Autore Topic: [Solar System] Last Exile  (Letto 18631 volte)

Rafu

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #30 il: 2010-11-03 01:11:46 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]il termine "rapier" viene comunque tradotto "stocco",


No, viene erroneamente tradotto "stocco" solo nei manuali di D&D! L'errore di traduzione, commesso sulla 3.0, fu poi mantenuto. Ma è scorretto: rapier si traduce (solo) "striscia".

Hoghemaru

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #31 il: 2010-11-03 01:19:59 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]No, viene erroneamente tradotto "stocco"solonei manuali di D&D! L'errore di traduzione, commesso sulla 3.0, fu poi mantenuto. Ma è scorretto:rapiersi traduce (solo) "striscia".


anche da google traslator... :D

chiarito l'equivoco... che ve ne pare del crunch?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

[Solar System] Last Exile
« Risposta #32 il: 2010-11-03 01:21:40 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Io pensavo aquesta roba qui[/p]
[p]Quella pagina a me sembra ingenua o approssimativa su alcune cose, ma nel complesso più che passabile. Mi è piaciuta molto la sezione "Equivoci frequenti" e la applaudo.
Per le immagini di armi e le loro caratteristiche fisiche, però, se fossi in te mi riferirei sempre agli esemplari reali presenti nelle collezioni museali, e non a repliche o ricostruzioni: l'aspetto dell'arma mostrata in quelle illustrazioni a me sembra abbastanza "fantasy" rispetto alle numerose strisce che ho avuto modo di vedere nei musei e nei cataloghi dei musei.[/p]


Le illustrazioni dell'arma sono praticamente identiche a quelle contenute in Renaissance Swordsmanship di John Clements, che mi sembra sia considerato un testo affidabile. ;-)
Anche io ho un blog

Simone Micucci

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #33 il: 2010-11-03 13:51:52 »
Klaus e Rafu, per quanto le vostre digressioni siano interessanti le domande di Hoghemaru sono completamente differenti.
Visto che oltretutto ha avuto la volontà di inserirlo nella sua ambientazione eviterò di splittare i vostri commenti in un altro thread (se non su richiesta dell'autore o di uno di voi due, se desiderate continuarne a parlare. Magari in Chiacchiera.).

Invece iniziamo a parlare del crunch come da sua richiesta, ok?


Hoghemaru, vediamo se questo mio consiglio ti piace.

Citazione

SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista)
Il personaggio acquisisce l'abilità ALDANA (R), che rappresenta la conoscenza dei principi della Scuola e la capacità di metterli in pratica, e l'abilità DANZA (I).
Questi duellanti apprendono come intimorire l'avversario con rapidi movimenti, causando incertezza ed esitazione: quando passano da un conflitto semplice ad un conflitto esteso in condizione di svantaggio, al costo di 1R può effettuare un tiro di ALDANA (R) e sommare il risultato al suo tiro precedente, con la possibilità di acquisire il vantaggio all'inizio del conflitto.
ESEMPIO: Miguel (Aldana) e Sir Thomas (Donovan) escono da un conflitto semplice con un risultato 2 e 4, Sir Thomas vince con una differenza di +2.
Miguel decide di entrare in conflitto esteso e di utilizzare la sua capacità speciale, spende 1R e tira ALDANA (R): ottiene 3, che sommato al 2 di prima lo porta a 5 contro 4, ovvero vantaggio di +1 nella fase d'apertura del conflitto (Sir Thomas paga l'esitazione indotta dai movimenti di Miguel).
Gli apprendisti della Scuola Aldana possono accedere alle seguenti tecniche: ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO.
Prerequisito: SEGRETO DEL DUELLANTE


Hai creato un elenco di tecniche che hanno un costo in Pool per essere usate.
Se sei apprendista Aldana hai accesso a tutte quelle tecniche elencate nella scuola Aldana, anche se non possiedi il segreto apposito (ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO). Direi che questo da solo vale il segreto.

L'Abilità Danza personalmente io la farei acquisibile separatamente. Nella tua ambientazione solo gli Aldana sanno danzare?!

e ci aggiungerei questo
Segreto: Manovra Sfuggente
il personaggio è in grado di riprendersi in fretta da un errore.
Quando l'Aldana entra in un conflitto esteso dopo aver perso un conflitto semplice di Scherma (V) può spendere 1Vigore per annullare completamente la sua penalità iniziale.
Requisiti: Aldana (Apprendista)

___
esperto invece

Citazione

SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto)
Il personaggio ottiene maggiore consapevolezza delle proprie conoscenze: può spendere liberamenre Riserve nell'abilità ALDANA (R) per ottenere dadi bonus.
I suoi movimenti si fanno tanto sfuggenti da renderlo difficile da colpire: ogni attacco fisico contro di lui ha una penalità di un dado.
Inoltre spendendo 1R può utilizzare l'abilità DANZA (I) per supportare le prove di REAGIRE (I)
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista), 2 TECNICHE AVANZATE. Abilità Danza (I) 1


La cosa dei movimenti che danno automaticamente un dado penalità agli altri francamente non mi piace.
Sei sei un Esperto Aldana hai abbastanza naturalezza da supportare Aldana con l'abilità Danza, ad esempio, inoltre puoi spendere pool per ottenere DB ad Aldana, come scritto da te.
Togli la spesa di 1Ragione per supportare Reagire con Danza. Fai che possa supportarle e basta come da regole.
E io personalmente, toglierei anche la penalità automatica di 1dado per colpire. Fai piuttosto che l'Esperto di Aldana abbia accesso a delle manovre (magari con un Segreto?) Per creare effetti vantaggiosi in attacco o in difesa dai suoi passi di danza (spendendo 1istinto per segnarli, ovviamente).

Tipo:
Segreto: Passo dell'Aldana
mescolando il tipico ballo del suo paese natale l'esperto di Aldana è in grado di creare complesse figure difensive e offensive che disorientano qualsiasi avversario. Il personaggio può creare effetti da un tiro di Danza (I) spendendo 1istinto, inoltre ottiene sempre un dado bonus a tutte le figure di Danza del suo paese natale.
Requisiti: Esperto Aldana

Citazione

SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (maestro)
il personaggio raggiunge la piena consapevolezza dei principi della sua Scuola: acquisisce la sinergia dell'abilità ALDANA (R) in tutte le prove che coinvolgono il combattimento con questo stile.
Una volta raggiunto questo livello, i duellanti combattono in una sorta di trance in cui si focalizzano sul loro duello: al costo d 2R effettua una prova sinergica di ALDANA (R) e DANZA (I), risultato genera un effetto chiamato FOCUS che può essere speso nell'arco del conflitto come dadi bonus.
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto), 4 TECNICHE AVANZATE.


Io lo farei così:
Un maestro Aldana combatte con la stessa naturalezza con la quale respira. Le manovre basilari dello stile (quelle di apprendista) non hanno alcune costo per essere utilizzate.
Segreto: Rapida Difesa
il Maestro Aldana è un esperto in fatto di movimenti rapidi e coordinati, ciò lo rende in grado di evitare in fretta la maggior parte dei colpi. Il personaggio può spendere Istinto per ridurre l'Harm subito su Vigore in rapporto di 1:1.


Postmessa:
questi sono i miei gusti, ma alcune cose che hai scritto proprio le rivedrei (dadi malus automatici, doppie spese per creare effetti e roba simile); inoltre senti il parere di altri esperti. Reggiani magari. E magari che non perdano tempo a dirti di quanti millimetri la lama di una striscia penetra dentro una corazza di piastre danneggiata da un moschetto quando piove. =P
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Hoghemaru

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #34 il: 2010-11-03 15:37:34 »
per la stesura delle scuole di scherma mi sto attenendo a come sono strutturate in 7th Sea.
anche se alcune cose le ho dovute ri-concepire quasi totalmente per via del sistema di meccaniche nettamente diverso, ho cercato comunque di mantenere il "feeling" con le meccaniche originale.

esempio per quanto riguarda l'aldana:
- l'apprendista può spendere Drama Dice per ridurre il vantaggio di iniziativa dell'avversario, fino ad annullare una delle sue azioni. - crea incertezza nell'avversario
- l'esperto aggiunge una difficoltà per essere colpito (quantificabile in 1 dado in più necessario per colpirlo) - movimenti sfuggenti
[eventualmente si potrebbe rendere abbassando di 1 grado il successo avversario anziché dare 1 dado di malus]
- il maestro effettua un tiro che gli permette di guadagnare dadi bonus da sfruttare durante lo scontro - trance in combattimento

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Se sei apprendista Aldana hai accesso a tutte quelle tecniche elencate nella scuola Aldana, anche se non possiedi il segreto apposito (ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO).

preferirei metterli come segreti da acquistare singolarmente e solo se la tua scuola te lo consente: così si rafforza sia l'idea del lungo percorso per padroneggiare i segreti della scuola, sia l'identità delle diverse scuole (non puoi acquisire tecniche diverse da quelle della tua scuola)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Passo dell'Aldana
mescolando il tipico ballo del suo paese natale l'esperto di Aldana è in grado di creare complesse figure difensive e offensive che disorientano qualsiasi avversario. Il personaggio può creare effetti da un tiro di Danza (I) spendendo 1istinto, inoltre ottiene sempre un dado bonus a tutte le figure di Danza del suo paese natale.
Requisiti: Esperto Aldana

mi piace, se si integrasse direttamente nel livello esperto? magari invece dell'effetto potrebbe semplicemente essere utilizzato per ottenere vantaggio.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]L'Abilità Danza personalmente io la farei acquisibile separatamente. Nella tua ambientazione solo gli Aldana sanno danzare?!

intendevo che se per qualche motivo (culturale o quant'altro) il personaggio non potrebbe avere accesso a quella abilità, questo segreto glielo permette :)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Un maestro Aldana combatte con la stessa naturalezza con la quale respira. Le manovre basilari dello stile (quelle di apprendista) non hanno alcune costo per essere utilizzate.
Segreto: Rapida Difesa
il Maestro Aldana è un esperto in fatto di movimenti rapidi e coordinati, ciò lo rende in grado di evitare in fretta la maggior parte dei colpi. Il personaggio può spendere Istinto per ridurre l'Harm subito su Vigore in rapporto di 1:1.

non ho capito se la sinergia la manterresti oppure no
per quanto riguarda Rapida Difesa come idea non è male, ma forse lo vedrei appropriato per qualche altro stile
inoltre dal momento che come effetto sarebbe simile a TRAVOLGERE mi hai fatti venire in mente una cosa:
si potrebbe fare che Travolgere può essere utilizzato quando si infligge Danno in un danno contrastato (spendo vigore per ridurre ulteriormente l'opposizione dell'avversario), mentre Difesa Rapida si potrebbe attivare quando si subisce Danno (si riduce il margine avversario fino a raggiungere il pareggio)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ma alcune cose che hai scritto proprio le rivedrei (dadi malus automatici, doppie spese per creare effetti e roba simile)

puoi spiegarmi meglio?
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Simone Micucci

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[Solar System] Last Exile
« Risposta #35 il: 2010-11-03 16:02:09 »
ora mi concentro di più a chiarirti un punto.
Con la Mazza di Eero Infuocata +5, se necessario. ^_^



Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]per la stesura delle scuole di scherma mi sto attenendo a come sono strutturate in 7th Sea.
anche se alcune cose le ho dovute ri-concepire quasi totalmente per via del sistema di meccaniche nettamente diverso, ho cercato comunque di mantenere il "feeling" con le meccaniche originale.[/p]

NO!
Non fare quest'errore!
Non farlo!

Ok, se proprio vuoi farlo nessuno ti correrà dietro con il fucile, ma preparati che il risultato potrebbe non soddisfarti.
Questo è il brutto quando riproduci giochi con il solar system. Sopratutto giochi che ti piacciono.
Che tenti di riprodurre le meccaniche!

Mi ricordo di quando qualcuno in Solar System Vampire Masquerade voleva che i vampiri spendessero un 1Sangue dalla Pool Sangue ogni notte. Nein!

Pensa alla scena finale, pensa a cosa ti interessa riprodurre. Il solar system quelle meccaniche le ha. Non cercare di tradurre le meccaniche di altri giochi con le meccaniche del solar system, il risultato sarà macchinoso, avrai fatto un sacco di fatica per ritrovarti....lo stesso gioco di prima. E allora tanto valeva giocare a quello.

No, per sfruttare il solar system devi giocare al solar system.
Non conosco 7th Sea, quindi non sono in grado di capire quali meccaniche stai cercando di emulare, ma posso immaginare che alcune delle cose più complesse che ti ho cassato suggerito di cambiare siano tentativi di emularle.

Me lo confermi?

Non cercare di emulare eventuali passaggi di livelli tramite la progressione dei segreti, a meno che "La Dura Via della Scherma" non sia un punto focale di ambientazione.
E se è un punto focale (e lo credo bene, è un bel concetto) allora voglio iniziare a vedere le chiavi!! Perchè sono molto più importanti dei segreti.
Estremamente più importanti.

Se 5 mesi fa il me di adesso avesse tentato di spiegare al me di allora QUANTO erano importanti le Chiavi e i Punti Focali probabilmente il me di allora non lo avrebbe capito a sufficienza.
Senza una prova sottomano mi è difficilissimo fartelo capire, e poi io sono ancora un novellino, cazzarola. Ho anche pochi esempi da portarti avanti.
Ho visto che sei di Pescara, vero?
Io sono ad un paio d'ore...ok...diciamo 3 ore. Magari un fine settimana riusciamo a vederci e a provare un pò di gioco sul campo, così io mi tolgo la ruggine e tu i dubbi. XD

Per il momento proviamo a continuare così.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non ho capito se la sinergia la manterresti oppure no

Sinergia è un segreto come un altro. Se lo ritieni opportuno applicalo, poco cambia. Lo stesso vale per gli altri segreti.

Ora ti dico cosa ho imparato io fin'ora. Il bilanciamento dei segreti è completamente irrilevante. Potresti benissimo fare un segreto che te ne fa imparare altri 5 (guarda nel manuale base. Ce n'è uno così sullo stile shaolin). Puoi fare un segreto che ti permette di uccidere CHIUNQUE con poca fatica (guarda nel manuale base, mi pare sia Big Blow, o qualcosa di simile).
I segreti ti servono per valorizzare i punti focali!! E le chiavi per valorizzare le scelte dei giocatori, che probabilmente gireranno attorno a quei punti focali (se sono interessanti).
Una volta che avrai visto i punti focali (La Dura Via dello Spadaccino, ad esempio) girargli intorno con chiavi e segreti sarà sorprendentemente facile e starai facendo SOLAR SYSTEM, non Ultimate 7th Sea. ^_^

Scusa i toni, forse da qualche parte sono stato un pò acceso. Non voglio essere saccente (con la mia scarsa esperienza non posso permettermelo) ne sgarbato. Il tutto è detto con il tono più amichevole e scherzoso che tu possa immaginare (si, di solito i miei amici minaccio di prenderli a randellate XD ).
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Hoghemaru

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« Risposta #36 il: 2010-11-03 16:44:17 »
wow, quanta foga! :D

rispondo brevemente perché sto per uscire: non intendevo dire che mi sto limitando a trasferire le meccaniche da un sistema all'altro

il mio procedimento è questo:
- vedo la descrizione del talento/capacità e con che meccanica è applicato
- cerco di capire cosa volevano rappresentare quelle meccaniche, che effetto volevano ottenere
- provo ad utilizzare le meccaniche del solar system per riprodurre l'effetto

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]E se è un punto focale (e lo credo bene, è un bel concetto) allora voglio iniziare a vedere le chiavi!! Perchè sono molto più importanti dei segreti.

arriveranno anche quelle! :D
sono cosciente che le chiavi siano il vero nucleo del gioco, ma dal momento che mi risulta meno difficile sviluppare quelle (perché ho delle idee abbastanza chiare su come farle), mi sto concentrando sugli aspetti che per me risultano ancora un po' complessi su cui ho più bisogno di aiuto (non a caso ho pubblicato una sola scuola, perché ciò che emergerà da questa discussione lo utilizzerò per lavorare meglio in seguito)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ho visto che sei di Pescara, vero?
Io sono ad un paio d'ore...ok...diciamo 3 ore. Magari un fine settimana riusciamo a vederci e a provare un pò di gioco sul campo, così io mi tolgo la ruggine e tu i dubbi. XD

farti fare 3 ore di viaggio solo per togliermi un po' di dubbi mi sembra un po' eccessivo... poi mi fai sentire in colpa! :D

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]cusa i toni, forse da qualche parte sono stato un pò acceso. Non voglio essere saccente (con la mia scarsa esperienza non posso permettermelo) ne sgarbato. Il tutto è detto con il tono più amichevole e scherzoso che tu possa immaginare (si, di solito i miei amici minaccio di prenderli a randellate XD ).

allora posso sperare che almeno un po' ti sto simpatico! :P
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Luca Veluttini

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« Risposta #37 il: 2010-11-03 16:50:58 »
Faccio qualche domanda disinteressata:

- Qual è la premessa di questo tuo setting?

- Che temi andrai a trattare?

- Quali sono i punti focali?

Simone Micucci

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« Risposta #38 il: 2010-11-03 17:03:31 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non intendevo dire che mi sto limitando a trasferire le meccaniche da un sistema all'altro

guarda quello lo davo per scontato. XD


mmm...ok ti metto alla prova sulle chiavi, visto che sono così semplici. =P
E visto che la vita dello spadaccino è così importante con quali chiavi pensi di rappresentarla?

Le chiavi sono come la lista delle abilità. Pensi siano una scemata, le lasci per ultime, per poi scoprire che erano importantissime e tu invece di personalizzarle ci hai spiaccicato la solita lista di D&D. Nuotare, Scalare, Tirare di Scherma, Convincere Mio Nonno, Artigianato ecc ecc anziché qualcosa di adatto ai tuoi personaggi.
Uguale per le chiavi.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]farti fare 3 ore di viaggio solo per togliermi un po' di dubbi mi sembra un po' eccessivo... poi mi fai sentire in colpa! :D

quindi immagino che quelle tre ore di viaggio le valorizzeremo, vero? XD


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]allora posso sperare che almeno un po' ti sto simpatico! :P

se mi stavi sulle balle già da mo ti avevo lasciato perdere. Più o meno alla tua presentazione. XD
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Hoghemaru

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« Risposta #39 il: 2010-11-04 02:27:53 »
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Faccio qualche domanda disinteressata:[/p][p]- Qual è la premessa di questo tuo setting?[/p][p]- Che temi andrai a trattare?[/p][p]- Quali sono i punti focali?[/p]


osservando la questione "col grandangolo 10mm" potremmo dire che le tematiche fondamentali sono la crisi, l'onore e l'egoismo.
il mondo si sta avviando verso un riscaldamento globale che sta portando le 5 nazioni ad un conflitto imminente, la disparità sociale tra nobili (che bevono acqua pulita e combattono guerre sacrificando fucilieri come pedoni in nome del codice della cavalleria) e i popolani (che bevono acqua di riciclo e vivono in città inquinate) si fa sempre più pesante.
i personaggi avranno un ruolo determinante nella storia e avranno le capacità per cambiare il mondo: come le sfrutteranno? avranno la forza di mantenere i loro valori e il loro onore o in un mondo che va a rotoli preferiranno inseguire il loro tornaconto personale? cercheranno di impedire l'escalation del conflitto o ne saranno la causa?

questo a grandi linee, poi di sicuro delle tematiche più particolareggiate emergeranno quando avrò definito meglio ognuna delle 5 nazioni perché ognuna avrà una situazione socio-politica caratteristica

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]mmm...ok ti metto alla prova sulle chiavi, visto che sono così semplici. =P
E visto che la vita dello spadaccino è così importante con quali chiavi pensi di rappresentarla?

appena posso butto giù qualcuna delle chiavi che ho in testa :)
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Luca Veluttini

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« Risposta #40 il: 2010-11-04 09:33:42 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]osservando la questione "col grandangolo 10mm" potremmo dire che le tematiche fondamentali sono la crisi, l'onore e l'egoismo.
il mondo si sta avviando verso un riscaldamento globale che sta portando le 5 nazioni ad un conflitto imminente, la disparità sociale tra nobili (che bevono acqua pulita e combattono guerre sacrificando fucilieri come pedoni in nome del codice della cavalleria) e i popolani (che bevono acqua di riciclo e vivono in città inquinate) si fa sempre più pesante.
i personaggi avranno un ruolo determinante nella storia e avranno le capacità per cambiare il mondo: come le sfrutteranno? avranno la forza di mantenere i loro valori e il loro onore o in un mondo che va a rotoli preferiranno inseguire il loro tornaconto personale? cercheranno di impedire l'escalation del conflitto o ne saranno la causa?


Hai delle potenzialità enormi riguardo a queste premesse molto forti.

Con queste premesse, oltre al Landscape Crunch vedo:
- Crunch per le 5 Nazioni
- Crunch per i Nobili
- Crunch per i Popolani

Io non ti consiglierei di perderti tra vari stili di Duello. Parti dal generico e dal piccolo, poi scendi nei Crunch specifico.

Hoghemaru

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« Risposta #41 il: 2010-11-04 18:18:57 »
allora stasera vedo di iniziare a definire meglio la parte più prettamente d'ambientazione, partendo dal crunch generico (abilità, chiavi e segreti) e definendo in seguito le 5 nazioni più nel dettaglio con il crunch specifico... dovrebbe essere questo il modus operandi corretto, giusto?
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Luca Veluttini

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« Risposta #42 il: 2010-11-04 18:38:15 »
Sì.

Hoghemaru

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« Risposta #43 il: 2010-11-13 15:16:38 »
ok, mi sto alquanto impantanando con il discorso delle abilità... ^_^"

sto definendo le abilità generiche, ma trovo non poche difficoltà nel definirne il "raggio d'azione", da una parte vorrei delle abilità che fossero abbastanza definite e permettessero differenti stili di gioco, ma dall'altra vorrei evitare di farle troppo dettagliate...

questa è la mia idea di base:

I popolani sono i tipici uomini della strada, pratici e concreti.
Tra le loro abilità non c'è spazio per la teoria e per i sofismi, non perché non ne siano capaci, semplicemente non ne hanno il tempo: le difficoltà che la vita gli pone quotidianamente davanti li porta a concentrarsi su ciò che è possibile apprendere con l'esperienza sul campo o tramite l'insegnamento diretto da parte di chi quell'esperienza l'ha già acquisita.
Quindi non ci saranno ingegneri con robuste basi teoriche, ma inventori geniali che provano a realizzare le loro idee, nessun esperto di retorica, ma persone che sanno convincerti con la loro passione, etc...
il grado di istruzione è quindi generalmente non molto alto, il necessario per saper leggere, scrivere e far di conto, ma possono essere persone di grande saggezza e senso pratico.
Fanno eccezione quei popolani che si arruolano come fucilieri e che quindi possono accedere all'istruzione delle accademie militari o che riescono ad accedere ai salotti nobiliari come cortigiani.

Contrariamente la nobiltà ha accesso a più altri gradi di istruzione, oltre ad avere la possibilità di dedicarsi ad attività meno pratiche come il gioco degli scacchi, di conseguenza le loro abilità saranno maggiormente teoriche e derivate da un'istruzione formale.
Inoltre con l'accademia militare hanno possibilità di accedere agli alti incarichi nell'esercito.


i campi che vorrei coprire sono quelli relativi al combattimento sia fisico (con abilità che consentano alcune manovre di base) che sociale (che permettano dei conflitti verbali interessanti), le competenze professionali (commercio, caccia, etc...), artistiche e qualcosa di sotterfugio

di seguito allego una prima lista di abilità, così vi do un'idea di come mi sto muovendo:

POPOLANI
mercanteggiare
lotta
acrobazia
atletica
agilità
fortuna
combattimento sporco
empatia
musica
intimidire
danza
suonare
cantare
cucinare
consolare
recitare
convincere
freddezza
intrattenere
tiro
lancio
mischia
congegni meccanici
ironia
intrattenere
tranquillizzare
fabbro
contatti
bassi fondi
vapore
elettricità
raccontare
scassinare
seguire tracce


un'idea che mi stava frullando in testa era di fare magari un set di abilità generiche un po' più ristretto e inserire dei segreti legati alle professioni che diano accesso ad abilità più specifiche (cacciatore, criminale, guardia, pilota, etc...) a cui si aggiungeranno i segreti legati alla nazione di provenienza (che daranno accesso alle abilità della propria nazione)

suggerimenti/critiche/insulti in proposito?
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Simone Micucci

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« Risposta #44 il: 2010-11-13 16:12:51 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]un'idea che mi stava frullando in testa era di fare magari un set di abilità generiche un po' più ristretto e inserire dei segreti legati alle professioni che diano accesso ad abilità più specifiche

benvenuto nella terra del buon senso. XD
Ora inizia. ^_^

Per l'importanza che ha la scherma secondo me puoi mettere una generica abilità Rissa per picchiarsi, anche con armi da mischia, tanto non si otterrebbe alcun vantaggio.
Invece le abilità di scherma ti permetterebbero di usare gli stili e di trarre vantaggi dagli equipaggiamenti.

Poi, inserisci le pool vicino alle abilità, e mettile in ordine di Pool
Insomma, Pool di VIgore, che abilità ha?
Pool di Ragione?
Pool di Istinto?

e via, in questo modo è tutto molto più ordinato.
Una domanda: i giocatori devono per forza far parte di uno strato sociale, vero?
Perché a quel punto puoi fare dei segreti per i vari strati sociali con abilità e chiavi a loro dedicate.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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