Autore Topic: [Polaris] L'interiorità dei cavalieri  (Letto 26375 volte)

Moreno Roncucci

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #45 il: 2009-12-23 13:50:33 »
Dunque:  potrei dire boiate perchè Polaris l'ho giocato veramente poco, un paio di sessioni anni fa (e mi dispiace un sacco perchè mi piaceva, ma il gruppo regolare è troppo numeroso e le serate "extra" sono quasi sempre "requisite" per provare possibili giochi nuovi da pubblicare per Claudia e Michele), ma queste sono alcune mie considerazioni, abbastanza generiche ma forse applicabili alla situazione.

1) "l'inviolabilità del mio mondo interiore" non è assolutamente un dogma. Lo era (fino ad un certo punto, per certi GM, e da qui un sacco di tensioni al tavolo) nel Gdr "tradizionale" perchè era in pratica l'ultima barriera di sovranità del giocatore. Ma molti giochi forgiti si propongono di violare questa esclusiva  "character ownership", visto come un ulteriore taboo.
Attenzione, non è una cosa unaninemente accettata. Anzi, ci sono state un sacco di polemiche su questo. Anche su the Forge. L'idea che qualcun altro possa andare a cambiarti il personaggio, a muoverti il personaggio, a svelare segreti del passato del personaggio...  e' una cosa che spaventa (spaventa quanto può spaventare un gioco, ovvio, tutto e' relativo).
E se non l'avessi visto funzionare in giochi tipo Annalise, e portare fino alle estreme conseguenze in Spione (dove la character ownership è dissolta completamente, tanto da eliminare alla base il concetto di Player Character - ma d'altronde Spione a tutt'oggi è design piu' "estremo" uscito da The Forge...), sarei dubbioso anch'io...

In Cani nella Vigna, Sorcerer, e giochi simili BASATI sulle scelte morali, queste vanno preservate, e infatti in questi giochi è impossibile far cambiare idea ad un PC con la forza. Ma è una necessità DEL SINGOLO GIOCO, non trasformatela in un dogma universale.

Guardate infatti cosa dice Baker riguardo alla character ownership:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=146
"You remember how big a deal it was when we smashed open the GM's power over everything-but-the-characters? We were like, "this thing where the GM creates and controls everything-but-the-characters, solely and exclusively and all by his lonely, this thing is broken, plus stultifying, plus it's not even true." You know how good the games are that came - and keep coming - out of that?

My dangerous idea for 2006 is: we should do the same to the player's power over the character. It'll be just as good."


e

"I'm looking for games where I play a character, but other people have overt, acknowledged, systematic power over my character's person and decisions.

e

"Choosing "character ownership" as the underlying structure of your play - by which I mean, my play - creates terrible anxiety around antagonism. In order to create an antagonist, I have to build her out of my own character ownership, right? I have to make it so that my character is on a trajectory guaranteed to bring her into conflict with yours - she wants something your character doesn't want to give her.

But then what I've done is, I've cast my vision for my character against your vision for yours. When all we've got to work with is our character ownership, my character wanting something that your character doesn't want to give her is a social-level crisis. It automatically steps on toes, and we don't have any way to deal with that productively. It becomes "I want it! I take it!" vs. "you can't have it! I keep it!" - the only possible compromise is a compromise of vision.


Lehman partecipa poco a quella discussione (del 2006) e non è possibile sapere cosa scriveva sul suo blog al riguardo prchè recentemente ha cancellato tutto (ma cavolo hanno tutti sti' autori e critici che cancellano in un colpo solo anni di discussioni? Ci dovrebbe essere un girone all'inferno riservato per chi fa queste cose. Sempre sia lodato Edwards che rifiuta di cancellare i post su the Forge anche se richiesto dagli autori, conserva persino lo spam in una cartella separata...), ma le risposte che ha dato alle vostre domande per me implicano che oggi, tre anni dopo, ha una visione molto vicina a quella enunciata da Baker all'epoca...

2) I veti e le autorità:  l'enunciazione migliore credo che sia in "sporchi segreti": in questo gioco "tutti possono dire tutto, sempre, purché non sia espressamente proibito". Idem per Annalise.  Il fatto che Polaris sia giocato per frasi rituali rende solo un po' più complicato questo principio, ma non lo cambia, perchè questo, almeno fino ad adesso, è un invariante di praticamente tutti i gdr narrativisti che conosco: tutti possono dire tutto. La Luna può dire cosa il Cuore pensa, l'errore può dire di chi è innamorato il Cuore, il Cuore può dire chi lo sta affrontando, etc.  l'autorità non è mai su "chi può dire", ma su "chi può negare".

Cioè, se Paolo dice che il personaggio di Matteo è gay (e lo può dire SEMPRE, in OGNI GIOCO NARRATIVISTA, in OGNI MOMENTO) le regole non dicono MAI se questo è vero o no. Dicono semplicemente quanta autorità e credibilità ha Paolo nel dirlo, e chi ha l'autorità e responsabilità finale. Magari in quel momento l'autorità finale ce l'ha Luca. In quel momento la credibilità di Paolo è maggiore di quella di Matteo e Luca non parla, non interviene. BAM, quello che ha detto Paolo diventa realtà di gioco (fino a prova contraria portata successivamente)

E una cosa che si vede, man mano che si gioca in un gruppo e cresce l'esperienza, la fiducia e la coesione, è che l'accettare quello che viene detto dagli altri diventa sempre piu' "normale" e calano le negazioni d'autorità ("no, non è vero")

Ecco, in questa discussione vedo spesso confondere i piani "chi può parlare" con "chi può negare", che sono cose completamente diverse...
« Ultima modifica: 2009-12-23 13:54:16 da Moreno Roncucci »
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Ezio

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #46 il: 2009-12-23 14:13:02 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]When you use one of these key phrases, you can specify parts of the fiction that are not normally under your control. For instance, as Mistaken, it is totally fine to start a scene like so "and so it was that you came across your mother being attacked by a demon, and don't recognize her" even though the mother isn't under your guidance. Later in the scene, it is not okay to do this without using one of the other phrases to back you up.


Bene! Ottimo! Sempre meglio!
Polaris supporta un framing COSI' aggressivo? Ottimo.
Comunque tra questa situazione e "E fu così che Mizar accoltellò suo fratello" c'è comunque una qualche differenza. A questo punto... ok, è accettabile anche quella, e non è che mi disturbi molto, ma presumo (presumo) che stia anche al gruppo arrivare ad un equilibrio nel definire fin dove l'Errore può spingersi. Anche perché, di contro, se è il Cuore a frammare la scena potra narrare che "E fu così che la Principessa dei Germogli tradì la sua razza, per gettarsi fra le braccia di Mizar, consegnandoli il cuore del Re di Fiamma".
Perché non mi disturba molto questa autorità dell'Errore sul Cavaliere? (e viceversa. Un buon Errore sa quando concedere al Cuore il framing della scena... serve a dargli più corda con la quale impiccarlo...)
Perché anch'io come Moreno ho visto funzionare, e meglio di qualunque altra cosa, giochi in cui l'ownership del personaggio è totalmente condivisa, e sto letteralmente godendo nel vedere come, in realtà, anche Polaris spinga in questa direzione. Come ho già detto mi sa che è meglio smettere di pensare al Cavaliere come "il Personaggio di Ezio" piuttosto come "Il Personaggio della nostra storia di cui Ezio ha il compito di prendere le parti e Mauro di osteggiare". Fin'ora questa tecnica ha dato risultati che ho apprezzato enormemente e stimo ancora di più Lehman per averla anticipata.

Sto riflettendo sulla seconda parte dell'osservazione. Mi fa sorgere dei dubbi che sto cercando di focalizzare.
« Ultima modifica: 2009-12-23 14:14:17 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Marco Costantini

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #47 il: 2009-12-23 16:01:27 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Come ho già detto mi sa che è meglio smettere di pensare al Cavaliere come "il Personaggio di Ezio" piuttosto come "Il Personaggio della nostra storia di cui Ezio ha il compito di prendere le parti e Mauro di osteggiare".


Il problema è capire se questo gioco funzioni così (domanda che potrebbe anche essere scontata, visto che l'autore ci dice di giocarlo in un certo modo).
La mia esperienza di Polaris è misera (giocato una volta ad INC), ma per quel poco che ho visto al tavolo e per quel che ho letto sul manuale mi chiedo se anche questo gioco, come ad esempio Cani, non verta in fondo sulla morale e sull'etica. E' sicuramente un motore per ricreare la tragedia, ma vorrei capire quanto di questo motore sia "automatico" e quanto dipenda invece dalla morale che i singoli giocatori decidano di esprimere. A mio avviso nel primo caso, cioè nel caso di un Errore che può davvero inanellare in ogni conflitto almeno un tiro di esperienza, avremo una discesa nella tragedia che non è decisa granchè dal giocatore: le sue scelte diventano spunti per far proseguire la storia e colorano il modo in cui quel personaggio cade nella tragedia.
Nell'altro caso invece, la discesa è scandita dalle scelte del giocatore che la accelerano o la rallentano a seconda di come il Cavaliere viene giocato moralmente.

Resto dell'idea che al tavolo chiunque possa proporre qualunque cosa, come l'Errore che pronuncia il fatidico "Ma solo se ti innamori di lui (il demone)", ma che chi regge il Cuore possa tranquillamente decidere se accettare o meno senza ricorre alle meccaniche.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #48 il: 2009-12-23 16:09:11 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A mio avviso nel primo caso, cioè nel caso di un Errore che può davvero inanellare in ogni conflitto almeno un tiro di esperienza, avremo una discesa nella tragedia che non è decisa granchè dal giocatore: le sue scelte diventano spunti per far proseguire la storia e colorano il modo in cui quel personaggio cade nella tragedia.
Nell'altro caso invece, la discesa è scandita dalle scelte del giocatore che la accelerano o la rallentano a seconda di come il Cavaliere viene giocato moralmente.

Benvenuto nel clan :)

Il fatto è che io ci vedo un sacco di Narrativismo in Polaris, mentre giocare con l'approccio definito come "Primo" da Marco (ogni intervento dell'Errore genera esperienza e devo solo decidere come colorare la mia Tragedia) mi appare fortemente SIM.
Mentre giocare con l'Errore che provoca richiami specifici di frasi chiave e il Cuore che risponde con altrettanta sapiente mossa dialettico-preventiva, mi appare un sacco Gamista.
Certo, sono impressioni, ma la "palpitazione" in Polaris, nelle 2 volte che ho giocato, io l'ho vista quando la scelta posta al Cuore è basata sulla morale e sull'etica, specialmente configurata come: Se segui la Morale (win) non prendi Esperienza; se va contro la Morale (lose) tiri Esperienza.
Questa configurazione, a mio modo di vedere, spinge di più sul concetto che "There's no such thing as 'fair' with experience. All experience is unfair.".

Questo è almeno quello che ci "leggo" io...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Rafu

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #49 il: 2009-12-23 16:29:54 »
Come la vedo io...

Secondo me, un Errore che riesce a mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene, che si sta dando veramente da fare nel compito che gli è assegnato "per far girare il Sistema". La ricchezza e la profondità di questa tragedia la si vedrà nella maniera in cui il Cavaliere reagisce - nella fiction, e non in un tiro di dado.
Il fatto invece che non possa non essere una tragedia, perché la discesa nel "lato oscuro" è inevitabile e il Sistema tende ad accelerarla vorticosamente, è un constraint creativo che va accettato come tale e che non rende affatto l'esperienza di gioco meno "Narrativista" (siamo allo stesso livello del dire che in CnV i PG cambiano e il Sistema li obbliga a cambiare). Se l'Errore ponesse al Cuore scelte tra il seguire una morale o andarvi contro, starebbe semplicemente facendo al giocatore che ha di fronte un noioso esame: "indovina quale di queste secondo me è la scelta moralmente giusta", alla stregua di un GM di Parpuzio (e vedi manuale di CnV per commenti al "giocare la moralità"). Ma tanto una tragedia non parla di questo: gli eroi tragici sprofondano verso la catastrofe anche quando animati dalle migliori intenzioni, perché in tal caso sono le circostanze a cospirare contro di loro; se poi possiedono una moralità ferrea, incontrano situazioni in cui la loro fermezza è causa di sofferenza per i loro cari.
Eppure il Cuore continua ad avere in mano le redini di qualcosa di più importante: in particolare, può giudicare se il Popolo è degno di essere salvato - se è degno dell'estremo sacrificio del Cavaliere. Non sta scritto da nessuna parte che l'Errore sia "il male". E alla fine sarà sempre il Cuore a decidere se una morte eroica è preferibile alla discesa nell'Errore, o se al contrario l'Errore è cosa da abbracciare. Ma con questo non vorrei semplificare: sarà il Cuore a decidere come il Cavaliere si sente rispetto a ogni avvenimento e ogni scelta, non importa quanto obbligata dalle circostanze - e questo è infinitamente più importante. Se un Conflitto può far innamorare il Cavaliere di un Demone, al Cuore resta da decidere se è un amore puro e ingenuo, o se è duro e causa di infinito senso di colpa, o se è un'esplicita volontà autodistruttiva, oppure... Quel "tiro d'Esperienza" che seguirà quasi sicuramente alla scena è mero book-keeping: serve al timing della saga, ma non è ciò che conferisce peso alle scelte - che di peso ne hanno già tanto da sé.

Mauro

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #50 il: 2009-12-23 16:42:32 »
Premetto: per chi non l'avesse ancora fatto, consiglio di leggere il messaggio di Lehman riportato qui.

Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A questo punto allora devo assumere che la cosa valga anche per il Cuore, che potrebbe fare affermazioni del tipo "Ma solo se il demone si pente e si getta dalla scarpata, suicidandosi" o "Ed inoltre i demoni, spaventati, si ritirano"

Sì, vale per tutti.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La Luna può dire cosa il Cuore pensa, l'errore può dire di chi è innamorato il Cuore, il Cuore può dire chi lo sta affrontando, etc.  l'autorità non è mai su "chi può dire", ma su "chi può negare"

Polaris ha due piani:

- gioco libero: pieno potere su ciò che si guida e possibilità di influenzare il resto tramite ciò che si guida (l'Errore non può dire "Il cavaliere si innamora del demone", ma può dire "Il demone con un incantesimo fa innamorare il cavaliere di sé").
- "frasi rituali" (conflitto e "E fu così"): si esce dai limiti delle guide: si può muovere un po' tutto, purché sia supportato da frasi rituali (l'Errore può dire "Ma solo se il cavaliere si innamora del demone", senza che questo sia dovuto a un'azione del demone stesso).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]presumo (presumo) che stia anche al gruppo arrivare ad un equilibrio nel definire fin dove l'Errore può spingersi

Certo, è quello che intendevo dicendo che "Polaris diventa un gioco più delicato di quanto pensassi" (e ripeto che non lo intendo negativamente): prima il sistema dava un confine a dove i giocatori potevano spingersi; ora possono fare quello che vogliono e l'eventuale confine va trovato a livello sociale (a fronte di un sistema che dice che non ci sono confini). C'è una rete di sicurezza in meno da sistema, e la cosa passa sul piano sociale.
Aggiunta: dico questo solo per spiegare meglio cosa intendevo con quel "delicato".

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]anch'io come Moreno ho visto funzionare, e meglio di qualunque altra cosa, giochi in cui l'ownership del personaggio è totalmente condivisa

Anch'io l'ho visto succedere: Spione è uno dei giochi che apprezzo maggiormente, ed è stato il mio "meglio di Lucca 2008"; Annalise è anch'esso un gran gioco: l'ho giocato due volte e mi dispiace di non essere riuscito a fare una partita completa.
Ma Polaris si basa sulla caduta dei cavalieri, e come tu stesso hai detto "La tragedia di Polarsi è FATTA dall'essere posti davanti a scelte impossibili"; il fatto che l'Errore possa muovere il cavaliere non mi dà fastidio, e se ricordi io stesso, quando credevamo che l'Errore non avesse potere sull'interiorità del cavaliere, ho detto che essere elastici in tal senso poteva portare a storie migliori (per esempio qui).
Quello che mi lascia perplesso è quando tale possibilità porta a cadere non per una scelta impossibile, ma perché in pratica l'Errore ha detto "Ma solo se tiri Esperienza"; cosa potenzialmente ripetibile a ogni singola affermazione dell'Errore.
« Ultima modifica: 2009-12-23 16:44:47 da Mauro »

[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #51 il: 2009-12-23 18:33:55 »
Io volevo aggiungere una cosa, le scelte lose-lose non sono solo fatte per narrare la tragedia, ma per quanto mi riguarda, anche per esplorare cos'è importante per il tuo personaggio.

AP:
Io(Cuore):"Sulle mura di altastella c'era una feroce battaglia e Baldir e le reclute da lui addestrate combattevano egregiamente"
Luna:" E proprio mentre stai combattendo senti le urla della tua amata.

Lose 1: Lascio le truppe e salvo l'amata.
Lose 2: Lascio la mia amata e combatto con le truppe.

Cosa è più importante per Baldir? Il quel caso, scelsi l'amata, preferendo amata ai doveri militari.
Ma qualcun altro creando lo stesso personaggio, avrebbe potuto fare altre scelte, caratterizzando la sua caduta in modo estremamente diverso.
« Ultima modifica: 2009-12-23 18:37:40 da 3evil »
Trevor Devalle - Programmer and unanonymous alcoholic

Leonardo

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #52 il: 2009-12-23 19:29:20 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Quello che mi lascia perplesso è quando tale possibilità porta a cadere non per una scelta impossibile, ma perché in pratica l'Errore ha detto "Ma solo se tiri Esperienza"; cosa potenzialmente ripetibile a ogni singola affermazione dell'Errore.


Sono d'accordo, ed infatti non giocherei nel ruolo dell'Errore in questo modo. C'è una affermazione molto importante nel post di Rafu che forse è passata un po' inosservata perché sta proprio alla fine.
I tiri di Esperienza in Polaris rappresentano essenzialmente una pacing mechanic. Non servono a condurre il gioco verso la tragedia, né misurano realmente lo stato di esaurimento del cavaliere (nessuno è obbligato a giocare un Cavaliere con Logoramento 4 come più "esaurito" di uno con Zelo 4). Semplicemente misurano quanto manca a far scattare la meccanica di endgame e quindi la frequenza dei tiri Esperienza agisce dando ritmo all'intera storia.
Non è necessario che una scelta difficile per il cavaliere sia legata ad un tiro esperienza e come Errore non c'è una ragione per cercare ossessivamente di far tirare il Cuore in ogni occasione. Possono passare tre scene di costruzione della tensione che non richiedono il minimo tiro prima che arrivi una scena in cui "all the hell breaks loose" e il Cuore si ritrova a tirare 3-4 volte in rapida successione, magari guadagnando un paio di punti (o perdendoli) in un solo colpo.
« Ultima modifica: 2009-12-23 19:59:21 da Leonardo »

Moreno Roncucci

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #53 il: 2009-12-23 19:53:20 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Come la vedo io...[/p][p]Secondo me, un Errore cheriescea mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene, che si sta dando veramente da fare nel compito che gli è assegnato "per far girare il Sistema". La ricchezza e la profondità di questa tragedia la si vedrà nella maniera in cui il Cavaliere reagisce - nella fiction, e non in un tiro di dado.
Il fatto invece chenon possa non essere una tragedia, perché la discesa nel "lato oscuro" è inevitabile e il Sistema tende ad accelerarla vorticosamente, è un constraint creativo che va accettato come tale e che non rende affatto l'esperienza di gioco meno "Narrativista" (siamo allo stesso livello del dire che in CnV i PG cambiano e il Sistema li obbliga a cambiare). Se l'Errore ponesse al Cuore scelte tra il seguire una morale o andarvi contro, starebbe semplicemente facendo al giocatore che ha di fronte un noioso esame: "indovina quale di questesecondo meè la scelta moralmente giusta", alla stregua di un GM di Parpuzio (e vedi manuale di CnV per commenti al "giocare la moralità"). Ma tanto una tragedia non parla di questo: gli eroi tragici sprofondano verso la catastrofe anche quando animati dalle migliori intenzioni, perché in tal caso sono le circostanze a cospirare contro di loro; se poi possiedono una moralità ferrea, incontrano situazioni in cui la loro fermezza è causa di sofferenza per i loro cari.
Eppure il Cuore continua ad avere in mano le redini diqualcosa di più importante: in particolare, può giudicare se il Popolo è degno di essere salvato - se è degno dell'estremo sacrificio del Cavaliere. Non sta scritto da nessuna parte che l'Errore sia "il male". E alla fine sarà sempre il Cuore a decidere se una morte eroica è preferibile alla discesa nell'Errore, o se al contrario l'Errore è cosa da abbracciare. Ma con questo non vorrei semplificare: sarà il Cuore a deciderecome il Cavaliere si senterispetto a ogni avvenimento e ogni scelta, non importa quanto obbligata dalle circostanze - e questo è infinitamente più importante. Se un Conflitto può far innamorare il Cavaliere di un Demone, al Cuore resta da decidere se è un amore puro e ingenuo, o se è duro e causa di infinito senso di colpa, o se è un'esplicita volontà autodistruttiva, oppure... Quel "tiro d'Esperienza" che seguirà quasi sicuramente alla scena è mero book-keeping: serve al timing della saga, ma non è ciò che conferisce peso alle scelte - che di peso ne hanno già tanto da sé.[/p]


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Marco Costantini

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« Risposta #54 il: 2009-12-23 21:31:08 »
Rileggo quello che scrive Rafu, ma ancora una volta mi pare che siamo su due posizioni diverse che non si riescono a capire.
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Secondo me, un Errore cheriescea mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene,


Mi pare che siamo più o meno tutti d'accordo: questo è l'essenza, l'apice, del compito dell'Errore. Quello che non mi piace è che l'Errore possa mettere becco sulla morale del cavaliere che come Cuore sto tenendo. Esattamente come non mi piacerebbe un master di Cani che fa rilanci sulla morale del mio Cane o su quel che pensa il mio Cane. Esattamente allo stesso modo.
In entrambi i giochi preferisco un master che mi metta in posizioni difficilissime, anzi impossibili, ma non voglio che sia lui a dire cosa pensa e cosa prova il personaggio che in tengo.
« Ultima modifica: 2009-12-23 21:31:58 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Ezio

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« Risposta #55 il: 2009-12-23 21:47:20 »
Marco, Cani e Polaris sono giochi diversi, ed, evidentemente, per il tipo di tragedia che Polaris si propone di creare è opportuno lasciare a "chi gli vuole male" di mettere le mani sul Personaggio.
Come ho già detto conviene smettere di pensare al Cavaliere di Polaris come "Personaggio del Cuore", perché risulta sempre più evidente come Polaris porti ad un gioco molto più condiviso, in cui ogni personaggio è di tutti, ed ognuno ha un diverso compito nella sua gestione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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« Risposta #56 il: 2009-12-23 21:58:42 »
Aggiungo una nota:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]un Errore cheriescea mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene

Su questo penso si sia tutti d'accordo; però stante quanto detto da Lehman non è difficile riuscire in quanto dici, anzi è impossibile non riuscire (se non volontariamente). Perché? Semplicemente perché chi deve decidere se si tira o no Esperienza è l'Errore, quindi basta che dica "[Frase rituale] [Qualcosa che per lui implica Esperienza]".
Se la frase è "Ma solo se", il Cuore se la cava ancora (male che vada con un "Ma non era destino che accadesse").
Se è un "Ed inoltre", diventa già più difficile: o si spendono Temi, o si va ai dadi.
Se è un "E fu così", il Cuore semplicemente non può fare nulla per rifiutarla (non ho il manuale sottomano, ma non credo che possa dire "Questo non accadrà"; questo perché "E fu così" non apre un conflitto, né è una frase del conflitto. Ma, anche potesse, se la dovrebbe giocare ai dadi).
Se quello rientra nel "mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza", allora è veramente banale farlo.

Ma, a parte questo... sono ufficialmente confuso: Lehman ha esplicitamente detto che la seguente situazione è possibile, a livello di regole:

Cuore: Vado verso mio fratello per abbracciarlo.
Errore: Ma solo se lo uccidi.

E tutto andava bene; poi ho trovato questa frase sul manuale: no situation can ever cause the Heart of a protagonist to lose guidance over the character’s actions (pagina 63 dell'originale). Come le due cose si concilino, onestamente mi sfugge.
« Ultima modifica: 2009-12-23 21:59:47 da Mauro »

Leonardo

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #57 il: 2009-12-24 00:05:43 »
Cuore: Vado verso mio fratello per abbracciarlo.
Errore: Ma solo se lo uccidi.

Per me non ha senso come giocata. Non c'è fiction né logica alcuna in questa dichiarazione: perché dovrei ucciderlo? Solo perché lo vuole l'Errore?. Questo per me è giocare il personaggio di un altro, pura e semplice deprotagonizzazione. E in Polaris il Protagonista E' il personaggio del Cuore, su questo non ci sono dubbi. Indipendentemente dal fatto che sia legale o meno come mossa, se mi capita di giocare con un Errore che fa tali affermazioni io piuttosto smetto. Una situazione ben diversa sarebbe ad esempio:

Errore: Tuo fratello ti blocca la strada dicendo: "Non ti permetterò di andartene in battaglia mentre nostro padre giace morente sul letto"
Cuore: Con una spinta sposto mio fratello ed esco infuriato
Errore: Ma solo se tuo fratello inciampa e sbatte la testa contro il pavimento. Il sangue esce copioso da una ferita alla nuca. E' morto.

Questo è giocare. Quello di prima a mio avviso non lo è.

Polpaccio

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #58 il: 2009-12-24 01:06:01 »
A mio avviso il controllo sulle azioni e quello sull'interiorità sono due aspetti ben distinti.

L'interiorità è gestita da Cuore ed Errore (e dalle Lune per l'esempio di Lehman).
Le azioni le gestisce solo il Cuore.

Nell'esempio del fratello l'Errore sta violando la regola anzidetta del controllo delle azioni.

Le due cose sono conciliabili se facciamo questa distinzione.

Ezio

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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
« Risposta #59 il: 2009-12-24 01:09:24 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]E tutto andava bene; poi ho trovato questa frase sul manuale:no situation can ever cause theHeartof aprotagonistto lose guidance over the character’s actions(pagina 63 dell'originale). Come le due cose si concilino, onestamente mi sfugge.


Appunto. Guida significa che il Cuore fa affermazioni sulle azioni del Cavaliere e le loro conseguenze. Le Frasi Rituali servono appunto per inserire nel gioco conseguenze che chi ha la Guida su un determinato personaggio (Cavaliere o Errore) non vorrebbe.
Non poter perdere la Guida sul Cavaliere significa che se questo viene inserito nella scena di un altro non saranno le Lune, ma il suo Cuore a fare queste affermazioni definitive. Così come non può farne neanche l'Errore se non attraverso le Frasi Rituali, ovvero quando le regole dicono che ha autorità su questi aspetti del personaggio e, naturalmente, il framing della scena è uno di questi casi.

Leonardo, non ha senso come giocata perché è un esempio ridotto all'osso nella maniera più brutale, che ormai è rimbalzato talmente tanto da aver perso di senso e utilità. E' ovvio che una giocata del genere faccia cagare, perché non è una giocata vera, è una giocata che al tavolo non vedrai mai. Manca, da quell'esempio, tutto il contesto del tavolo e del processo di allineamento estetico che si attraversa in QUALUNQUE partita di un QUALUNQUE gdr. Si costruisce ovviamente su quello che è stato già raccontato e sul clima che si sta venendo a creare.
Anche perché... siamo seri...

ERRORE: "E fu così che Mizar incontrò suo fratello Altair e, con la sua Spada di Luce, lo uccise"
CUORE: "Ma solo se... Altair è in realtà un demone sotto mentite spoglie"

Esperienza? Non credo. E se anche fosse... concordo col Rafu.

O anche, riprendendo l'esempio incriminato, ancora più facile:

CUORE: "Vado verso mio fratello per abbracciarlo."
ERRORE: "Ma solo se lo uccidi."
CUORE: "Ma non era destino che accadesse. Che mi frega di sacrificare il mio abbraccio?"

Il sistema FUNZIONA, e giocate di questo genere sono segno di un Errore che non ha imparato ancora ad usarlo, e non c'è difficoltà, usando il Sistema, nel neutralizzare queste uscite che, anzi, possono essere volte a favore della narrazione.
Per il resto... c'è il tavolo e l'accordo. Se sei lì per giocare a Polaris VUOI giocare una tragedia cavallaresca, e credo che
l'omicidio di un fratello del tutto casuale rovini un po' quell'atmosfera che dovresti contribuire a creare. Stai, in pratica, ignorando il regolamento.
Se invece la scena ha senso, è stata costruita ed è significativa all'interno della storia un framing come "E fu così che Mizar trafisse il corpo del fratello Altair con la sua spada" può essere veramente grande.

Non riesco a capire la sicurezza con cui affermi che il Cavaliere è proprietà esclusiva del Cuore. Per me sta emergendo sempre più chiaramente che non è così ed, effettivamente, nelle giocate che ho fatto il Cavaliere risultava ben più del semplice nome o delle sue emozioni e azioni. Il Protagonista era anche caratterizzato molto fortemente dalle sue relazioni, positive o negative, dai suoi antagonisti e da come reagiva a quanto gli accadeva. Tutto questo era gestito non dal Cuore ma, attraverso la meccanica della Guida e le affermazioni conclusive, anche dalle Lune e dall'Errore.

EDIT: Simone, occhio che durante il framing ("E fu così...") e durante il Conflitto, l'Errore può fare affermazioni su azioni, emozioni, sentimenti del Cavaliere, gli esempi di Lehman lo confermano.
« Ultima modifica: 2009-12-24 01:12:36 da Aetius »
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