ok, ho rivisto concettualmente tutte le abilità e ho iniziato a buttare giù del crunch specifico per le varie professioni dei popolani... ecco cosa ho sviluppato fin'ora:
ABILITA'
vigore
SOPPORTARE (passiva)
ATLETICA – prestanza fisica, coordinazione, equilibrio, arrampicarsi, lanciare, agilità, etc...
RISSA – copre tutto ciò che riguarda il combattimento non formalizzato (armato e non)
ACROBAZIA – la capacità di compiere manovre ed evoluzioni spettacolari e funamboliche
ragione
RESISTERE (passiva)
MERCANTEGGIARE – trattare sul prezzo e valutare la convenienza di un acquisto
FREDDEZZA – mantenere la calma, celare le proprie emozioni (tono di voce e gesti)
CONVINCERE – far cambiare opinione all'interlocutore, imporre le proprie idee, dimostrare una tesi
CONTATTI – trovare informazioni e cose utili attraverso le proprie conoscenze: "conosco un tale che sa qualcosa..."
INTRATTENERE – la capacità di attirare l'attenzione su di se in qualsiasi modo, magari per tenere impegnata una guardia mentre qualcuno tenta di intrufolarsi...
COMBATTIMENTO SPORCO – saper utilizzare trucchi poco leali in combattimento: sabbia negli occhi, ingannare l'avversario per coglierlo alla sprovvista, etc...
CONOSCENZA – la cultura del personaggio, storie, leggende, eventi del passato, etc...
PRIMO SOCCORSO – riuscire a prestare le prime cure, principalmente rimedi di fortuna
istinto
REAGIRE (passiva)
EMPATIA – percepire le emozioni del prossimo (tono di voce, linguaggio del corpo)
FORTUNA – isolvere le situazioni grazie alla buona sorte, può essere utile per alcuni personaggi, ma ad esempio per un fuciliere spesso è l'unica possibilità di sopravvivere
INTIMIDIRE – incutere timore nel prossimo
CARISMA – il magnetismo e la capacità di affascinare
PROVOCARE – spingere il prossimo a compiere atti avventati
SOTTERFUGIO – tutto ciò che ha a che vedere con il tramare e fare le cose di nascosto (rubare, nascondersi, mentire, etc...), ma eseguito con tecniche semplici e rudimentali
SEGRETI
Segreto del Tecnico
il personaggio possiede un grande talento per comprendere come funzionano le cose: non è un ingegnere, ma gli basta studiare e maneggiare qualcosa per capire come è fatta e come si utilizza.
Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.
ESEMPIO: Albert, un geniale inventore che non ha mai visto un fucile, si trova per la prima volta di fronte ad un fucile a vapore di nuova concezione (complessità 3), effettua un tiro di ANALIZZARE CONGEGNI (R) ed ottiene 2: non sufficiente per comprenderne il funzionamento.
Il giorno seguente prova di nuovo ad analizzarlo, ma stavolta la complessità sarà pari a 2, effettua la prova e ottiene 3: bingo!
Ora Albert acquisisce l'abilità FUCILI (I) che rappresenta la conoscenza acquisita.
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.
ESEMPIO: Albert ha acquisito la conoscenza dei fucili a vapore, quindi può provare a costruirne uno con una prova di COSTRUIRE (R) supportata da FUCILI (I), oppure ripararne/migliorarne uno con una prova di RIPARARE (R) supportata da FUCILI (I)
in caso di strutture complesse, una prima analisi darà la conoscenza delle varie parti che le compongono e come si assemblano insieme, ma ogni singolo componente dovrà essere analizzato separatamente
ESEMPIO: Albert si trova ad analizzare una nave da guerra volante, dopo un po' di giorni riesce a comprendere di quali elementi sia costituita (motore, cannoni, timoni, etc...) e come essi vadano assemblati assieme, ma per capire come funziona nel dettaglio il motore o qualsiasi altro componete dovrà analizzarlo separatamente.
Segreto del Talento Artistico
il personaggio ha una spiccata indole per le varie forme d'arte: anche se non ha accesso agli studi artistici riesce, con un po' di esercizio, a sviluppare delle doti artistiche.
Il personaggio può accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
DANZARE (I) – saper ballare a tempo di musica, conoscere dei balli locali
CANTARE (I) – il personaggio ha una voce gradevole ed intonata
SUONARE (I) – saper suonare un qualche strumento di quelli diffusi tra i popolani, anche solamente a orecchio
RECITARE (I) – saper recitare e interpretare un ruolo, utile anche quando si agisce con un travestimento o sotto falsa identità
SCOLPIRE (I) – l'arte di lavorare la pietra e ricavarne opere
DISEGNARE (I) – tradurre il pensiero in immagini attraverso i disegni
GIOCHI DI PRESTIGIO (I) – saper fare dei trucchetti di prestigio, ma nulla di troppo complesso
avere una dote artistica può essere un valido lasciapassare per accedere alle corti dei nobili.
Segreto del Cortigiano
il personaggio è riuscito ad ottenere l'accesso alle corti nobiliari grazie al suo talento.
Questo segreto da accesso alle seguenti abilità, che può utilizzare per supportare le abilità del Talento Artistico:
MUSICA (R) – teoria avanzata della musica, nozioni di armonia e armonia, lettura di spartiti, improvvisazione, etc...
inoltre può suonare gli strumenti tipici degli ambienti nobili (clavicembalo, etc...). Supporta DANZARE (I), SUONARE (I) e CANTARE (I)
ARTI FIGURATIVE (R) – conoscenza avanzata delle tecniche di raffigurazione (pittura, scultura)
LETTERATURA (R) – il personaggio ha accesso ad un vasto repertorio letterario: il suo eloquio diventa più sicuro, le argomentazioni più convincenti e non rischia di sfigurare parlando con dei nobili. Supporta CONVINCERE (R), RECITARE (I)
ETICHETTA (R) – la conoscenza delle buone maniere, nonchè degli usi e costumi nobiliari e le arti del corteggiamento. Supporta CARISMA (I), PROVOCARE (I)
CULTURA (R) – potendo consultare testi di qualsiasi tipo, il personaggio acquisisce grandi conoscenze in varie materie, dai testi storici a quelli scientifici. supporta CONOSCENZA (R) e MERCANTEGGIARE (R)
ILLUSIONISMO (R) – conoscere e mettere in pratica complessi trucchi di illusionismo e prestidigitazione. Supporta GIOCHI DI PRESTIGIO (I)
Prerequisito: Segreto del Talento Artistico.
Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.
Segreto dell'Addestramento Militare
il personaggio ha seguito l'addestramento dell'accademia militare e conosce una vasta gamma di stili di combattimento formalizzati.
ARTI MARZIALI (V) – tecniche avanzate di combattimento disarmato
MISCHIA (V) – tecniche avanzate di combattimento armato
TIRO (V) – addestramento nelle armi a distanza
DISCIPLINA (R) – rigore e capacità di mantenere i nervi saldi, supporta tutti i tiri di RESISTERE (R)
ARMI DA FUOCO (V) – addestramento specifico nelle armi da fuoco
inoltre quando il personaggio utililizza una delle abilità elencate ottiene un bonus di 1 dado contro chi non ha Addestramento Militare.
Segreto del Crimine
il personaggio è stato addestrato alle arti del crimine, potrebbe essere uno spietato sicario, un crimiale senza scrupoli o un ladro gentiluomo.
Questo segreto permette di accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
ELUSIONE (I) – l'arte di nascondersi e passare inosservato (coprire tracce, non farsi notare, muoversi silenziosamente, etc...)
SEGUIRE TRACCE (R) – tutti i metodi necessari per rintracciare la sua preda
TRAVESTIMENTO (R) – l'arte di camuffarsi e fingersi qualcun'altro
FURTO (I) – tutte le tecniche necessarie per eseguire dei furti (aprire le serrature, mano lesta, etc...)
BASSI FONDI (R) – conoscere le zone malfamate (sapere chi evitare, a chi rivolgersi e come)
INGANNO (R) – mentire e raggirare con estrema naturalezza
inoltre tutte queste abilità vengono supportate da SOTTERFUGIO (I)
ho ancora altre professioni che mi ronzano in testa, ma per adesso vorrei sottoporvi queste.
una domanda: stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?