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Una campagna, sette anni in d20

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Trama e sfide avvincenti
--- Termina citazione ---

Sfide di abilità? Sfide sociali? Sfide dei giocatori sulla trama? La trama deve essere una conseguenza dei tiri che fai, o c'è un master-preparatore?


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi
--- Termina citazione ---

Reazione a livello meccanico? potresti fare qualche esempio di quello che ti aspetti?


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Mondo con i personaggi al centro.
--- Termina citazione ---

E qui... :D
A parte le battute, parli di racconto incentrato sui Personaggi? Oppure dove sono eroi/capi di stato?

Scusa se insisto sulle domande, ma sto cercando di capire cosa "ti aspetti" dal tuo gioco.
Per esempio, ti aspetti che la caratterizzazione di un Personaggio (classe/razza/allineamento) debba/possa in qualche modo influire sui tiri che fai e sui risultati? Intendo dire: "sei un mago, cosa usi la spada a fare?" oppure "sei un elfo, se fai il duro machista non ti crede nessuno" o anche "il tuo nano ammazzadraghi se parla di moda e fashion design non da proprio una gran figura, con quella barba e quel vocione da minatore".
In questo caso potresti pensare ad un drift fantasy del sistema di A Dirty World, ma potrebbe essere un salto notevole per persone che si aspettano "il tiro per colpire".

Insomma, per rendere "avvincente" la cosa dovresti prima capire cosa ti "avvince" :)

Non escludere a priori nemmeno il consiglio di Moreno, passare ad un "easy game" come The Pool può essere una soluzione interessante per mantenere tutto il colore e l'atmosfera della tua ambientazione.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Non escludere a priori nemmeno il consiglio di Moreno, passare ad un "easy game" come The Pool può essere una soluzione interessante per mantenere tutto il colore e l'atmosfera della tua ambientazione.
--- Termina citazione ---


Quoto.

Poi, a costo di passare per "quello monotematico", anche un AiPS non è malaccio.

Fai una serie "lunga", visto il numero dei PG.

Il Sistema, poi, fa sì che i PG debbano indicare con precisione i 3-4 punti "fondanti" del PG senza per questo buttare via le abilità secondarie, che tutti i giocatori sanno che i PG hanno: li hanno visti in gioco "prima"!
Inoltre, il sistema del Problema costringe il giocatore a indicare qual è il punto fondamentale che interessa di più "chiudere" al giocatore per il suo PG.

Naturalmente, sii molto chiaro con i giocatori che l'atmosfera al tavolo sarà molto diversa da quella che ricordavano, tanto per evitare l' "effetto-ma-una-volta-era-più-bello", e che non si devono aspettare i combattimenti "tattici", le "liste di abilità", ecc. ^_^;

Paolo "Ermy" Davolio:
Ho segnalato il topic a Nicola (Tibo), M. e F. , spero si uniscano presto alla discussione.

Nel frattempo vi ringrazio per il vostro aiuto ^_^, vi risponderò con maggiore completezza quando ne avrò il tempo.

Kagura:
Personalmente non trovo strano che abbiate voglia di riprendere il vecchio gioco per concludere la storia: devo dire che non ho ancora avuto il piacere di giocare (o anche solo leggere) uno solo dei giochi new wave (eccetto Anima Prime, letto ma ancora non giocato) però non mi stupirebbe sentire di persone che giochino i nuovi giochi per ottenere certi risultati e i vecchi per averne altri.

Detto ciò, se decidi di cambiare regolamento ti consiglio - per esperienza personale - di prestare attenzione all'insidiosissimo "fattore conversione": cambiando regolamento i PG potrebbero perdere la possibilità di fare alcune delle vecchie cose che erano in grado di fare, oppure potrebbero fare le stesse cose in modo molto diverso, o una qualsiasi via di mezzo tra queste due cose. E se i cambiamenti sono molto importanti, ti ritroverai probabilmente qualche giocatore più o meno scontento.

Visto che hai una maggiore consapevolezza dei problemi del vecchio regolamento di D&D e della concezione del gioco che avevate in precedenza, forse ti può essere utile provare a rifinire le vecchie HR e anche le vecchie regole ufficiali per facilitarti il lavoro (alcune HR che citi somigliano a regole ufficiali riportate sul manuale "Arcani rivelati") anche se una soluzione del genere ti richiederebbe una certa mole di lavoro, e vedere fino a che punto i vecchi giocatori che ti interessa coinvolgere sono disposti a seguirti. Ammesso che l'idea di tornare a usare D&D non ti faccia venire i sudori freddi, visto che é obiettivamente un sistema inutilmente complicato.

Magari, comincia a sondare il terreno, chiedere se gli andrebbe bene provare con regolamenti più leggeri e/o più liberi, o se vogliono il vecchio D&D (o il vecchio Dungeons&Dragamine).

Dr. Zero:
Ciao Paolo

Per prima cosa ti ringrazio per il bel post, perchè trovo molti punti in comune con la campagna di dnd 3 fatta per sei anni col mio gruppo e stamattina ho pensato molto (più di 10 minuti)
Per questo volevo dirti quello che potrtebbe succedere se cambi gioco(esperienza personale ovviamente): ecco gli altri se non sono interessati di giochi hippy non saranno soddisfatti. Perchè quello che te dai non è quello che si aspettavano.
Sarà pure bello, ma non sarà uguale. Il ricordo delle bellissime giocate ti schiaccerà la campagna in fretta.

Ora, ho visto che hai informato gli altri di questa discussione: se partecipano comprendono, accettano hai qualche chanche ma se fai tutto da solo e arrivi co sta novità per irprendere la vecchia campagna, aspettati musi lunghi


ciao spero di essere troppo pessimista

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