Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
GDR ancora senza nome.
Niccolò:
"Grazie Zaidar. Beh si e no, diciamo che Dungeonslayers fa al caso tra gli esempi di fianco a Descent. In realtà, quello che vorrei fare è rendere più complesso Descent, non semplificarlo."
un'aspirazione legittima, anche se forse quello che veramente vuoi, più che renderlo più complesso, è renderlo più profondo? (non è la stessa cosa e anzi, di solito i giochi più complessi sono meno profondi - guarda ad esempio magic). la risposta a questa domanda secondo me è molto più importante di ogni altra cosa
detto questo, e non voglio spingere in nessuna direzione, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDT, la prima cosa che devi chiederti è in che modo lasciare spazio alla creatività dei giocatori in tutto questo: perchè se schematizzi troppo le regole ti ritrovi con un GDT "raccontato" (non che sia un male)
Layer:
--- Citazione da: Niccolò - 2014-05-29 22:26:15 ---, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDR
--- Termina citazione ---
Il secondo è GDT immagino.
GDT raccontato in che senso?
Niccolò:
ovvio, GDR.
la differenza tra un gdt "con della narrazione dentro" e un gdr è che nel primo il gioco è veicolato solo dalle meccaniche, che potrebbero funzionare anche da sole se non narri, mentre nel secondo meccaniche e narrazione fanno continuamente riferimento le une alle altre e se non narri non può andare avanti.
Layer:
C'è una sfumatura che non capisco perfettamente, ma perchè non intendo "se non narri non vai avanti". Il fatto è questo, se per meccaniche intendi, come sono strutturati i turni di gioco, e le regole che costituiscono le azioni, allora si, il gioco è veicolato dalle meccaniche e potrebbe funzionare anche senza la narrazione, in questo senso. Però ad esempio, alcuni fattori, che possono essere considerati meccaniche di gioco, ovvero, l'assemblaggio dei dungeon e l'utilizzo o meno di alcune unità, questo è totalmente dipendente dalla storia. Ciò che mi piacerebbe realizzare, è qualcosa che ruota intorno ad una trama, ma che non è vincolato unicamente ad essa. Per due ragioni, la prima perchè se uno vuole inventare una storia sua, data l'ambientazione, lo può fare (un po' come accade anche per Descent, sul web c'è un programma apposito per assemblare scenari e creare una storia). E la seconda è perchè a me personalmente non capita spesso di essere in un numero sufficiente, ma soprattutto costante, per giocare sempre una campagna, se ti ritrovi in 3 giocatori, non ha molto senso.
Tornando a quello che dicevi, profondo o complesso. Capisco il senso, a volte le meccaniche semplici offrono una libertà maggiore, ed una maggiore interazione tra loro. Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima. Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto. Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai ;D. Poi è anche vero che l'eccessiva complessità non invoglia un giocatore che non ha molto tempo da dedicare all'apprendimento. Cmq tanto non voglio fare qualcosa di così complicato.
Niccolò:
--- Citazione ---
Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima.
--- Termina citazione ---
questa cosa è FALSISSIMA. tutti i grandi classici che esistono da decenni o centinaia o migliaia di anni sono del tipo "semplice ma profondo":
pensa a scacchi, bridge, poker. i giochi che vengono a noia sono quelli "non profondi". se c'è profondità di gioco, vale sempre l a pena di giocarci e migliorare, sarà sempre divertente.
ci tengo a veicolare questo messaggio perchè sebbene sia una cosa ovvia tra i game designer, nell'ambiente un po' nerd degli appassionati sembra sempre sfuggire.
--- Citazione ---Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto
--- Termina citazione ---
ma magic per me era un esempio di gioco molto più complesso che non profondo: a fronte di centinaia e centinaia di carte con regolette strane (complessità) per ogni dato set di carte ci sono sempre all'incirca appena 4-5 tipi di mazzo competitivi, e spesso negli socntri diretti questi mazzi non sono nemmeno molto equilibrati.
--- Citazione ---Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai
--- Termina citazione ---
dnd è un altro gioco complesso, ma non profondo. volendosi limitare al lato tattico delle sue regole, è il solito gioco di skirmish dove prima scegli cosa fare, poi tiri il dado, e quindi il risultato del dado ti dice se avevi scelto bene. non solo, dato un certo "gamestate" spessissimo la scelta "giusta" o "migliore" risulta piuttosto evidente, e solo il caso introduce variazione. per dire, secondo me nel suo gameplay tattico, pur non essendo una cima nemmeno lui, descent lo batte alla grande :)
se vuoi profondità devi assicurarti che non ci siano scelte migliori o troppo migliori, e soprattutto che non ci siano scelte evidentemente migliori a partire dagli elementi che conosci di un determinato "stato di gioco". puoi farlo con seclte a doppio cieco, risorse nascoste o in chissà quale modo, ma se non lo fai ritorni sembre al noiosissimo "muovo, attacco tiro i danni" di dnd e descent, senza distaccartene scignificativamente. puoi introdurre varietà con le build, ma se non c'è un gameplay dietro che risolve i difetti tipici del gameplay di dnd/descent, tutta la varietà del mondo non aggiungerà mai profondità!
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa