Dunque: potrei dire boiate perchè Polaris l'ho giocato veramente poco, un paio di sessioni anni fa (e mi dispiace un sacco perchè mi piaceva, ma il gruppo regolare è troppo numeroso e le serate "extra" sono quasi sempre "requisite" per provare possibili giochi nuovi da pubblicare per Claudia e Michele), ma queste sono alcune mie considerazioni, abbastanza generiche ma forse applicabili alla situazione.
1) "l'inviolabilità del mio mondo interiore" non è assolutamente un dogma. Lo era (fino ad un certo punto, per certi GM, e da qui un sacco di tensioni al tavolo) nel Gdr "tradizionale" perchè era in pratica l'ultima barriera di sovranità del giocatore. Ma molti giochi forgiti si propongono di violare questa esclusiva "character ownership", visto come un ulteriore taboo.
Attenzione, non è una cosa unaninemente accettata. Anzi, ci sono state un sacco di polemiche su questo. Anche su the Forge. L'idea che qualcun altro possa andare a cambiarti il personaggio, a muoverti il personaggio, a svelare segreti del passato del personaggio... e' una cosa che spaventa (spaventa quanto può spaventare un gioco, ovvio, tutto e' relativo).
E se non l'avessi visto funzionare in giochi tipo Annalise, e portare fino alle estreme conseguenze in Spione (dove la character ownership è dissolta completamente, tanto da eliminare alla base il concetto di Player Character - ma d'altronde Spione a tutt'oggi è design piu' "estremo" uscito da The Forge...), sarei dubbioso anch'io...
In Cani nella Vigna, Sorcerer, e giochi simili BASATI sulle scelte morali, queste vanno preservate, e infatti in questi giochi è impossibile far cambiare idea ad un PC con la forza. Ma è una necessità DEL SINGOLO GIOCO, non trasformatela in un dogma universale.
Guardate infatti cosa dice Baker riguardo alla character ownership:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=146"You remember how big a deal it was when we smashed open the GM's power over everything-but-the-characters? We were like, "this thing where the GM creates and controls everything-but-the-characters, solely and exclusively and all by his lonely, this thing is broken, plus stultifying, plus it's not even true." You know how good the games are that came - and keep coming - out of that?
My dangerous idea for 2006 is: we should do the same to the player's power over the character. It'll be just as good."e
"I'm looking for games where I play a character, but other people have overt, acknowledged, systematic power over my character's person and decisions. e
"Choosing "character ownership" as the underlying structure of your play - by which I mean, my play - creates terrible anxiety around antagonism. In order to create an antagonist, I have to build her out of my own character ownership, right? I have to make it so that my character is on a trajectory guaranteed to bring her into conflict with yours - she wants something your character doesn't want to give her.
But then what I've done is, I've cast my vision for my character against your vision for yours. When all we've got to work with is our character ownership, my character wanting something that your character doesn't want to give her is a social-level crisis. It automatically steps on toes, and we don't have any way to deal with that productively. It becomes "I want it! I take it!" vs. "you can't have it! I keep it!" - the only possible compromise is a compromise of vision.Lehman partecipa poco a quella discussione (del 2006) e non è possibile sapere cosa scriveva sul suo blog al riguardo prchè recentemente ha cancellato tutto (ma cavolo hanno tutti sti' autori e critici che cancellano in un colpo solo anni di discussioni? Ci dovrebbe essere un girone all'inferno riservato per chi fa queste cose. Sempre sia lodato Edwards che rifiuta di cancellare i post su the Forge anche se richiesto dagli autori, conserva persino lo spam in una cartella separata...), ma le risposte che ha dato alle vostre domande per me implicano che oggi, tre anni dopo, ha una visione molto vicina a quella enunciata da Baker all'epoca...
2) I veti e le autorità: l'enunciazione migliore credo che sia in "sporchi segreti": in questo gioco "tutti possono dire tutto, sempre, purché non sia espressamente proibito". Idem per Annalise. Il fatto che Polaris sia giocato per frasi rituali rende solo un po' più complicato questo principio, ma non lo cambia, perchè questo, almeno fino ad adesso, è un invariante di praticamente tutti i gdr narrativisti che conosco: tutti possono dire tutto. La Luna può dire cosa il Cuore pensa, l'errore può dire di chi è innamorato il Cuore, il Cuore può dire chi lo sta affrontando, etc. l'autorità non è mai su "chi può dire", ma su "chi può negare".
Cioè, se Paolo dice che il personaggio di Matteo è gay (e lo può dire SEMPRE, in OGNI GIOCO NARRATIVISTA, in OGNI MOMENTO) le regole non dicono MAI se questo è vero o no. Dicono semplicemente quanta autorità e credibilità ha Paolo nel dirlo, e chi ha l'autorità e responsabilità finale. Magari in quel momento l'autorità finale ce l'ha Luca. In quel momento la credibilità di Paolo è maggiore di quella di Matteo e Luca non parla, non interviene. BAM, quello che ha detto Paolo diventa realtà di gioco (fino a prova contraria portata successivamente)
E una cosa che si vede, man mano che si gioca in un gruppo e cresce l'esperienza, la fiducia e la coesione, è che l'accettare quello che viene detto dagli altri diventa sempre piu' "normale" e calano le negazioni d'autorità ("no, non è vero")
Ecco, in questa discussione vedo spesso confondere i piani "chi può parlare" con "chi può negare", che sono cose completamente diverse...