Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
GDR ancora senza nome.
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Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare. Immagina la stessa cosa per descent, monta il tabellone (15-10 minuti), leggi la storia (5 minuti), spiega le regole (30-40 minuti?)... ;D E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte. Mentre per esempio, a Descent si. E cmq il poker non è così profondo.
Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco. A livello di meccaniche gli scacchi sono più profondi di DeD ma a livello di interazione, immedesimazione, gli scacchi sono inferiori. Credo che un gioco consti di entrambe le parti, ed entrambe determinino la profondità di un gioco. Faccio l'esempio di un libro, un libro è profondo se sà farti ragionare su un argomento, ma è profondo anche se sa farti emozionare.
Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche, ma che una volta apprese non ti costringa a turni di gioco infiniti e partite interminabili, ne a dover sempre rileggere il manuale perchè certi passaggi non li ricordi già più, al limite preferisco che si leggano quello che c'è scritto sulle carte, o al massimo su una tabella apposita dove sono descritti gli status di gioco, ma per il resto deve essere scorrevole. La scorrevolezza di Descent mi piace.
Antonio Caciolli:
ma scusa Daniele, perché non parti da mettere una lista di cose che vorresti dal tuo gioco
tabellone e miniature
regole per il combattimento
regole per altri tipi di interazione?
scenari scritti prima o da svilupparsi sul momento?
tipologia di interazione tra i giocatori e poi tra i PG e i PNG nel gioco
e poi visto che come basi hai Descent anche un qualcosa che ti piace e qualcosa che non ti piace di Descent per costruire sopra la tua variante (hai presente ad esempio come è strutturato Super Fantasy della Red Glove ad esempio)
inoltre secondo me stai cercando un board game con un maggiore livello di narrazione, ma non un GDR (dove la narrazione è fondamentale per far andare avanti il gioco) e sarebbe interessante capire come questa narrazione possa entrare nelle regole
ad esempio io a Descent non leggo neanche i punti di storia ma solo le meccaniche degli scenari e gioco benissimo lo stesso
Niccolò:
--- Citazione ---Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.
--- Termina citazione ---
...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.
--- Citazione ---E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.
--- Termina citazione ---
può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.
--- Citazione --- E cmq il poker non è così profondo.
--- Termina citazione ---
il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)
--- Citazione ---Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco
--- Termina citazione ---
quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)
--- Citazione ---Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,
--- Termina citazione ---
quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".
a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet
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Tipo:
tabellone a blocchi e miniature degli eroi e dei mob ...
Ditemi se è una buona idea. Una delle cose che non mi piacciono di Descent sono i boss fatti col cartoncino, ci sono le miniature dei servitori, ma non quelle dei boss... a quanto ho capito le rivendono a parte, però trovo che sia una cosa brutta a prescindere. Un po' la stessa cosa per i famigli. Pertanto pensavo di far si che le miniature dei mob siano interscambiabili, o meglio, quando c'è il boss, uno dei mob diventa il boss mettendo un targhettina sopra la miniatura (come ne Le case della follia), di modo che quello sia il boss, ad esempio ho dei mob che sono orchi, il boss, il capo degli orchi "caio" prende la terghettina e fa riferimento ad una scheda diversa dalle altre (esempio schede vedi descent, poi magari strutturata in modo diverso, ma il concetto è quello). Stessa cosa per i famigli, sebbene non si possa applicare perfettamente, perchè in alcuni casi le creature del male richiedono già la miniatura del famiglio (ad esempio la miniatura di un drago può essere sia un mob che un famiglio), e quindi questa deve essere sostituita da un segnalino di carta. Però mi sembra sempre meglio che usare sempre il cartoncino. E' un fattore puramente estetico, non cambia niente alle meccaniche del gioco.
Un'altra perplessità che ho è la gestione della salute. Non tanto per gli eroi quanto per la controparte. Per esempio in Descent una cosa terribile, è che i segnalini danno vengono posti sulle miniature, orribile, neanche c'entrano su alcune. Il dubbio è. Se utilizzare una barra, con un massimale, unica per quante unità (famigli ed eroi, o famigli, boss e servitori) un giocatore possieda, su questa barra ci sarebbero dei segnalini, che rappresentano ciascuna unità, da spostare sul valore della salute. Però ciò potrebbe diventare piuttosto caotico e sebbene possa essere funzionale per gestire una moltitudine di 6-7 unità contemporaneamente, non mi convince totalmente. L'altra possibilità che avevo in mente, è fare come "pozzi" cioè degli spazzi dove inserire punti vita come segnalini, e sottrarli quando si subisce danno, concettualmente mi piace l'effetto, ma dover gestire in questo modo 7 unità diventa ingombrante. Se avete qualche idea alternativa.
regole per il combattimento (il manuale ho già cominciato a scriverlo, spiegare il regolamento dei combattimenti, senza spiegare tutto il contesto mi diventa difficile)
Volevo cercare di non utilizzare dadi strani, e mi sono sforzato di utilizzare dadi normalissimi a 6 facce, con valori da 1 a 6. Questi dadi valgono sia per le prove abilità, che per l'attacco. Per il secondo introducendo bonus fissi grazie alle abilità (tipo un'abilità aggiunge +2 danno fisico), o che si inseriscono su malus causati da status (tipo che so, "stordito", -1 alla parata -1 alla schivata, -1 azione nel turno) o difese causate da equipaggiamento (tipo armatura che aggiunge +2 CA). Il combattimento è diviso in 2 azioni come descent, e non ci sono gli attacchi di base, sono tutte abilità, come in Diablo 3. Ad ogni abilità corrisponde una carta, come in descent, solo che rispetto a descent ci saranno molte più carte abilità, molta più libertà di scelta.
Le abilità saranno centrali, l'idea è quella di farle interagire con lo scenario di gioco, creando qualcosa di strategico. Mischiando valori fissi a quelli aleatori dei dadi, spero di aver creato un equilibrio tra fortuna e strategia.
Prove abilità (quindi i pg sono strutturati con gli attributi), che determinano alcune azioni.
le prove abilità come dicevo si calcolano con i dadi, lanciando 2 dadi (valore casuale), e sommando tale risultato al valore dell'attributo (valore fisso), l'avversario contro il quale si effettua la prova abilità farà lo stesso, il risultato più alto vince. Per esempio, la schivata è una prova abilità: il personaggio sceglie se parare o effettuare una schivata, l'una esclude l'altra, la schivata si effettua come una prova abilità destrezza, prima dei dadi di attacco, contro l'attributo dell'avversario.
scenari misti: alcuni scritti prima, come in descent, e altri montati seguendo regole ma a scelta del giocatore nel ruolo del "cattivone"
"tipologia di interazione tra i giocatori" non ho proprio chiaro cosa voglia dire... intendi se si passano oggetti, si curano o cose così?
poi tra i PG e i PNG nel gioco (la storia devo ancora cominciare a scriverla i pgn immagino ci saranno, ma li devo ancora pensare)
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--- Citazione da: Niccolò - 2014-05-30 14:01:16 ---
--- Citazione ---Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.
--- Termina citazione ---
...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.
--- Citazione ---E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.
--- Termina citazione ---
può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.
--- Citazione --- E cmq il poker non è così profondo.
--- Termina citazione ---
il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)
--- Citazione ---Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco
--- Termina citazione ---
quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)
--- Citazione ---Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,
--- Termina citazione ---
quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".
a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet
--- Termina citazione ---
Si concordo su quanto dici sugli scacchi, e mi concedo il dubbio sul poker. Rimane il fatto che io 8 ore davanti ad una scacchiera non ce le passerei ;D, l'unica cosa che mi ci potrebbe tenere tutto quel tempo è l'orgoglio, dopodiché non ci giocherei per i prossimi 5 anni minimo. Se vuoi, tutta la prfondità che dici degli scacchi, è anche il suo limite, perchè non puoi stravolgere o aggiungere... beh si ci sono le scacchiere 3d, ma non cambia quasi niente per la verità, aggiungi una dimensione.
La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.
Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi ;D.
Ah, riguardo, la meccanica, fondamentalmente, sarà banalmente quella, anche se vorrei creare l'interazione tra i turni. Che magari non è una vera interazione, ma spezza la staticità e ti costringe a ragionare di più. Ciò che puoi fare ad esempio è intervenire sul turno dell'avversario modificandolo, togliendogli azioni, spostandoti appena prima che compia un attacco, cose del genere.
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