Autore Topic: [Solar System] Last Exile  (Letto 18670 volte)

Luca Veluttini

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #60 il: 2010-11-15 14:44:57 »
Le Abilità Passive sono Abilità a tutti gli effetti normalmente, è nei Conflitti Estesi che hanno regole particolari.

Hoghemaru

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #61 il: 2010-11-17 18:14:44 »
ok, ho rivisto concettualmente tutte le abilità e ho iniziato a buttare giù del crunch specifico per le varie professioni dei popolani... ecco cosa ho sviluppato fin'ora:


ABILITA'

vigore
SOPPORTARE (passiva)
ATLETICA – prestanza fisica, coordinazione, equilibrio, arrampicarsi, lanciare, agilità, etc...
RISSA – copre tutto ciò che riguarda il combattimento non formalizzato (armato e non)
ACROBAZIA – la capacità di compiere manovre ed evoluzioni spettacolari e funamboliche

ragione
RESISTERE (passiva)
MERCANTEGGIARE – trattare sul prezzo e valutare la convenienza di un acquisto
FREDDEZZA – mantenere la calma, celare le proprie emozioni (tono di voce e gesti)
CONVINCERE – far cambiare opinione all'interlocutore, imporre le proprie idee, dimostrare una tesi
CONTATTI – trovare informazioni e cose utili attraverso le proprie conoscenze: "conosco un tale che sa qualcosa..."
INTRATTENERE – la capacità di attirare l'attenzione su di se in qualsiasi modo, magari per tenere impegnata una guardia mentre qualcuno tenta di intrufolarsi...
COMBATTIMENTO SPORCO – saper utilizzare trucchi poco leali in combattimento: sabbia negli occhi, ingannare l'avversario per coglierlo alla sprovvista, etc...
CONOSCENZA – la cultura del personaggio, storie, leggende, eventi del passato, etc...
PRIMO SOCCORSO – riuscire a prestare le prime cure, principalmente rimedi di fortuna

istinto
REAGIRE (passiva)
EMPATIA – percepire le emozioni del prossimo (tono di voce, linguaggio del corpo)
FORTUNA – isolvere le situazioni grazie alla buona sorte, può essere utile per alcuni personaggi, ma ad esempio per un fuciliere spesso è l'unica possibilità di sopravvivere
INTIMIDIRE – incutere timore nel prossimo
CARISMA – il magnetismo e la capacità di affascinare
PROVOCARE – spingere il prossimo a compiere atti avventati
SOTTERFUGIO – tutto ciò che ha a che vedere con il tramare e fare le cose di nascosto (rubare, nascondersi, mentire, etc...), ma eseguito con tecniche semplici e rudimentali


SEGRETI

Segreto del Tecnico
il personaggio possiede un grande talento per comprendere come funzionano le cose: non è un ingegnere, ma gli basta studiare e maneggiare qualcosa per capire come è fatta e come si utilizza.

Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.

ESEMPIO: Albert, un geniale inventore che non ha mai visto un fucile, si trova per la prima volta di fronte ad un fucile a vapore di nuova concezione (complessità 3), effettua un  tiro di ANALIZZARE CONGEGNI (R) ed ottiene 2: non sufficiente per comprenderne il funzionamento.
Il giorno seguente prova di nuovo ad analizzarlo, ma stavolta la complessità sarà pari a 2, effettua la prova e ottiene 3: bingo!
Ora Albert acquisisce l'abilità FUCILI (I) che rappresenta la conoscenza acquisita.


Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.

ESEMPIO: Albert ha acquisito la conoscenza dei fucili a vapore, quindi può provare a costruirne uno con una prova di COSTRUIRE (R) supportata da FUCILI (I), oppure ripararne/migliorarne uno con una prova di RIPARARE (R) supportata da FUCILI (I)

in caso di strutture complesse, una prima analisi darà la conoscenza delle varie parti che le compongono e come si assemblano insieme, ma ogni singolo componente dovrà essere analizzato separatamente

ESEMPIO: Albert si trova ad analizzare una nave da guerra volante, dopo un po' di giorni riesce a comprendere di quali elementi sia costituita (motore, cannoni, timoni, etc...) e come essi vadano assemblati assieme, ma per capire come funziona nel dettaglio il motore o qualsiasi altro componete dovrà analizzarlo separatamente.


Segreto del Talento Artistico
il personaggio ha una spiccata indole per le varie forme d'arte: anche se non ha accesso agli studi artistici riesce, con un po' di esercizio, a sviluppare delle doti artistiche.
Il personaggio può accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:

DANZARE (I) – saper ballare a tempo di musica, conoscere dei balli locali
CANTARE (I) – il personaggio ha una voce gradevole ed intonata
SUONARE (I) – saper suonare un qualche strumento di quelli diffusi tra i popolani, anche solamente a orecchio
RECITARE (I) – saper recitare e interpretare un ruolo, utile anche quando si agisce con un travestimento o sotto falsa identità
SCOLPIRE (I) – l'arte di lavorare la pietra e ricavarne opere
DISEGNARE (I) – tradurre il pensiero in immagini attraverso i disegni
GIOCHI DI PRESTIGIO (I) – saper fare dei trucchetti di prestigio, ma nulla di troppo complesso

avere una dote artistica può essere un valido lasciapassare per accedere alle corti dei nobili.


Segreto del Cortigiano
il personaggio è riuscito ad ottenere l'accesso alle corti nobiliari grazie al suo talento.
Questo segreto da accesso alle seguenti abilità, che può utilizzare per supportare le abilità del Talento Artistico:

MUSICA (R) – teoria avanzata della musica, nozioni di armonia e armonia, lettura di spartiti, improvvisazione, etc...
inoltre può suonare gli strumenti tipici degli ambienti nobili (clavicembalo, etc...). Supporta DANZARE (I), SUONARE (I) e CANTARE (I)
ARTI FIGURATIVE (R) – conoscenza avanzata delle tecniche di raffigurazione (pittura, scultura)
LETTERATURA (R) – il personaggio ha accesso ad un vasto repertorio letterario: il suo eloquio diventa più sicuro, le argomentazioni più convincenti e non rischia di sfigurare parlando con dei nobili. Supporta CONVINCERE (R), RECITARE (I)
ETICHETTA (R) – la conoscenza delle buone maniere, nonchè degli usi e costumi nobiliari e le arti del corteggiamento. Supporta CARISMA (I), PROVOCARE (I)
CULTURA (R) – potendo consultare testi di qualsiasi tipo, il personaggio acquisisce grandi conoscenze in varie materie, dai testi storici a quelli scientifici. supporta CONOSCENZA (R) e MERCANTEGGIARE (R)
ILLUSIONISMO (R) – conoscere e mettere in pratica complessi trucchi di illusionismo e prestidigitazione. Supporta GIOCHI DI PRESTIGIO (I)

Prerequisito: Segreto del Talento Artistico.


Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.


Segreto dell'Addestramento Militare
il personaggio ha seguito l'addestramento dell'accademia militare e conosce una vasta gamma di stili di combattimento formalizzati.

ARTI MARZIALI (V) – tecniche avanzate di combattimento disarmato
MISCHIA (V) – tecniche avanzate di combattimento armato
TIRO (V) – addestramento nelle armi a distanza
DISCIPLINA (R) – rigore e capacità di mantenere i nervi saldi, supporta tutti i tiri di RESISTERE (R)
ARMI DA FUOCO (V) – addestramento specifico nelle armi da fuoco

inoltre quando il personaggio utililizza una delle abilità elencate ottiene un bonus di 1 dado contro chi non ha Addestramento Militare.


Segreto del Crimine
il personaggio è stato addestrato alle arti del crimine, potrebbe essere uno spietato sicario, un crimiale senza scrupoli o un ladro gentiluomo.
Questo segreto permette di accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:

ELUSIONE (I) – l'arte di nascondersi e passare inosservato (coprire tracce, non farsi notare, muoversi silenziosamente, etc...)
SEGUIRE TRACCE (R) – tutti i metodi necessari per rintracciare la sua preda
TRAVESTIMENTO (R) – l'arte di camuffarsi e fingersi qualcun'altro
FURTO (I) – tutte le tecniche necessarie per eseguire dei furti (aprire le serrature, mano lesta, etc...)
BASSI FONDI (R) – conoscere le zone malfamate (sapere chi evitare, a chi rivolgersi e come)
INGANNO (R) – mentire e raggirare con estrema naturalezza

inoltre tutte queste abilità vengono supportate da SOTTERFUGIO (I)



ho ancora altre professioni che mi ronzano in testa, ma per adesso vorrei sottoporvi queste.

una domanda: stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #62 il: 2010-11-17 20:51:02 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.


Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.

Una variante alla quale potresti non aver pensato:
con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato pari alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce leverage per utilizzare quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 5 (incredibilmente complesso), in caso di fallimento il personaggio acquisisce comunque Leverage, ma subisce un Harm a Ragione pari alla complessità dell'oggetto per lo stress.
__
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.


Segreto del Topo di Laboratorio
Requisiti: Segreto del Tecnico; Analizzare Congegni 1; Costruire o Riparare 1
Il personaggio ha il naso costantemente ficcato nel suo laboratorio, intento costantemente a smacchinare con qualcosa.
Quando il personaggio fallisce un tiro di Analizzare Congegni subisce soltanto l'Harm di differenza tra la complessità dell'oggetto e il risultato della sua prova; può inoltre utilizzare le abilità Analizzare Congegni, Costruire e Riparare per guarire il proprio Harm a Ragione o a Istinto, chiudendosi nel suo laboratorio, rilassando la mente o riguadagnando autostima in mezzo ai suoi cari vecchi congegni.


Come al solito, sono idee che mi vengono in mente di getto e che ti butto là, magari ti piacciono, e che a mio avviso renderebbero la giocata più fruibile. ^^

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.

possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?

Dipende da quello che vuoi ottenere.
In Werewolf ci sono due casi:
Le chiavi delle tribù, sono associate ai Segreti della Tribù, ma quando le Buyoffi i Segreti della Tribù ti rimangono (ormai è roba che hai imparato).
La chiave del Patto Spirituale, ti da Segreti legati al tuo legame con uno spirito, quando abbandoni la chiave perdi anche i Doni dello Spirito.

Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione. E ne farei più di una per professione, solo per il tecnico pensavo alla Chiave del Topo di Laboratorio, Chiave dell'Allievo, Chiave del Mastro e Chiave del Freddo Inventore (quello che vuole solo inventare e non si fa dubbi sulle implicazioni morali delle sue idee).

XD
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« Risposta #63 il: 2010-11-17 23:28:19 »
solo qualche suggerimento tecnico e nessuna critica metodologica... allora vuol dire che sto migliorando! :D

dunque
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.

la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).
una correzione che sicuramente apporterò è che il risultato del tiro deve essere pari alla complessità dell'oggetto, per il resto tengo presente il suggerimento ma vorrei vedere in gioco come gira la questione ed eventualmente modificarlo.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.

bello, in effetti così è molto più "easy" :)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione.

anch'io propendevo per quest'idea
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« Risposta #64 il: 2010-11-18 01:09:23 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).


Non mi piace (qui parliamo di gusti, ma sono sicuro che avrebbe ripercussioni nella giocata; come al solito, prova a tuo senso e fammi sapere).
Cerchiamo di capire per quale motivo non mi piace:

Non mi piace la questione di "accumulare insuccessi" tra scene di ricerca distanti (distanti quanto? Devo annotare gli insuccessi vicino all'oggetto sulla mia scheda? Cosa posso fare in mezzo? Qualsiasi cosa? Anche partire per un viaggio e seguitare chissà quando?), in modo da abbassare la difficoltà di ricerca e finalmente capire come si usa qualcosa.
Innanzitutto la stessa scena del "capire come si usa" a mio avviso è fiacca, sarà che non riesco a trovarci possibili scelte particolarmente interessanti (IO, basandomi sulle fiction che IO conosco). Di conseguenza ho inserito questa scelta. La scena può essere più o meno lunga (in termini di tempo di fiction si può stabilire che il tiro vale per un'intero giorno, o settimana di lavoro); eseguire l'azione comporta un successo sicuro, io capirò come funziona l'oggetto, io giocatore potrò usarlo già dalla prossima scena, anche se per il mio PG magari è passata una settimana di sforzi. E quegli sforzi se li sente sul groppone, visto che gli rimangono come Harm a Ragione (la vedi la scelta? Un oggetto complesso fa gola, ma il semplice fatto di studiarselo potrebbe compromettere l'integrità del PG. E qualcuno potrebbe fare irruzione poco dopo, per riprendersi l'oggetto. Io saprei come si usa, ma potrei ancora spossato dall'impegno); al contrario il tuo segreto cosa fa? Non impone nessuna scelta, se non quella di perdere alcune scene. Scene consecutive, se il giocatore ha fretta di sapere come funziona l'oggetto (e immagino che ce l'abbia, altrimenti che lo sta analizzando a fare?), oppure scene separate, ma nelle quali non ci rimette comunque niente. Farlo in quattro scene o farlo in una scena cambia, in termini di gioco, solo il tempo perso dal GIOCATORE, non le conseguenze sul PERSONAGGIO.

Questo è l'effetto che io prevedo tu possa ottenere con il tuo segreto. E francamente non mi piacerebbe. Chi lo sà, magari proprio quello vuoi ottenere. Io quando in Nuovo Mondo di Tenebra dovevo totalizzare TOT successi per fare qualcosa (come analizzare qualcosa, ad esempio: 25 successi, ho una pool di 8 dadi, con una media di tre successi a tiro. E giù a tirar dadi, senza descrivere nulla, perché tanto era inutile, per vedere quanti turni perdevo, quante scene perdevo, quanti giorni il PG perdeva ecc ecc) non mi divertivo per nulla. Io, giocatore, sentivo una netta sensazione di tempo perso inutilmente.
Sto auspicando la situazione peggiore, ma la tua meccanica mi sembra spingere verso quella direzione.

Poi, invece, parliamo di gusto estetico.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"

Vero, mi viene in mente persino la scena di Nightmare Before Christmas, in cui Jack sta nel suo laboratorio a studiare il natale, per sbucare dalla finestra, al termine della "canzone/scena" gridando proprio "Eureka!".
Una bella scena.
Mi vengono in mente poche scene di ricerca, proprio perché in genere non le reputo particolarmente interessanti (generalmente sono pochi scorci del mago di turno curvo sui libri, della persona intenta ad analizzare in laboratorio, del chirurgo chino ad operare, dell'astronomo che scruta i cielo al telescopio)...ma in nessun caso mi viene in mente di situazioni in cui una ripresa non da buoni frutti, quindi viene lasciata perdere, per poi essere ricominciata poi, in un momento di avventura più tranquillo, magari per poi essere reinterrotta e ripresa.

Sono in fase ipercritica, sto semplicemente buttando per iscritto le sensazioni che probabilmente mi fanno storcere il naso difronte a questa scelta, quindi prendi queste mie considerazioni con le dovute pinze, ma credo che tu soffra ancora della sindrome del Physical Engine. Ho la sensazione che tu, istintivamente, non volutamente, stia riproducendo un motore fisico. Ti assicuro che il motore del Solar System è molto più elastico. E te lo dice uno che di esperienza ne ha poca. XD

PS: ti ci rivedi un pò o ho proprio toppato?
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Hoghemaru

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« Risposta #65 il: 2010-11-18 01:49:58 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Sto auspicando la situazione peggiore, ma la tua meccanica mi sembra spingere verso quella direzione.

capisco, effettivamente da questo punto la questione non l'avevo considerata...

leggendo quello che hai scritto mi è venuta in mente questa variante:
il grado di complessità oltre ad indicare la difficoltà indica anche la scala di tempo necessario per studiarlo
1 - secondi
2 - minuti
3 - ore
4 - giorni
5 - settimane
6 - mesi
il tempo impiegato è pari a 1 - il margine di successo sul tiro di analisi (se la somma è uguale o minore di 0 è istantaneo)
in caso di fallimento, subisco anche un Danno su Ragione pari al margine di insuccesso

esempio 1:
studio un oggetto di complessità 5, il mio tiro è 2, ho un margine di -3
subisco Danno 3 su ragione e impiegherò 4 settimane per analizzarlo (1+3=4)

esempio 2:
studio un oggetto di complessità 2, il mio tiro è 4, ho un margine di +2
non subisco Danno e con un lampo di genio capisco istantaneamente come funziona l'oggetto (1-2=-1)

che ne dici?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ti ci rivedi un pò o ho proprio toppato?

è involontario... in effetti credo di avere ancora un po' di tare da scrollarmi di dosso... ^_^"
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Rafu

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« Risposta #66 il: 2010-11-18 02:01:06 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]1 - secondi
2 - minuti
3 - ore
4 - giorni
5 - settimane
6 - mesi


Sicuro che non ti troveresti meglio, diciamo, con il FATE piuttosto che con il Solar System?

Sinceramente, non vedo che importanza concreta abbiano minuti, settimane o mesi. Il gioco procede per Scene. Personalmente, se nel Solar System mi dedico a "cercare di capire come funziona uno strano meccanismo", io narro un "montaggio" della mia ricerca in una singola scena (e anche qui le cose interessanti sono altre - per esempio, l'interazione con altri personaggi in qualche modo coinvolti in questa ricerca). Faccio una prova d'abilità con un'abilità appropriata, e se ottengo un buon risultato spendo un punto di Pool e creo l'Effetto "Ho capito come funziona lo strano meccanismo 3/R" o qualcosa di simile.
Chiaro che se gli "strani meccanismi" sono una caratteristica importante del gioco che vuoi giocare ha senso creare crunch "specifico", ma dovresti crearlo come espansione delle (semplici) procedure già esistenti per fare qualunque cosa, non come sostituto più complicato.

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« Risposta #67 il: 2010-11-18 03:03:23 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]esempio 1:
studio un oggetto di complessità 5, il mio tiro è 2, ho un margine di -3
subisco Danno 3 su ragione e impiegherò 4 settimane per analizzarlo (1+3=4)[/p][p]esempio 2:
studio un oggetto di complessità 2, il mio tiro è 4, ho un margine di +2
non subisco Danno e con un lampo di genio capisco istantaneamente come funziona l'oggetto (1-2=-1)[/p][p]che ne dici?[/p]


Rafu ha spiegato in parole diverse quello che io avrei semplicemente definito "troppe seghe".

Cosa sono tutti questi limiti che ti dai? Tutti questi calcoli del cavolo che sembrano davvero usciti dallo Spirito del Secolo. Questo sembra davvero un residuo ancestrale del Physical Engine. Lascialo perdere se ci riesci.

Perché diavolo un tuo segreto deve essere lungo 12 ore con tanto di equazione interna per calcolare quanti secondi ci vogliono al personaggio per capire come funziona un fucile? Se gli ci vogliono secondi, minuti, settimane o mesi.
E poi che diavolo significa? Metti che ci vogliono 4 settimane. Cosa sono? Il personaggio è fuori dal gioco per quattro settimane di fiction? Qualsiasi distrazione gli allungherebbe il tempo di ricerca? O semplicemente è un "loading" che non ha bisogno della sua attenzione? (Perché davvero, in quella fase il giocatore che farebbe? Le domande alla story guide? Sta fermo ad ascoltare gli altri, e quando è il suo turno dire "continuo le ricerche, scopro niente di nuovo?"? E tu Story Guide devi reinventarti un dettaglio insignificante dell'oggetto da analizzare per far si che la scena non sembri completamente inutile?).

Via via. Semplifica. Il tempo dipende dalla fiction, dai successi totalizzati e da una buona dose di spanne! Levati tutte ste truelle che ti porti dietro, erano fastidiose in parpuzio (davvero, ci hai mai giocato a Mondo di Tenebra? Oppure ti ricordi i bellissimi tempi di creazione degli oggetti magici di d&d 3.5? Quei bellissimi tempi morti, in cui in genere si avevano queste opzioni:

A- il master si doveva inventare situazioni per renderli interessanti. E in genere alla terza volta erano di nuovo noiosi
B- la creazione degli oggetti magici era una semplicissimo tempo morto, da far passare con il meno descrizioni possibili il più in fretta possibile

Non so se ti è mai capitato di giocare in quel modo. Ti garantisco che è noioso.
Ripeto: a mio avviso ti stai incartando nel tentativo di riprodurre delle meccaniche fisiche. Fregatene.
Il mio esempio di guarire Harm lavorando ne è una prova. Non parte da un concetto fisico, dal physical engine, ma dall'idea di voler incentivare, tramite il segreto, determinati aspetti del personaggio.
Cosa diavolo incentiva quella tua statistica di tempi, se non la sensazione di non dover usare gli strumenti di analisi per non perdere un pacco di tempo?
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« Risposta #68 il: 2010-11-18 03:05:45 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Sinceramente, non vedo che importanzaconcretaabbiano minuti, settimane o mesi.

beh, dipende dalla situazione
innanzitutto è un elemento che influenza la fiction: sapere che hai impiegato mesi di faticosi studi piuttosto che un lampo di genio cambia il modo in cui la scena si svolge.
magari in certe situazioni il fattore tempo può essere cruciale e sapere quanto tempo ci vorrà per analizzare una data arma o congegno per poi poterlo utilizzare, o un sistema di sicurezza per poterlo violare, potrebbe cambiare le sorti di una guerra o generare altre situazioni interessanti... io lo vedo più come un ulteriore spunto arricchire la fiction

EDIT - crosspost con spiegel
« Ultima modifica: 2010-11-18 03:07:42 da Hoghemaru »
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« Risposta #69 il: 2010-11-18 03:18:12 »
Arricchisce la fiction se lo si può decidere, di volta in volta, in maniera congruente con tutto il resto della fiction e con le necessità del momento. La scala temporale degli eventi è qualcosa di molto fluido nel corso di una "campagna", e il determinare coi dadi la scala temporale della durata di un'azione rischierebbe quasi sempre di precludere quella possibilità nella fiction, piuttosto che di arricchire.

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« Risposta #70 il: 2010-11-18 03:56:20 »
ho riletto il mio post, e i toni sono un pò troppo accesi (quelli del mio post). Attribuisco la cosa al sonno. XD
Per il momento vado a nanna. Io e Rafu stiamo grosso modo dicendo la stessa cosa, lui con esempi e discorsi tecnici, io con bestemmie e improperi. ^_^

Se ti va di continuare il discorso ok (ripeto: non sto cercando di convincerti, ma sto cercando di capire perché a pelle farei diversamente), in ogni caso il consiglio è: "prova", male che va rifarai il segreto. ^_^
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[Solar System] Last Exile
« Risposta #71 il: 2010-11-18 11:05:20 »
sono d'accordo con quanto dite, la mia intenzione è quella di trovare un metodo per quantificare la portata temporale della questione, non trovare l'esatta durata della scena...

aggiusto un po' la questione e vediamo se funziona meglio:

- la scala temporale è data dalla differenza tra la complessità dell'oggetto e il valore di abilità del personaggio (vedi tabella)
- se fallisco il tiro subisco Danno pari al margine di insuccesso
- il tempo minimo necessario per il tiro è pari al Danno subito

COMPLESSITA' - ABILITA'
0 - istantaneo
1 - minuti
2 - ore
3 - giorni
4 - settimane
5 - mesi
6 - anni

in questo modo il mio valore di abilità determina la portata della scena: se ho l'abilità a 0 e l'oggetto è 6 so che è fuori dalla mia portata, ma se proprio è importante per me studiarlo e il tempo non è un fattore determinante (si può skippare tutta la durata dello studio) allora posso decidere di farlo lo stesso.
se invece la mia abilità è 3 l'oggetto da 6 è già più alla mia portata (male che va ci metterò qualche giorno).
inoltre se per me è determinante accorciare i tempi allora investirò risorse per accorciarli
ovviamente ci saranno anche dei segreti più specifici per intervenire su quei valori (magari aumentando il Danno subito o spendendo degli overflow posso abbassare la scala temporale o alzare il mio grado di successo...)
a seguito di un tiro fallito posso decidere di interrompere la ricerca e riprenderla in seguito quando le mie capacità saranno migliorate ("è una perdita di tempo, non sono ancora in grado...")
in questo modo si avrebbe un'idea della proporzione della ricerca, si enfatizza il valore dell'abilità e soprattutto la scelta del giocatore sarebbe ancora determinante (quanto sei disposto a sacrificare per ottenere dei risultati in tempi brevi?)
« Ultima modifica: 2010-11-18 17:10:03 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

[Solar System] Last Exile
« Risposta #72 il: 2010-11-18 17:28:00 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]sono d'accordo con quanto dite, la mia intenzione è quella di trovare un metodo per quantificare la portata temporale della questione, non trovare l'esatta durata della scena...

Io ti suggerirei di provare a gestirla lavorando sullo Scope.

Anzichè ragionare a minuti/ore/giorni/mesi, generalizzare sulla base del livello di Scope che è accettabile in eventuali conflitti sulla questione.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Hoghemaru

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #73 il: 2010-11-19 12:34:49 »
il concetto che voglio esprimere è che un tecnico per sua natura può decifrare qualsiasi struttura tecnologica: se ha il tempo necessario per studiarla, sviscerarla, fare prove ed errori prima o poi riesce a decifrarla, ci volessero anche anni... il problema è che in una situazione drammatica non sempre si ha a disposizione tutto il tempo necessario per analizzare con calma le cose più complesse, quindi solo chi è più capace, chi ci mette tutto se stesso riesce nel suo intento rapidamente.

il discorso non è quantificare i minuti, è solo una scala di riferimento per indicare quanto è impegnativo quel compito (è ovvio che se ci si trova nella scala bassa è inutile stare a quantificare, a meno di situazioni particolarmente concitate è una cosa puramente funzionale alla descrizione della scena) e fa capire al giocatore se vale effettivamente la pena dedicare tutto quel tempo a cose così complesse piuttosto che concentrarsi su cose alla sua portata... e se quella cosa è davvero importante quanto è disposto a investirci accumulando stress (Danno su Ragione)

per quanto mi riguarda, l'ultima stesura del segreto si avvicina molto di più alla mia intenzione iniziale, soprattutto con la possibilità di intervenire attivamente sulla ricerca spendendo risorse.

gli interventi che vorrei sono:
- spendere overflow (o qualche altra soluzione) per aumentare il grado di successo del tiro
- aumentare il Danno (1:1) per diminuire la scala temporale (es. da giorni a ore)
ma non so se sarebbe il caso di includerli nel segreto base, metterli entrambi in un segreto a parte, o metterne ognuno in un segreto apposito


EDIT: ovviamente mi riservo di cambiare idea qual'ora mi rendessi conto in gioco che la cosa non funge bene :)
« Ultima modifica: 2010-11-19 12:40:14 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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