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GDR ancora senza nome.
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Turno di gioco:
Il gioco è diviso in 2 turni, per fazione, eroi e signore dell’ombra, all’interno dei quali si svolgono i turni di ciascun giocatore, o personaggio.
Dopo che la preparazione del gioco si è conclusa comincia il turno di gioco. Inizia la fazione degli eroi. Segue quella del signore dell’ombra.
Turno degli eroi:
Gli eroi scelgono tra loro chi deve cominciare il turno. Non c’è mai un ordine prestabilito, ogni turno può seguire un ordine diverso. Gli eroi hanno 2 azioni a disposizione. Non è possibile interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un compagno.
Fase 1 Amministrazione status, turni: All’inizio del turno l’eroe dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.
Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del tuo personaggio. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale, o sei ancora sovraccarico, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.
Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.
Fase2 dichiarazione di inizio turno: L’eroe deve dichiarare all’inizio del suo turno, se utilizzerà o meno il suo potere giornaliero di razza, se attiverà o disattiverà un’abilità difensiva, se revoca un famiglio o una trasformazione.
Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, l’eroe normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, l’eroe dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione. Nel caso intenda combattere deve dichiarare anche se utilizza o meno equipaggiamento offensivo e specificarlo per ogni attacco, vedi capitolo combattimento.
Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: L’eroe esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”. L’eroe in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni a disposizione tale fase termina.
Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno degli eroe: Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.
Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerando così le azioni.
Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro eroe, ricominciando il ciclo fino a che tutti gli eroi non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca al signore dell’ombra.
Turno del signore dell’ombra:
Il turno del signore dell’ombra è diviso in turno del signore dell’ombra e turno dei servitori. Comincia sempre il signore dell’ombra. Esso ha 1 azione nell’intero turno di fazione. I servitori hanno 2 azioni a disposizione ciascuno. Non è possibile per loro come per gli eroi interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un altro servitore, ma non c’è un ordine prestabilito nel quale devono svolgersi i turni.
Fase 1 turno del signore dell’ombra: Il signore dell’ombra ha 1 azione a disposizione, che corrisponde ad una carta “bisbiglio dell’ombra” che può essere giocata.
E’ fondamentale ricordare che: non può essere giocata più di 1 carta bisbiglio dell’ombra per blocco terreno.
Fase 2 Inizio turno servitori, amministrazione status, turni: All’inizio del turno il servitore dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.
Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del servitore. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.
Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.
Fase2 dichiarazione di inizio turno: Il servitore dichiara all’inizio del suo turno, se revoca un famiglio o una trasformazione.
Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, il servitore normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, il servitore dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione.
Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: Il servitore esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”.Il servitore in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni disponibili la fase azione termina.
Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno dei servitori: Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.
Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerandole.
Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro servitore, ricominciando il ciclo fino a che tutti i servitori non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca di nuovo agli eroi.
Azioni di gioco:
Utilizzare un’abilità: Solo le “abilità offensive” comportano l’inizio di un’azione combattimento, le altre, dalle debilitanti, alle evocazioni, alle trasformazioni, ecc.. vengono considerate comuni azioni, ed utilizzano 1 di esse. Compiere un’azione utilizzando un’abilità comporta sempre il dispendio di una o più risorse.
Riposo: Utilizzando 2 azioni in un turno, si effettua “riposo”, questa azione, permette di rigenerare 5 punti risorsa immediatamente.
Aprire e chiudere porte: Aprire una porta non comporta azioni, a meno che non sia chiusa a chiave. Quando sei in una casella adiacente ad una porta gira il segnalino porta. Se il segnalino è vuoto passi oltre continuando il movimento, o attaccando. Puoi anche scegliere di chiudere la porta, ma ciò comporterà un’azione. In questo caso sostituisci quindi il segnalino porta vuoto con uno porta lucchetto.
Se invece il segnalino presenta già il disegno di un lucchetto puoi scegliere se forzare la porta o sfondare la porta.
Sfondare porte: Sfondare una porta richiede un’ azione, devi superare una prova di forza contro il signore dell’ombra, se fallisci la porta rimane chiusa, se vinci rimuovi la porta dal gioco. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.
Forzare porte: Forzare serrature richiede un’azione, lanci un dado, se è dispari apri la porta, se è pari rimane chiusa. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.
Aprire i forzieri: Muoviti sopra il segnalino forziere. Ruota il segnalino. Se è vuoto apri il forziere, non ti costerà nessuna azione. Se c’è il simbolo di un lucchetto, puoi scegliere di eseguire l’azione scassinare serrature, altrimenti non puoi aprire il forziere.
Scassinare serrature: Scassinare serrature richiede un’azione, devi superare una prova di destrezza contro il signore dell’ombra, se fallisci il forziere rimane chiuso. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.
Passare equipaggiamento: Passare equipaggiamento da un personaggio all’altro non richiede un’azione, ma è necessario che i personaggi si trovino in una casella adiacente l’uno a l’altro. Ci si può disfare di un equipaggiamento togliendolo dall’inventario, questo verrà perduto per sempre.
Risolvere enigmi: Per risolvere un enigma bisogna trovarsi adiacenti ad esso e dichiarare di volerlo risolvere. Risolvere enigmi richiede un’azione. Prima di risolvere un enigma il personaggio svolge una prova abilità intelligenza contro il signore dell’ombra, in base alla differenza acquista + o – mosse alle 3 di base consentite. Ad es, se l’intelligenza del signore dell’ombra è 10 e quella del personaggio che risolve l’enigma è 12, il signore delle tenebre lancia 2 dadi ottenendo 6, il personaggio lancia 2 dadi ottenendo 3, la differenza tra i risultati 15-16= -1, andrà aggiunto o sottratto alle 3 mosse base disponibili, in questo caso il personaggio dovrà quindi risolvere l’enigma in 2 mosse. Colui incaricato non può essere aiutato dai compagni.
Se l’enigma viene fallito la porta rimarrà chiusa per sempre e non sarà più possibile riprovarci neanche con un altro eroe, a meno che, chi ha fallito l’enigma non tenti una prova volontà contro il signore dell’ombra. In quel caso se si ottiene una vittoria si ha un tentativo extra, ma non più di uno, ed effettuando ancora una prova intelligenza contro il signore dell’ombra. Se l’enigma fa parte di una missione, non c’è limite al numero di tentativi, e non si utilizzano prove volontà, o intelligenza.
Muoversi: Il movimento di ogni eroe è un prerequisito di razza. Nel caso di status come “sovraccarico”, “rallentato” o “paralizzato”, “pietrificato” o “congelato”, oppure a causa di condizioni del terreno, il movimento sarà limitato. Al termine di ogni azione movimento, o nel caso l’azione movimento venga interrotta, il personaggio deve sempre essere rivolto in una direzione. Nel primo caso la direzione viene scelta dal giocatore che conclude l’azione movimento. Per direzione si intende un angolo o un lato della casella nella quale viene terminato o interrotto il movimento. Durante la fase di movimento il personaggio è sempre rivolto verso la direzione del suo spostamento. Nel caso il movimento sia indotto, la direzione non può essere modificata. Voltarsi non comporta un’azione, ma può essere eseguito solo durante il proprio turno.
Puoi interrompere il movimento compiere un’ azione e continuare a muoverti, verrà considerata come una sola azione di movimento, a meno che questa azione non sia combattere, in tal caso, l’azione muoversi verrà terminata.
Non si possono oltrepassare ostacoli posti sulla mappa:barricate (interni), rocce (esterni), porte chiuse.
Il terreno può limitare la capacità di movimento. Non si può terminare il movimento in una casella già occupata, ne attraversare una casella occupata da un nemico
Combattimento:
Quando un eroe o un servitore decide di combattere usa un’azione.
Azione, combattimento, attacchi: Il combattimento è una sola azione, ma prevede 2 attacchi. Ogni abilità specifica quanti attacchi utilizza. Due abilità con 1 attacco ciascuna possono essere utilizzate nella stessa azione combattimento. Nel caso degli eroi ogni attacco può essere portato con armi diverse, e ciascun attacco è separato dall’altro.
1 azione combattimento può coinvolgere 1 o più personaggi in gioco.
Dichiarazione equipaggiamento da parte degli eroi: Prima di iniziare un attacco l’eroe deve dichiarare se e con quale o quali armi ha intenzione di farlo. Il limite delle armi che si possono portare con sé dipende unicamente da quanto peso si riesce a trasportare. Alcune abilità possono non utilizzare armi, in tal caso non è necessario dichiararle.
Le armi a 2 mani utilizzano sempre 2 attacchi. Le armi ad 1 mano variano, utilizzando 2 attacchi se vengono utilizzate 2 armi nell’abilità, e 1 solo attacco quando ne viene utilizzata 1 sola arma nell’abilità.
Nota: le armi medie e piccole, quando doppie, possono essere usate anche separatamente, ad es, 1 attacco con una katana ed 1 attacco con un’ascia. Ciò va comunque dichiarato all’inizio dell’azione di combattimento quando si sceglie l’equipaggiamento, e l’ordine di utilizzo va specificato all’inizio di ogni attacco. Impugnare 1 sola arma in seguito ad una scelta o perché nell’altra si sta impugnando uno scudo, permette di eseguire solo attacchi ad 1 mano, e sempre e solo 1 attacco.
Dichiarazione abilità: a questo punto si dichiara l’abilità offensiva che si intende utilizzare.
Il combattimento si svolge con le “abilità offensive” sbloccate dall’eroe, che deve essere dichiarata prima del suo utilizzo. L’abilità consuma una o più “risorse”.
Utilizzo risorse: La risorsa coincide con gli attributi del giocatore (forza, destrezza, intelligenza, ecc…). Il massimale della risorsa è rappresentato da un cursore rosso, e coincide sempre all’inizio di un dungeon con il cursore verde degli attributi. Quando la risorsa viene consumata, il cursore rosso scende, quello verde rimane inalterato.
Ogni abilità consuma un certo quantitativo di risorsa immediatamente al suo utilizzo, alcune abilità, come le abilità difensive e i famigli, richiedono un uso costante di risorsa nel tempo, che deve essere sottratto ogni turno finché l’abilità persiste attivamente. La risorsa non si rigenera per tutta la durata del dungeon, le uniche modalità per rigenerare risorsa, sono: o con specifiche abilità degli eroi (solitamente di cura), o con una pozione “ristoro”, o compiendo un’azione “riposo”. Nota: Tutte le abilità offensive hanno requisiti di attributo, ciò significa che non possono essere usate se tali requisiti non sono soddisfatti. Questo è insignificante in una campagna, dal momento che il requisito di utilizzo coincide con il requisito di apprendimento, ma va tenuto in considerazione nelle altre modalità.
Inizia la fase combattimento: L’attaccante utilizza l’abilità sul proprio avversario, seguendo le indicazioni scritte su di essa. Il difensore si difende scegliendo se parare (e nel caso possegga uno scudo anche bloccare), oppure schivare.
Nota: Le abilità che infliggono danno fisico hanno la possibilità di infliggere “colpi critici”. Tali si riferiscono solo al valore dei dadi, e non ai bonus aggiuntivi. Pertanto la probabilità di critico andrà effettuata subito dopo il lancio dei dadi danno fisico.
Parata e Blocco: La parata è l’abilità del personaggio nel difendersi. Contro i danni fisici e arcani, questo valore si somma al coefficiente armatura (CA) e ad un eventuale blocco se si è equipaggiato uno scudo. La parata si effettua lanciando 2 dadi, a cui si aggiungono eventuali bonus derivanti da abilità o qualità del’equipaggiamento. Il blocco si effettua con un solo dado e si somma alla parata.
Schivata a parte la parata ed il blocco sono la difesa di base contro i danni elementali, che ignorano il CA.
Schivata: il difensore che vuole effettuare una schivata ad un’abilità offensiva dell’avversario, dovrà far valere la propria destrezza sull’attributo primario cui l’abilità dell’avversario utilizza. Ad esempio, se un personaggio vuole schivare un’abilità dell’avversario che ha come requisito primario la forza, il confronto avverrà tra la forza dell’attaccante e la destrezza del difensore. Vengono lanciati 2 dadi per parte, comincia l’attaccante, i risultato viene sommato ai rispettivi attributi coinvolti nella schivata, il valore più alto vince. Se il difensore ha la meglio si sposta di 1 casella ed evita il colpo. Se l’attaccante ha la meglio il difensore non può parare né bloccare e subisce il colpo. Nota: gli attacchi ad area possono essere schivati, ma è necessario che il movimento di schivata termini su una casella non colpita dall’attacco ad area, altrimenti subisci ugualmente il danno, nella casella in cui viene a trovarsi.
Subire un danno: I danni fisici ed arcani vengono bloccati dalla parata, dal blocco, e dal CA, coefficiente armatura. Se una schivata fallisce tali danni vengono bloccati solo dal CA. I danni elementali invece ignorano il CA, ma non il blocco e la parata. Gli status possono influenzare le modalità con le quali si subisce il danno. Nota: Un attacco rivolto verso sé stessi, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.
Fine della fase combattimento: Esaurita la fase di attacco e di difesa, il combattimento termina. A tal punto si passa all’azione successiva, o nel caso si sia esaurito la possibilità di compiere azioni si termina il turno.
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