Autore Topic: Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti  (Letto 10615 volte)

Antonio Caciolli

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #15 il: 2013-01-21 09:36:06 »
vorrei fare una domanda: chi ha vissuto scene come chiede Giorgia "disturbanti" nell'accezione negativa del termine lo ha mai fatto giocando con persone che conosce? oppure con persone che non frequenta spesso?


a me ricordano molto situazioni come improvvisazioni teatrali (non i match ma proprio quelle a livello laboratoriale) in cui si vivono forti emozioni senza troppi freni ma che se le persone travalicano possono sfociare in situazioni di disagio per chi le subisce senza essere pronto


in molti giochi devi metterci molto del tuo per godere a pieno del gioco e delle atmosfere e si rischia di entrare così tanto dentro da non rendersi conto se si sta urtando la sensibilità degli altri (che hanno a loro volta abbassato le difese). Ovvio che tra persone che non si conoscono il rischio di far casino è alto (così come il rischio di non giocare intenso per non rischiare)


ad esempio io a Difter's Escape dopo la partita con Zachiel ad una con non ci volgio più giocare se non con u gruppo affiatato perché con persone non ben conosciute non si riesce a spingere a sufficienza per renderlo appassionante


poi credo dipenda dall persone ... abbiamo giocato con Wady a Montesegur ... dopo lotte intestine tra i nostri personaggi il mio ha deciso di sacrificarsi per permettere alla sua Croba di scappare con i due bimbi appena nati della prostituta e di Filippa mentre lui è morto sul rogo. Sono state scene per noi molto emozionanti, ma dopo essersi detti "mi hai fatto accappanre la pelle" e aver goduto delle scene eravamo già di nuovo a fare battute volgari sulle scout della sala accanto ... io mi emoziono per tutto (anche a ripensare alle scene dell'attimo fuggente) ma poi mi passa veloce, mentre ci sono persone che non staccano facilmente la spina e quindi se giocano senza freno è più facile che si facciano male :)




imho

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #16 il: 2013-01-21 09:57:34 »
@Mar: secondo me tra cinepanettoni e film disturbanti c'è tutta una categoria di film bellissimi ed emozionanti ma non così "provanti", insomma non sto parlando di emozioni positive ma di scottature dell'animo che necessitano di guarigione  ;)
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Antonio Caciolli

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #17 il: 2013-01-21 10:05:23 »
@Mar: secondo me tra cinepanettoni e film disturbanti c'è tutta una categoria di film bellissimi ed emozionanti ma non così "provanti", insomma non sto parlando di emozioni positive ma di scottature dell'animo che necessitano di guarigione  ;)
parlando di film ... l'unico caso che ricordo che mi ha profondamente disturbato è stato Dogville
durante la visione di quel film (che per fortuna ho fatto a casa) ho dovuto stoppare per 20 minuti e poi riprendere. Neanche requiem for a Dream o robe del genere mi avevano turbato tanto.
Dogville che ritengo uno dei film più belli che abbia mai visto sotto tantissimi punti di vista è stato intensissimo. Però anche in quel caso non credo di aver avuto bisogno di un periodo di guarigione, ma solo di un 10 minuti di rimuginazione per poi mantenere quella bell'emozione dentro senza la sensazione di disturbo che avevo durante il film ... forse è la scena catartica sul finale ... non so


trovo l'esempio calzante anche su quello che volevo dire per i gdr dove gli esempi mi risultano difficili perché mancherebbero del patos al tavolo che fa molto (spesso leggo esempi di altri che non mi dicono nulla ma che a chi li scrive hanno suscitato molte emozioni e penso che sarebbe lo stesso con i miei :P)

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #18 il: 2013-01-21 10:05:58 »
Altro esempio di film disturbante Videodrome che tratta il tema degli snuff movie http://it.wikipedia.org/wiki/Film_snuff  oppure Boys don't cry
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Mar

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #19 il: 2013-01-21 10:07:57 »
Comunque probabilmente io sono OT e sto parlando di giocate intense e non disturbanti.

"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #20 il: 2013-01-21 10:10:17 »
parlando di film ... l'unico caso che ricordo che mi ha profondamente disturbato è stato Dogville
durante la visione di quel film (che per fortuna ho fatto a casa) ho dovuto stoppare per 20 minuti e poi riprendere. Neanche requiem for a Dream o robe del genere mi avevano turbato tanto.
Dogville che ritengo uno dei film più belli che abbia mai visto sotto tantissimi punti di vista è stato intensissimo. Però anche in quel caso non credo di aver avuto bisogno di un periodo di guarigione, ma solo di un 10 minuti di rimuginazione per poi mantenere quella bell'emozione dentro senza la sensazione di disturbo che avevo durante il film ... forse è la scena catartica sul finale ... non so
Infatti Dogville mi ha disturbato meno di altri (credo proprio per il finale) poi la reazione penso vari da persona a persona, tu hai dovuto interrompere io ci ho messo giorni per metabolizzare, ma penso che la sensazione a ripensarci sia la stessa, ovvero di peso e angoscia
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Simone Micucci

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #21 il: 2013-01-21 12:45:17 »
@Simone: ecco ci stiamo avvicinando, ma mi verrebbe da dire che nel caso della madre che hai raccontato è stato un momento disturbante che si è risolto in fretta e senza troppi problemi, cioè immagino che poi abbiate continuato con la sessione. Diciamo che è stato un inizio di situazione disturbante gestita in maniera IMHO ottimale

Certo. Perché il gioco ha dei meccanismi di protezione e perché non siamo li per ferirci.

Ripeto, per inciso: non c'è nulla di male a evocare sensazioni negative in gioco. È l'ambiente in cui si gioca (le altre persone e il contesto) che permettono di trasformare quelle sensazioni negative in una esperienza positiva o in una esperienza negativa. E questo è identico anche per le sensazioni negative.

Nel caso della ragazza di Kagematsu il problema è stato molto diverso. Perché in quel gruppo il "non spezzare la scena" il "parlare solo in personaggio" il "non uscire dal personaggio" sono regole ferree. Quindi lei probabilmente (ora sto speculando) ignorò le sue sensazioni crescenti (sensazioni sgradevoli in un contesto non sicuro) per non essere considerata una cattiva giocatrice. E le ha ignorate finché non è stato troppo tardi.

Invece io mi preoccupo di spezzare la tensione in determinati momenti. Di allentarla. Di inserire se necessario frasi fuori dal personaggio. Specie alla mia vita col padrone, di far alzare e abbassare la tensione in modo che non sia eccessiva (la battutina sugli Alessandri serviva a quello). Sono tecniche. Ad alcuni rovinano l'immersione (o cazzate del genere), invece io le uso, sopratutto quando non conosco bene chi ho intorno, per non permettere alla tensione (mia e altrui) di superare i livelli di guardia.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #22 il: 2013-01-21 12:48:22 »
Se non hai mai provato questi giochi, te li consiglio. Soprattutto Dilemma, perchè -secondo la mia misera esperienza- c'è una maggiore presenza di emozioni positive rispetto ad altri giochi. Ma qui cedo la palla a Mattia Bulgarelli, che essendo uno degli autori è il più indicato ad approfondire.
Girano molte possibilità di fare delle demo, soprattutto tramite i videoritrovi (hangouts) di Google Plus, quindi non dovresti avere problemi ad organizzare una partita.
 :)

PUBBLICITÀ: Verso febbraio-marzo riprendiamo con le demo via hangout. :p
Sì, abbiamo scritto Dilemma perché restituisse ai giocatori le emozioni che ci mettono dentro... può essere (il playtest ce lo ha dimostrato) molto "provante" emotivamente, ma anche molto leggero e pieno di buoni sentimenti... oppure generare storie molto tese, con dei tira-e-molla emotivi.


Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.

Ti rimando al bellissimo articolo di Ezio per l'INCbook 2011, che c'è anche sul forum: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4676.0

Ma anche all'articolo di apertura dell'INCbook 2010: "Gioca con Passione - I Rischi Sociali della Creazione di Storie" di Jesse Burneko.


Infine, aggiungo una mia esperienza personale.

Giocavo a The Upgrade.
Avevo il personaggio che fa il tecnico informatico, la mia partner "iniziale" era una giocatrice che conosco da tempo, mentre la mia partner "del possibile upgrade" era una giocatrice conosciuta lì per la prima volta.

Mentre giocavo una scena con quest'ultima, ad un certo momento ho avuto la fortissima sensazione che avesse preso "in antipatia" il mio personaggio ESATTAMENTE per quei 2 o 3 tratti di me stesso che ci avevo messo dentro: serietà, affidabilità, tranquillità.

Ma lei (il personaggio) voleva un uomo "emozionante" (non ricordo le esatte parole), e ha letteralmente demolito il mio personaggio ed il suo approccio.

Senza saperlo, mi ha fatto (un po') male: ho visto la vulnerabilità ed il lato dei miei pregi che può "spingere via" le persone (inclusa una ragazza attraente come la giocatrice in questione) e farmi catalogare come "quello innocuo" o "quello che risolve problemi tecnici" o "quello noioso che non si sa divertire", anche se mi piacerebbe essere, ogni tanto, "quello che dà emozioni forti alle persone"... sarà per quello che mi piace avere una parte molto attiva nei giochi (es.: MC in AW)? Mah.

Me l'ero cercata attivamente? No.
Sapevo che il gioco avrebbe potuto colpirmi e farmi male? Sì.
Ho imparato qualcosa? Forse.
Lo rifarei? Forse, perché so che con persone diverse il risultato sarebbe ancora inaspettato.
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Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #23 il: 2013-01-21 13:19:54 »
Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.
Vero me ne ero dimenticata, immagino tu ti riferisca a  Manuale di Sopravvivenza e pure quello l'articolo di Ezio lo avevo già letto... deve essere l'età

Grazie a tutti della condivisione di esperienze.

Poi sono poco d'accordo con la citazione iniziale "Sai cosa succede alle storie che non disturbano? La gente le dimentica." nel senso che ci sono tantissimi bei libri e bei film o belle storie o belle esperienze che penso che mi hanno cambiata ma che non mi hanno disturbata, ma solo fatto pensare.
« Ultima modifica: 2013-01-21 13:47:39 da Giorgia »
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Mattia Bulgarelli

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #24 il: 2013-01-21 15:40:32 »
"Far pensare" è già un disturbo: disturba le certezze, ti ricorda le cose a cui non volevi pensare, e fa tanto più male e fastidio quanto più uno non è abituato a farlo.

Non ricordo più chi diceva "se nessuno si offende, non stai dicendo niente". ^^;
Credo che sia lo stesso per i giochi: "se non stai provando niente, non stai giocando niente".
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Niccolò

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #25 il: 2013-01-21 15:44:11 »
A me é capitato di vederlo succedere a dubbio: una dara ajica era stata appena lasciata dal ragazzo, ed ha apprezzato la partita, ma nel finale é scoppiata a piangere. Riflesso della sua storia o riflessiine su di essa, non so. Ma sembra averla purificata bene...

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #26 il: 2013-01-21 15:50:43 »
"Far pensare" è già un disturbo: disturba le certezze, ti ricorda le cose a cui non volevi pensare, e fa tanto più male e fastidio quanto più uno non è abituato a farlo.

Non ricordo più chi diceva "se nessuno si offende, non stai dicendo niente". ^^;
Credo che sia lo stesso per i giochi: "se non stai provando niente, non stai giocando niente".
In questo caso per te è "disturbo" rispetto allo stato "calma piatta", io per disturbante intendevo altro (e da come l'ho capito anche l'articolo di Ezio, infatti parlava esplicitamente di sensazioni negative)

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Fabio Succi Cimentini

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #27 il: 2013-01-21 18:00:21 »
Boh, a me sembra che si stia un po' troppo perdendosi sulle sfumature di troppo/troppo-poco/abbastanza-ma-non-troppo disturbante.
Giorgia, tu parli dei film di Von Trier come un'esperienza 'in gran parte disturbante', right?
I suoi film piacciono, li si guarda con consapevolezza e non come piacere proibito (come se fossero snuff, per dire) e guardarli non è giudicato (generalmente) come un'attività rischiosa, masochista e da prendere con le pinze. Memento è un film il cui finale mi ha tirato una serie di pugni allo stomaco, è una delle storie più pessimiste che conosco, ma mi piace. Come con Mattia penso che il provocare, il 'disturbare il pensiero' possa esistere a più livello.

E quindi per me, iper-banalmente, si può fare lo stesso col gioco. Provocarsi e lanciarsi su qualcosa che sai già potrà essere in qualche modo pesante.
Faccio apposta a tralasciare il fatto che da una parte sei spettatore, dall'altra spettattore. Perché? Perché seguendo l'esempio di Simone penso che con la consapevolezza, con l'attenzione a fermare e stemperare subito eventuali coltellate emotive, in generale si possa lavorare bene sul fattore rischio.

Previous Occupants, un jeepform a cui ho giocato alla INC '10, è stato un'esperienza che mi ha dato pugni come può farlo Memento o The Wire, perché il personaggio non era nulla che un nome e una situazione di partenza diversa dalla mia, e il resto erano tutti vuoti riempiti da me e domande che sono andate a riguardare me e il mio modo di affrontare certe situazioni. 
Allo stesso modo ho giocato Kagaymatsu sapendo che andava a toccare argomenti per me molto delicati, conscio quindi del rischio, e l'ha fatto. Bizzarramente, più che il mio rapporto con l'omosessualità, è andato a toccare altre parti di me (più prettamente caratteriali) e ha colpito. E ha colpito specialmente nelle parti in cui il mio personaggio aveva qualcosa di mio, delle mie incertezze, e la fiction è andata a toccare lì. E in piccola parte mi è servito per continuare una riflessione.
Sono esperienze che comportavano un rischio? Sì. Ma il rischio in buona parte si sapeva, è stato corso e con la partecipazione e la consapevolezza di tutti è stato usato come uno strumento fruttuoso. Spero che anche quest'esperienza possa servire come confronto.

Quindi?
Tra quello e gli equivalenti ruolistici del cinepanettone c'è un mare di altro e quindi non dobbiamo trattare come se esistesse bianco e nero? Certo.
E' una questione spesso spinosa? Anche.
Ma non credo fosse l'argomento, e semmai meriterebbe un altro (e molto delicato) discorso. Perché è chiaro che se si introduce anche il filone "non si vive solo di esperienze disturbanti" il discorso viene un attimino spostato.
« Ultima modifica: 2013-01-21 18:05:12 da Fabio Succi Cimentini »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #28 il: 2013-01-21 18:33:00 »
L'argomento è: dato che esiste la possibilità di esplorare esperienze disturbanti (ovvero che ti lasciano addosso una sensazione pesante e spiacevole) tramite il gdr ma che in genere all'interno delle meccaniche ci sono possibilità di evitare di scottarsi davvero (penso ai concetti di lines e veils) come si arriva a farsi male?
Lo si usa come forma di "autoterapia" o come modo per esplorare lati nascosti della personalità? Non si ha la consapevolezza di quello che sta succedendo? Si ha la consapevolezza ma non ci si riesce a fermare?

I film che ho citato non sono sicuramente qualcosa di rischioso, proibito o di masochistico concordo in pieno, ma non credo che vorrei giocare ambientazioni simili perchè penso che l'effetto disturbante sarebbe amplificato.
« Ultima modifica: 2013-01-21 19:19:11 da Giorgia »
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Patrick

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #29 il: 2013-01-22 08:01:10 »
Seguo con interesse il discorso,anche se non ho modo di contribuire al momento. Faccio solo notare una cosa per far si che il topic sia più "efficace" (e si riesca a discutere più ordinatamente e arrivare da qualche parte):in questa discussione vedo due sfumature del discorso.Una è "può un gioco farci star male e/o lasciarci emozioni negative?",l'altra è "perché dovrei giocare per provare emozioni negative?". Sono entrambi in topic da quello che ho capito,ma non confondiamoli tra loro ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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