o 8 gruppi diversi, alcuni a svariate regioni di distanza). Dimostrare l'inutilità del personaggio altrui rispetto al tuo (non era mai bello, perché il divertimento al tavolo si rompe. Io ho proprio la sensazione di sentire il suono di vetro infranto), oppure togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG. Sia che tu vincessi, sia che tu perdessi il gioco era rovinato. Il contratto sociale vacillava perché si vedevano le disparità. Improvvisamente qualcuno si rendeva conto che in qualsiasi momento un altro giocatore poteva fare il bello e il cattivo tempo sul suo PG (già il master era troppo, ma accettabile...ma un altro GIOCATORE?!), magari spalleggiato dal master perché stava "interpretando".

Qual era la soluzione? Contrattare. Scendere a compromessi per non rovinare il divertimento. Per non creare discussioni. Sia che tu fossi in svantaggio (magari picchi di meno) sia che tu fossi in vantaggio (hai il PG più forte o più adatto alla situazione) scendevi a compromessi con l'altro per evitare di rovinare la partita con gente insoddisfatta.

Da cosa nasce l'esigenza dei PG segreti? Da questo. Dal non mostrare agli i tuoi punti deboli in modo da poter difendere la tua posizione in modo migliore. Se lui non sa chi diavolo sei ci penserà due volte prima di saltarti addosso (per paura, magari, di mettersi contro uno più forte di lui). E come tutti trucchi di Parpuzio non può essere così scoperto. Raramente lo è. Si maschera da "bisogno di realismo". Da "gusto". Da "necessità estetica".
E invece è autodifesa.

Nel corso degli anni passati a giocare con questo sistema si fa strada una strana idea nella mente. L'idea che i nostri gusti si equivalgano. L'idea che io devo farmi andare bene quello che piace a te. E siccome tutte le idee sono uguali spesso la gente smette di essere propositiva. Nel corso degli ultimi due anni passati con i giochi indie ho visto una serie di giocatori passivi trasformarsi in miniere di idee.
E ho scoperto che più sai quali sono i tuoi gusti più impari ad apprezzare i gusti degli altri.

Perché c'è quella carenza di proposizione nei tavoli di gioco tradizionale? Perché la gente è abituata a non esporre le proprie idee. È abituata al compromesso. È abituata ad associare la discussione al tavolo come una "noiosa perdita di tempo". Una perdita di tempo spesso lunga, perché si tratta di equilibrare cose che non vanno bene.
In molti non si rendono conto che una discussione può chiudersi dopo tre secondi con un "ma che figata" oppure con un "mmm...no, invece farò così", senza che nessuno venga ferito. E perché non viene ferito? Perché se sai quali sono i tuoi gusti non temi i gusti degli altri.

Se invece sei abituato a non metterci del tuo (perché ci potrà sempre essere un giocatore più potente che sbrindella il tuo PG come un pupazzo di pezza...o in alternativa c'è sempre il GM, che dio lo strafulmini), a non proporre davvero (se non sotto una ipermediazione), magari per anni...bè, succede che improvvisamente perdi i tuoi gusti. Perdi il gusto di creare, di proporre, di fare advocacy. Perdi il gusto di dire a qualcuno che la sua idea è strafiga o che la sua idea è valida ma non ti piace...e poi ci rifletti un secondo e ti dici: "ehi, è valida! È davvero valida! Perché non dovrebbe piacermi?" e scopri che i tuoi gusti stanno crescendo insieme ai gusti degli altri. Che improvvisamente vi state confrontando, e che dal confronto si cresce.

Ecco perché le discussioni sulla sensibilità che si stan tenendo in questi giorni nel forum mi nauseano. Se qualcuno è troppo sensibile per dirmi quali sono i suoi gusti e per sopportare i miei vuol dire che non è interessato al confronto. E se non è interessato al confronto (se non alle sue condizioni) che diavolo ci sta parlando a fare con me?
Ma qual è l'unico modo per avere un confronto positivo?

Volontà di parlare di se stessi.

E in gioco non è diverso.

Come disse Moreno "pensate davvero che CnV parli SOLO di ragazzi che giudicano la popolazione?" eheheh. Io ci ho visto, con l'esperienza, una chiave molto più interessante. Siete VOI, giocatori, che giudicate i vostri Cani. Ma come potete farlo, se non avete avuto il coraggio di agire? Se non avete avuto il coraggio di mettervi in gioco, cosa direte del vostro Cane? Nulla. Perché non ha fatto niente. Vi siete messi d'accordo per non esplorarlo, preferendo risolvere le città pestando il minor numero di piedi possibili (ai giocatori, chiedendo a loro cosa sarebbe più opportuno fare, e al master, chiedendogli cosa si dovrebbe fare nell'ambientazione).

i giochi più belli, a mio avviso, sono quelli che parlano di noi. In qualche modo.
Giocare un Cane non vuol dire "giocare se stessi", ma dare un proprio giudizio personale sul proprio PG "ragazzi...il mio PG è un vero bastardo. Non credevo che potesse essere tanto figlio di puttana". E per farlo devi agire. E per non prenarrare cosa devi fare? Per non decidere in anticipo che il tuo PG sarà un bastardo cosa devi fare?
Semplice. Chiudi gli occhi e pensi: cosa potrebbe volere lui ora? E quindi lo fai. E dopo un tot lo giudichi. Ragazzi che bastardo. Oppure "caspita, credo gli pesi far questo mestiere"  "eh no. Cyrus si diverte. È la vita che fa per lui"

E per poter dare questi giudizi dovete far agire.

PS: un piccolo esempio che mi viene ora di giocatori passivi. Mi raccontarono una partita di CnV. Mi dissero tutti allibiti che uno dei giocatori aveva tagliato le mani ad una bambina che aveva rubato del cibo, per poi darle ai suoi genitori. Era scandalizzato. E io gli chiesi perché non lo aveva fermato. Lui mi rispose che non voleva rovinare il clima al tavolo. Lo avrei fulminato. -_-'
Poi ci giocai anche io con quel giocatore (per coincidenza). Si presentò una scena simile (voleva giustiziare un ragazzo che aveva fatto sesso prematrimoniale....quel ragazzo era un bastardo. Era una mela marcia. Ma non meritava la morte, secondo me), lui descrive come punta la pistola e io gli dico "se vuoi fare un graffio a qualcuno devi passare sul mio cadavere". In fiction. Senza la mediazione dei giocatori. Mi sono accorto che lui per un istante l'ha cercata nel mio sguardo. Ma poi mi ha risposto in personaggio. Non ci furono conflitti, ma il suo personaggio non uccise nessun altro. Anche in mia assenza. E poi mi disse di essersi divertito molto di più con me.
Fu l'inizio di una mia riflessione personale.
Perché quel giocatore ha ceduto così facilmente? Perché non è stato necessario un conflitto? Io sarei entrato in conflitto in caso contrario, ma lui lo evitò.
Gusti, aspettative, modi farlocchi di giocare, sviluppatisi quando sei abituato a giocare SAFE, a non tirar fuori nulla di tuo e quindi ti nascondi dietro una macchietta. Non vuoi davvero esplorare un tema, non vuoi parlare di pensieri, di rendenzione ecc ecc.
E se stai cazzeggiando un modo vale l'altro. Non si tratta di difendere i tuoi gusti, perché in anni farlocchi li hai dimenticati, non sei più abituato a tirarti in ballo. E quando vedi qualcuno che lo fa l'effetto è strano.

uff, per ora interrompo qui. Azz.

Si vede quanto diavolo ho bisogno di sfogarmi??? ^_^
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Antonio Caciolli

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« Risposta #50 il: 2010-12-29 08:51:14 »
dico la mia sulla questione: in cani funziona poco il volemose bene e mettiamoci d'accordo. perché i cani sono una forza con i dadi e se tre cani si mettono d'accordo a priori come giocatori per fare fronte comune allora non c'è trippa per gatti e il GM ha in mano pochi rilanci buoni per conflitto a meno di usare stregoni e minions a più non posso (che a lungo andare non sono nemmeno granché a livello di fiction).
Quindi se i giocatori si mettono d'accordo out of game (magari anche discutendo, ma come giocatori e non come pg) il gioco si appiattisce molto perché si evitano tutti buoni conflitti o cmq situazioni conflittuali.
Questo non vuol dire che non si deve mai mettersi d'accordo o che io ritenga che i cani si debbano scornare per forza tra loro, ma piuttosto che le cose dette debbano essere per lo più in fiction. in questo modo si da peso alle parole e alle azioni. Se Wiley dice "io vado via se nessuno a qualcosa in contrario" ... allora se ne va dalla madre a pregare e se qualcuno lo vuole fermare deve dirglielo come PG e quindi dirgli che parlare con la madre viene dopo del suo dovere di cane. se invece viene fatto tra giocatori perde la sua aderenza spazio temporale con la fiction rendendo la scena con la madre solo lo schema successivo che verrà affrontato dopo la scena con Phineas. (boh p per fare un esempietto)

anche la scena ultima conelius e zion rende molto di più se tutto viene detto in game perché si da più peso alle parole. magari i cani si mettono d'accordo cmq ma lo fanno come pg e non solo come giocatori.

aggiungo perché lo ho visto: la paura del conflitto è da evitare perché rischia di diventare un'arma. dici una cosa che non mi va bene e io chiamo un conflitto e tu allora dici "ok va bene come dici tu" e si rischia che chi fa la voce grossa prenda il sopravvento sugli altri con la minaccia dei conflitti tra pg che poi sono la cosa più divertente del gioco (il conflitto in generale intento).

queste sono le mie riflessioni su cani
--------


tornando al pbf nostro vorrei dire che mi pare stiate facendo un conflitto per convincere Phineas mentre in cani non si convince nessuno. io gli farei promettere che August celebrerà il funerale.

sul concetto di non fisico / parlato darei ragione a tronk perché tutte le volte che nel rilancio le parole che pronunci non sono la cosa più importante allora sei subito in qualche cosa di fisico (foss'anche descrivere come stai fermo) .... imho

sul discorso di talos preso da hope io alzo il sopracciglio. la regola c'è ma secondo me i cani non hanno legittimato nulla, facendogli dire due preghiere attorno al corpo nell'immediatezza del dolore. in HOPE c'era stato un conflitto in cui i cani avevano ammesso che lo stregone aveva ragione. qui mi pare troppo blando per prenderlo come oggetto improvvisato.
Questo è il bello e il brutto di cani. è quasi impossibile creare il precedente perché ogni volta è il tavolo che decide.
« Ultima modifica: 2010-12-29 08:55:47 da Antonio »

Tronk

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #51 il: 2010-12-29 11:15:19 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Primo: sistema di gioco non consono alla discussione. Nella mia esperienza vedo sopratutto roba WW e D&D. L'esempio tipico? Voglio che il tuo personaggio faccia qualcosa per me: tiro di diplomazia, supero in modo mostruoso ed ecco che sei mio schiavo. Davvero, ho visto gruppi in cui Diplomazia o le abilità "per convincere" potevano davvero togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG, cambiarne gli obbiettivi e quant'altro. E no, quel giocatore non sembrava particolarmente soddisfatto...

Ah, quanto hai ragione! Da noi ad un certo punto si è arrivati ad un "conflitto" sociale vero e proprio: i PG devono convincere gli altri PG/PNG (che spesso si traduce nel dover convincere il giocatore/master). La cosa un po' mi infastidiva, ma quello che mi ha sorpreso di più è stato vedere come la discussione (in gioco) più accesa di tutte le mie giocate di DnD (che si è tradotta nel mago che fa sfasciare la casa del ladro dal suo famiglio puma e poi a momenti si ammazzano) non ha comportato alcuno screzio tra i giocatori. Poco dopo infatti siamo andati allegramente a mangiarci una pizza assieme.
Io mi ritengo a tutti gli effetti inesperto del gioco di ruolo, ma quella scena mi ha fatto capire che non cerchiamo tutti le stesse cose e le discussioni non sono sempre fonte di problemi fra i giocatori.

Allargando il discorso all'analisi dei comportamenti al tavolo, posso dire di aver visto che queste scene di conflitto si generano quasi esclusivamente nei momenti morti della campagna (mi riferisco ancora al tradizionale, la mia esperienza è quasi solo su quello). In pratica non capitano mai durante i momenti in cui la trama principale della storia avanza, ma durante i momenti che vengono percepiti come troppo vuoti, cioè durante le scene di viaggio senza eventi o nei dungeon filler che servono solo a farti salire di livello (ma con la storia principale non hanno nulla a che fare). Mi sono chiesto perché e la risposta è banale: non vogliamo parti noiose nella giocata!
Però si può fare un ulteriore passo: perché spesso le campagne naufragano? Perché le scene di intermezzo dei giocatori e le loro side-quest diventano ai loro occhi più interessanti della storia del master. A mio avviso questo non è da imputare al master, ma al sistema. Mi spiego: se i livelli vanno da 1 a 20 il master è naturalmente portato a creare una storia che copra tutto questo arco (primo errore), ma anche la più interessante delle trame rischia di essere troppo annacquata per rimanere tale così a lungo. Delle quattro campagne che ho giocato finora solo una è arrivata alla fine, nelle altre il nostro master si è accorto dell'effetto brodo annacquato e ha tagliato di netto raccontando la conclusione della storia.
Ci sono troppe side-quest? Ogni giocatore fa quel cazzo che gli pare (perché più sei uber, più vuoi diventare uber)? Questo viaggio nelle terre del nulla sta durando troppo ? Allora la storia salta. Da qui sono partite una serie di riflessioni che mi hanno portato a cercare altri modi di giocare e alla fine mi hanno fatto approdare in queste terre di bomboloni alla crema.

[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #52 il: 2010-12-29 21:03:31 »
Citazione
Si vede quanto diavolo ho bisogno di sfogarmi??? ^_^

Cavolo mi hai fatto lacrimare gli occhi damn

Prima volevo rispondere ad Antonio
Citazione
"Phineas lascerà celebrare il funerale ad August"

So che non si convince nessuno, infatti come vedi la mia posta quotata che avevo proposto non lo riguarda, dice che Pinheas lascerà celebrare August, non che lo voglia o che ne sia convinto..ma lo farà.

Per quanto riguarda ciò che dice Spiegel io ho chiarito il motivo che mi aveva spinto a chiedere a Michele cosa ne pensava, e infatti non voleva essere un modo per giocare "safe" se mi passate il termine.

Invece vorei approfondire un punto, questo
Citazione
Giocare un Cane non vuol dire "giocare se stessi", ma dare un proprio giudizio personale sul proprio PG "ragazzi...il mio PG è un vero bastardo. Non credevo che potesse essere tanto figlio di puttana". E per farlo devi agire. E per non prenarrare cosa devi fare? Per non decidere in anticipo che il tuo PG sarà un bastardo cosa devi fare?
Semplice. Chiudi gli occhi e pensi: cosa potrebbe volere lui ora? E quindi lo fai. E dopo un tot lo giudichi. Ragazzi che bastardo. Oppure "caspita, credo gli pesi far questo mestiere" "eh no. Cyrus si diverte. È la vita che fa per lui"

Io la vedo un pò diversamente, per me, è difficile in CnV giocare il proprio cane senza metterci nulla di proprio, senza che qualche reazione/decisione non ti venga di stomaco.
Si parla sempre di questioni morali, e per quanto si abbia un personaggio con una propria storia e personalità, è difficile tenere la propria morale fuori da tutto questo, tradimenti, omicidi, amore, odio, come fai a tenerti fuori da determinate cose?
Forse gioco cani nella vigna nel verso sbagliato, ma la cosa che mi viene più naturale e metterci del mio nelle questioni che deve affrontare il mio personaggio.
Non riesco a staccarmici completamente, un discorso del genere mi puzza un pò da "ci sta da personaggio" che tanto noi amiamo nei nostri vecchi paladini e chierici no?

Sul caro vecchio metagame magari faccio poi un post a parte
« Ultima modifica: 2010-12-29 21:04:27 da Talos 2.0 »

Simone Micucci

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« Risposta #53 il: 2010-12-30 01:41:46 »
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite]Io la vedo un pò diversamente, per me, è difficile in CnV giocare il proprio cane senza metterci nulla di proprio, senza che qualche reazione/decisione non ti venga di stomaco.

io odio proprio farlo. Non mi piace giocare senza metterci qualcosa di me. ^^

Nono, non stai sbagliando.

Effettivamente rileggendo quello che ho scritto questo non traspare.

Ma sono d'accordo con te. Ora è tardi e devo andare, ma poi approfondisco.



Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]dico la mia sulla questione: in cani funziona poco il volemose bene e mettiamoci d'accordo

credo che non funzioni in nessun gioco che richieda investimento emotivo. Ma non sono sicuro. con Il panorama New Wave è difficile generalizzare.

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]ma piuttosto che le cose dette debbano essere per lo più in fiction. in questo modo si da peso alle parole e alle azioni. Se Wiley dice "io vado via se nessuno a qualcosa in contrario" ... allora se ne va dalla madre a pregare e se qualcuno lo vuole fermare deve dirglielo come PG e quindi dirgli che parlare con la madre viene dopo del suo dovere di cane. se invece viene fatto tra giocatori perde la sua aderenza spazio temporale con la fiction rendendo la scena con la madre solo lo schema successivo che verrà affrontato dopo la scena con Phineas.

vero. vero vero vero!!
E l'impressione che alcuni giocatori vedano i conflitti come una cosa brutta l'ho avuta anche io. Anzi, credo che sia una standard tra i parpuzi (ve ne prego, voi non vi scandalizzate se uso la parola Parpuzio, vero?).


Citazione
[cite]Autore: Tronk[/cite]Allargando il discorso all'analisi dei comportamenti al tavolo, posso dire di aver visto che queste scene di conflitto si generano quasi esclusivamente nei momenti morti della campagna (mi riferisco ancora al tradizionale, la mia esperienza è quasi solo su quello). In pratica non capitano mai durante i momenti in cui la trama principale della storia avanza, ma durante i momenti che vengono percepiti come troppo vuoti, cioè durante le scene di viaggio senza eventi o nei dungeon filler che servono solo a farti salire di livello (ma con la storia principale non hanno nulla a che fare). Mi sono chiesto perché e la risposta è banale: non vogliamo parti noiose nella giocata!
Però si può fare un ulteriore passo: perché spesso le campagne naufragano? Perché le scene di intermezzo dei giocatori e le loro side-quest diventano ai loro occhi più interessanti della storia del master. A mio avviso questo non è da imputare al master, ma al sistema. Mi spiego: se i livelli vanno da 1 a 20 il master è naturalmente portato a creare una storia che copra tutto questo arco (primo errore), ma anche la più interessante delle trame rischia di essere troppo annacquata per rimanere tale così a lungo. Delle quattro campagne che ho giocato finora solo una è arrivata alla fine, nelle altre il nostro master si è accorto dell'effetto brodo annacquato e ha tagliato di netto raccontando la conclusione della storia.


questo è curioso....lo approfondisco con calma poi... ^_^
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Antonio Caciolli

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #54 il: 2010-12-31 02:46:01 »
io parto domani e torno il 6
finite il conflitto e poi però aspettatemi per continuare ;)

ciao ciao e buon anno nuovo

Simone Micucci

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« Risposta #55 il: 2010-12-31 03:02:09 »
buon anno nuovo anche a te!!!
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« Risposta #56 il: 2010-12-31 12:08:25 »
buon anno e buone ferie!

[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #57 il: 2010-12-31 13:08:39 »
Buon anno a tutti!

P.s. ho fatto il rilancio

Simone Micucci

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[CnV] Il Ramo di Spiegel
« Risposta #58 il: 2011-01-04 22:58:24 »
ho editato la mia risposta per la quarta volta, perché tra diceroller interni, esterni, errori di editing e scemate varie andava sempre tutto a puttane...che dio stramaledica vanilla! -_-
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« Risposta #59 il: 2011-01-05 10:09:51 »
Ok, dopo il tuo ultimo rilancio ho veramente voglia di sparare nelle rotule a Phineas, con un bazooka.
Una domanda: posso dire un paio di frasi per incorporare qualcosa e tirare altri dadi e dopo decidere cosa fare a livello di meccanica vedo/lascio?

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