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Una campagna, sette anni in d20
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.
--- Termina citazione ---
Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?
IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?[/p]
--- Termina citazione ---
Se sono davvero tutti convinti del proseguire la loro vecchia campagna con stessi stile, atmosfera, etc, dovrebbero avere già una certa comunanza di intenti, nonché una visione comune del setting, tale da guidare l'uso di The Pool.
In altre parole: The Pool va benissimo come sistema, anche per principianti, ma il problema è che manca il libretto di istruzioni: beh, la fedeltà alla vecchia campagna di gioco sarebbe il "libretto di istruzioni".
--- Citazione ---[p]IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.[/p]
--- Termina citazione ---
Se si mettono a narrare la prima cosa che gli viene in mente sì, ma in quel caso si vede che della fedeltà alla vecchia campagna non gliene fregava poi molto...
Paolo "Ermy" Davolio:
Il "fattore conversione" non mi preoccupa troppo, e nemmeno il "romantico fantasma delle belle giocate che facevamo una volta": questo perchè io non sono qui per decidere a cosa giocheremo e come, ma sono qui per trovare un punto di partenza per farlo insieme agli altri giocatori.
Qualsiasi direzione prenderemo per finire la campagna (come sistema e aspettative di gioco) dovrà essere, per forza di cose, condivisa e accettata da tutti i "Nuovi Dragamine" (che probabilmente includeranno anche giocatori nuovi... Che effettivamente è un passaggio da non trascurare, ho fatto male a non evidenziarlo).
The Pool? Era nella mia lista mentale, anche se, dovendo ripiegare su quel genere, preferirei fare un hack di The Questing Beast: il sistema di risoluzione del conflitto è più "politically correct" di The Pool (è più equo nella distribuzione delle ricompense, e lascia più spesso la narrazione in mano ai pg, che è cosa ottima per suddividersi parte del carico di lavoro), e il "tratto animale" obbligatorio potrebbe essere traformato in qualcosa tipo "classe/razza" (a anche solo "razza"), che si presta bene e darebbe ai giocatori quel senso di Home Sweet Home di cui hanno bisogno.
Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Trama e sfide avvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.
Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...
Ditemi che sbaglio, vi prego ^.^
The Burning Wheel? Me ne parlano bene, ma contemporaneamente mi dicono tutti che è un mattone... Il colore fantasy e il livello di crunch però potrebbero davvero fare al caso nostro... Lo terrò in considerazione.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Sfide di abilità? Sfide sociali? Sfide dei giocatori sulla trama? La trama deve essere una conseguenza dei tiri che fai, o c'è un master-preparatore?[/p]
--- Termina citazione ---
"Sfide" nel senso più ampio che intende D&D: qualcosa che mette alla prova la capacità dei personaggi e potrebbe obbligarli a consumare parte delle proprie risorse. Può essere una questione di abilità, di interazione sociale, di combattimento... Qualsiasi cosa. Nella campagna predisponevo le cose perchè i PG potessero affrontare le sfide con i mezzi che preferivano, e quando non bastava improvvisavo per permetterglielo.
Detto così odora molto di Agon, effettivamente...
Sulla trama... Nella campagna di D&D la trama poteva essere modificata tramite le azioni dei pg, ma non direttamente dai giocatori (ovviamente... Era pur sempre Parpuzio). Qualche volta, lasciavo la possibile evoluzione di un determinato evento "vuota" fino a quando i pg non facevano qualcosa per metterlo in moto o comunque metterci del loro.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi[/p]
[p]Reazione a livello meccanico? potresti fare qualche esempio di quello che ti aspetti?[/p]
--- Termina citazione ---
In origine, era inteso come "legame causa-effetto verosimile tra quello che facevano i pg e quello che succedeva nel mondo".
Esempio di Actual Play: Imrael, paladino aasimar (giocate da M.), porta a termine la quest per diventare Santo, andando alla conquista di una fortezza-tempio (ovviamente malvagio) in un massiccio vulcanico popolato di creature immonde. Vince, e (su sua completa iniziativa di giocatore) ne fa la sua fortezza personale, un baluardo della Luce e della Giustizia in terre dominate dall'Oscurità (toooogo!).
Questa, era l'azione.
Reazione: Kielirius, Signore dei Vampiri, si sente sfidato da questo gesto sfacciato di un Santo con ancora la bocca che puzza di latte celestiale, e decide che deve, per orgoglio e come gesto di forza e autorità, andare a sconfiggerlo. Ne seguono numerosi scontri sanguinosi.
Altro esempio reale: i pg hanno avuto molti problemi di disciplina con la loro gilda, e ci si sono scornati spesso, discutendo l'autorità. Questa è l'azione.
Reazione: uno dei loro superiori, una paladina elfa mezzo-celestiale (che già di per se ha quindi parecchi problemi di ricerca dell'identità e di accettazione di se) ha finito per perdere di motivazione nella causa dell'ordine fine a se stesso, e ha abbandonato il sentiero di paladino, per poi diventare, dopo un po', Sacro Liberatore (una specie di paladino caotico buono).
Ma anche cose più piccole: se rubi spesso, prima o poi le guardie ti vengono a cercare (non ti scopriranno automaticamente perchè l'ho deciso io, ma si faranno parlare i dadi)... Se vai nelle terre selvagge più pericolose nonostante gli avvertimenti dei png, hai la possibilità di scontrarti con problemi enormi e lo sai, quindi non meravigliarti se incontri un GS 17 anche se sei di 8° livello.... E così via.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo con i personaggi al centro.[/p]
[p]E qui... :D
A parte le battute, parli di racconto incentrato sui Personaggi? Oppure dove sono eroi/capi di stato?[/p][p]Scusa se insisto sulle domande, ma sto cercando di capire cosa "ti aspetti" dal tuo gioco.
Per esempio, ti aspetti che la caratterizzazione di un Personaggio (classe/razza/allineamento) debba/possa in qualche modo influire sui tiri che fai e sui risultati?
[.....]
--- Termina citazione ---
Parlo di una storia in cui gli eroi avranno sempre la possibilità di "dire la loro" e avere un ruolo decisivo nel corso degli eventi (se vorranno farlo), ma anche di storie in parte incentrate sui personaggi e sul "materiale" (background, altri png, gilde o fazioni di loro invenzione, eccetera eccetera eccetera) che aggiungono di propria spontanea iniziativa alla SIS.
Non ho capito dove stava l'ironia... ;)
EDIT: ho litigato coi tag quote, mi scuso per eventuali disagi nella lettura.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Tramae sfideavvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.
--- Termina citazione ---
Beh, puoi insistere e forzare l'uso di dadi nei conflitti: devi però essere molto "cattivo" nelle narrazioni se non vanno in conflitto o se perdono.
Non punterei invece a ridurre i dadi dati ai giocatori: quello è un giudizio, il più oggettivo possibile, sulla difficoltà di un conflitto. A mandargli sempre contro avversari fortissimi la cosa diventa stucchevole e ripetitiva.
Ma c'è una cosa ti evita tutti questi problemi, dall'inizio: non è più responsabilità tua! Nel momento in cui non sei più il "GM onnipotente", sono cavoli dei giocatori: se vogliono avventure appassionanti devono alzare il culo, non possono più limitarsi a stare a vedere cosa gli hai preparato tu nel pomeriggio. E' bellissimo! Però devi esserne cosciente, se continui ad agitarti al pensiero di "oddio, e poi se non si divertono?" e a sentire queste responsabilità diventi matto.
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...
--- Termina citazione ---
Non ho capito: vuoi un sistema che sorprenda e faccia fare "wow" ai giocatori quando vedono il mostrone di turno creato da te o la sorpresa inventata da te... ma non vuoi che il mostrone e la sorpresa siano inventati da te? =:-I
Chettedevo di'... ...comprati un modulo avventura! :-)
(consiglio provocatorio, al solo scopo di farti notare l'incongruenza e quanto poco quel "wow" abbia a che fare con il loro apporto in gioco. Non comprare moduli)
Davide Losito - ( Khana ):
L'ironia era dovuta la fatto che in un RPG il mondo non può che essere con i personaggi al centro perché senza i Personaggi (in quanto strumenti attraverso i quali i giocatori esplorano il mondo) non c'è nessun "mondo", ossia non c'è nessuna storia.
Questo è vero per qualsiasi forma di rappresentazione che possieda una trama. Servono dei "protagonisti" per sviscerarla. Altrimenti "non esiste".
Passando oltre il discorso estetico, leggendo il tuo ultimo posto posso suggerirti:
Agon (ma devi fare un forte drift sul nome delle armi e sulla "tecnologia" bellica), come tu stesso hai notato scrivendo.
A Dirty World, preso come sistema; è l'ideale per forzare i "caratteri" buono/malvagio, reattivo/riflessivo, puro/manipolatore...
CnV può essere una base interessante se togli i sette peccati e ci metti... i 9 allineamenti ^^
In realtà con le cose che sottolinei come "interessanti" ti basta un minimo di fantasia e di decisione con gli altri giocatori per capire su quale aspetto volete insistere...
Le "sfide" vengono fatte per essere vinte o per generare tensione tra i PG che non vincono?
Potresti fare un gioco basato sulle reazioni sociali di gruppo nei confronti di chi -fallisce- le prove.
Oppure spostare l'interesse sulla fiducia reciproca e quindi su quanto le sfide siano più facilmente superabili se affrontate in gruppo.
In questo caso Cold City/Hot War ti possono dare una mano.
Oppure, visto che riprendi una campagna "vecchia", poi eseguire un taglio narrativo e far ritrovare i tuoi "eroi" 10 o 15 anni dopo di quanto li hai lasciati, inserendo in questo "buco" il crollo di tutti gli ideali in cui i PG credevano, aprendo la strada ad un drift di Covenant.
Oppure puoi usare il tuo gruppo per fare del buon playtest di roba italiana.
^^
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