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Una campagna, sette anni in d20
Luca Veluttini:
Allora, premettendo che la voglia di tornare a giocare a D&D mi è tornata solamente con la 4a (se non fosse uscita di sicuro non avrei MAI ripreso in mano come Master la 3.x), non posso che consigliarti:
- Solar System (come già fatto dal Domon)
Eventualmente, volendoti buttare su altro di matrice parpuzia ma fatto bene (almeno imho):
- Spirit of the Century
- Houses of the Blooded
- Swashbucklers of the 7 Skies
- Artesia
- Dawning Star
- Reign
Fealoro:
Secondo me anche Burning Wheel si presta bene, se non avete problemi con un regolamento un po' più corposo di Solar System. (e se giocavate a D&D3.5 vuol dire che non ne avete) ed è focalizzato su una ambientazione fantasy.
Heroquest 2.0 a me incuriosisce, potrebbe essere un'altra possibilità. (uscirà il 1 luglio, sembra..)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Rendere coerente la CA di una partita a D&D 3.5 è come creare un buco nero: forse è fattibile, ma con quali risorse e fatiche non si sa...
--- Termina citazione ---
Quale CA stai cercando? GAM? o SIM? Non credo NAR, ma non si sa mai ^^
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Per darvi un'idea, tra le HR inserite figuravano:
--- Termina citazione ---
Io al tempo dell'AD&D 2nd edition avevo fatto delle cose simili, inserendo spunti presi da altri giochi di allora (Druid, Robotech RPGA, WHFRPG) e il gruppo apprezzava i cambiamenti. Weapon Skill diviso per "categoria" di arma, Punti ferita quasi fissi (dado vita di classe + modificatore Cos + il punteggio di Cos + 1 per livello), rimossa la classe armatura, le armature fungevano da modificatore ai danni, c'era il tiro d'attacco e il tiro di difesa... la magia era gestita "a mana", cioè invece di avere un numero massimo di incantesimi, c'era un tot di "energia" con cui usare le magie, come i poteri psionici.
Avevo rimosso il concetto di multi-classe scomponendo, tramite fattori dei costi di PX della Master Guide, tutte le skill di classe e qualsiasi personaggio poteva accedere a skill parziali, tipo il mago poteva acquistare 1 o 2 punti di weapon skill per una data categoria di armi.
Questo, per come era fatto il calcolo delle tabelle PX delle "nuove classi", consentiva a chi rimaneva aderente ad un profilo di classe dato, di spendere PX ad un costo normale e a chi volesse aggiungere caratteristiche "esotiche", di sacrificare un po' più di esperienza e personalizzare le skill del personaggio.
Esisteva la regola tale per cui se i weapon skill a confronto avevano troppa differenza, non si tirava per colpire, ma solo per il danno.
Altra grossa modifica era l'allineamento morale... i Personaggi Giocanti ne erano privi, ma le loro azioni avevano ripercussioni e relative reazioni a seconda dell'allineamento dominante della cultura in cui si trovavano. I 9 allineamenti rappresentavano una matrice e un'azione aveva un modificatore negativo alle reazioni a seconda di quanto lontana fosse dall'AM della cultura in questione.
Ad ogni primo incontro con PNG di un nuovo luogo, c'era un tiro di reazione. Ad ogni azione palesemente lontana dall'AM di cui sopra, c'era un tiro di reazione modificato.
Se ti interessa lavorare su una cosa del genere, ti do una mano ben volentieri e ti passo tutto ciò che riesco (è su carta... all'epoca i PC non andavano così di moda e io non avevo internet :P)
Se invece vuoi usare regolamenti "nuovi", come sempre, dipende da quale Creative Agenda vuoi far prevalere. Alla fine è quella che ti suggerisce il regolamento.
Moreno Roncucci:
Artesia ha il sistema di Fuzion, quindi lascerei perdere... e anche se non ho mai letto Swashbucklers of the 7 Skies, Dawning Star e Reign, ad occhio per quello che ne so farei lo stesso per loro.
E' difficile dare consigli ad un altra persona, figurati ad un altro GRUPPO... gli altri giocatori se lo leggono un altro manuale? In inglese? O dovresti spiegarglielo tu? Vuoi qualcosa che faccia quello che cercavi di ottenere da D&D con quelle house rules, o vuoi cambiare strada? Etc.
Più che consigli, provo a darti informazioni su alcuni giochi.
- The Burning Wheel (revised): fra i giochi "forgiti" è probabilmente è quello più simile come livello di crunch e colore a D&D: fantasy di modello tolkeniano, molta attenzione al livello di "dettaglio realistico", etc, ma come gioco è decisamente narrativista.
- House of the Blooded: è stato scritto come "l'anti D&D", nel senso che come scelta di design, se in una certa situazione il D&D va a destra questo va a sinistra. Intrighi fra casate rivali, etichetta, onore, etc. Decisamente non è un "simil parpuzio" (come non lo è Burning Wheel), non forgita ma il design e' informato da un sacco di innovazioni indie, ma ci sono state alcune discussioni e polemiche sull'affettiva implementazione (senza giungere a conclusioni comunque, si vedra' col tempo se ha ragione il designer o no). Non è assolutamente adatto a terminare una campagna di D&D, avendo una sua ambientazione molto caratterizzata.
Su Spirit of the Century e il Solar System di informazioni ne trovi già a bizzeffe nel forum....
Il mio consiglio, alla fine? Non ti impelagare nello spingere la gente a comprare o leggere un nuovo sistema complesso per finire quella campagna. Se vuoi provare uno di questi sistemi, fallo partendo da capo, con situazioni e personaggi adatti ad essi.
Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.
Paolo "Ermy" Davolio:
@khana: Le HR che usavi mi sembrerebbero ottime, ma oggi come oggi per ottenere quello mi basterebbe passare a Mutant&Mastermind 2a ed. ;)
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]
Quale CA stai cercando? GAM? o SIM? Non credo NAR, ma non si sa mai ^^
[/p]
--- Termina citazione ---
Ora come ora non saprei darne una definizione univoca in quel modello...
Vale quello che ho già scritto:
>Trama e sfide avvincenti
>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi
>Mondo con i personaggi al centro.
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