Autore Topic: Manuale di Sopravvivenza  (Letto 5903 volte)

Matteo Suppo

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Manuale di Sopravvivenza
« il: 2012-12-08 14:57:58 »
Ultimamente mi è successo di farmi un po’ male giocando, e soprattutto di vedere altre persone restare ferite. E’ successo con Dilemma, pur non essendo Dilemma un gioco particolarmente pesante. Ma è un gioco che parla di emozioni, come tutta una serie di altri giochi, come Kagematsu, Gioventù Bruciata, l’Amore al Tempo della Guerra. A ben pensarci, sono pochi i giochi che non parlano di emozioni.

Io li chiamo giochi emotivi, ma è un nome cui non sono affezionato, se qualcuno ha altre proposte, lo ascolto. Questo scritto vuole essere una guida ad approcciare questi giochi emotivi per sfruttarli al massimo e riducendo i rischi al minimo.

Perché, è pericoloso?
C’è pericolo e pericolo. C’è il pericolo di tuffarsi in una vasca piena di squali e il pericolo di tagliarsi affettando le carote. C’è il rischio di fare snowboard davanti a una valanga e il rischio di affrontare una rampa di scale con un telesivore sulle spalle. Affrontiamo attività pericolose ogni giorno, ma prendiamo le precauzioni necessarie.

C’è pericolo ovviamente a giocare con le emozioni. Ti sarà già successo: un film horror che ti ha tenuto sveglio tutta la notte, un libro particolarmente toccante che ti ha fatto piangere, uno scherzo di qualcuno che ti ha offeso. Alcune ferite sono più o meno profonde e si rimarginano più o meno in fretta, ma c’è comunque chi ha giurato che in vita sua non guarderà mai più un film horror o che non prende sul serio nessuna opera romantica per paura di affrontarla.

Quindi anche giocando ai giochi emotivi ci si può far male. Sono ferite o problemi che sono l’equivalenti di un taglio o una bruciatura: spesso ne valgono la pena pur di aver portato in tavola una delizia, ma in ogni caso ci sono tecniche e consigli per evitare di scottarsi e portare in tavola una delizia egualmente buona.

Perché mettersi in pericolo?
Non tutti vogliono assumersi dei rischi, qualsiasi sia l’attività che intraprendono, ed è comprensibile. Ci sono principalmente due modi per affrontare un gioco emotivo. Per evitare di dare una connotazione positiva o negativa userò diversi termini per spiegarli:

Andare a piena velocità o Guidare senza freni: sfruttare il gioco appieno, lasciarsi vulnerabili, giocare con passione, giocare di pancia. In questa modalità si ottengono i risultati migliori, ottenendo giocate dvvero memorabili, che lasciano un segno su tutti i giocatori. In questa modalità esistono dei rischi, poiché vengono tirate in ballo le emozioni, ma ne vale la pena.

Guidare a freni tirati o Andare con calma: Stare in sicurezza, rimanere nella comfort zone, giocare di testa, giocare superficialmente. In questa modalità è impossibile farsi male, ma non si sta giocando appieno. In giochi non emotivi questa modalità è la migliore e quella che può portare al maggior divertimento, mettendo alla prova le capacità teatrali o tattiche o altro.

Molti giochi rendono di più se giocati a piena velocità e senza freni. Molte persone giocherebbero ad alta velocità qualunque gioco, e io sono tra queste persone.

Questo non significa però fare gli incoscienti. Ecco come proteggersi dalle ferite non volute:

Prima di giocare
Assicurati di voler giocare proprio a questo gioco, con queste persone. Non giocare con qualcuno per fargli un piacere o un dispetto, non giocare con qualcuno per pura cortesia. E’ il modo migliore per ferire e offendere gli altri, soprattutto se non giocherai con passione. Prova a pensare se ti piacerebbe andare al cinema con qualcuno che parla o si addormenta durante la proiezione. Immagina di andare a cena con qualcuno che passa la serata guardando il cellulare.

Dedicate un po’ di tempo prima del gioco effettivo a scambiarvi chiacchiere, pettegolezzi, effusioni. Stabilisci un legame anche affettivo con gli altri giocatori. Un abbraccio di gruppo funziona benissimo, se nessuno si imbarazza. Un aperitivo o una cena sono perfetti.

Considera di portare del cibo. Sia che vi troviate a casa tua o di altri, condividere qualcosa da mangiare o da bere durante la giocata è un ottimo modo per instaurare un clima amichevole e produttivo.

Durante il gioco
Rimani educato nel rivolgervi agli altri giocatori, ma non avere remore a far fare ai tuoi personaggi quello che ritieni opportuno. Non state giocando per farvi male a vicenda, ma i vostri protagonisti potrebbero farsene. Proprio come in un libro i protagonisti potrebbero fare cose che gli autori non farebbero mai, anche qui può succedere che facciano cose che i giocatori non approvino.

Quando questo succede, non farti neanche problemi a prendere le distanze dal tuo personaggio e far sapere agli altri cosa provi veramente. Giocare con passione non significa giocare ogni personaggio con il tuo stesso set di valori, e se per te è importante che gli altri sappiano che tu non li condividi, non avere timore ad esternare questo tuo pensiero.

Prenditi pause quando ne senti il bisogno, siano queste per andare in bagno, per prendere fiato, per pensare. Può capitare spesso che le emozioni si accumulino e pesino, e spesso fare una pausa può servire a non venirne travolti.

Supporta gli altri nel loro gioco: bastano anche sguardi e sorrisi. Presta loro attenzione quando parlano, dai pacche sulle spalle come approvazione, lancia suggerimenti quando te li chiedono, ma riconosci anche quando una sceltà è importante che la facciano loro.

Se qualcosa in gioco ti mette troppo a disagio o ti ferisce davvero, come ad esempio i temi sulla violenza sugli animali o un insulto che sembrava diretto a te più che al tuo personaggio, prenditi una pausa, e chiarisciti le idee. Eventualmente non avere paura a parlarne con gli altri. Potete decidere di descrivere la scena sommariamente o di prendere proprio una direzione diversa.

Tuttavia non approfittare di questo diritto per passare oltre alle meccaniche di gioco e ottenere quello che vuoi. Gioca onestamente, fidati del gioco e degli altri giocatori, e se qualcosa non va come ti aspettavi, abbi fede e gioca con passione. Ti piacerà

I guanti
Quando una giocata affronta temi che sentiamo particolarmente vicini è probabile che si percepiscano emozioni particolarmente intense. Queste emozioni però non ci colpiscono direttamente, ma sono filtrate. esattamente come quando leggiamo un libro. Proviamo emozioni ma queste sono filtrate dal fatto che siamo consapevoli di leggere delle parole sulla carta.I filtri che abbiamo durante una giocata sono molti: il tono di voce, il tempo e il luogo in cui sono ambientate le giocate, quanto sentiamo lontani o vicini i temi e i personaggi alla nostra vita comune, la quantità di risate, e tante altre cose.

Mi piace pensare che durante una giocata noi utilizziamo dei guanti per andare a toccare gli altri. I guanti ci proteggono dal freddo di una situazione che altrimenti sarebbe scomoda, come ad esempio affrontare un litigio. I guanti ci permettono di afferrare e utilizzare cose che altrimenti farebbero male, come parole taglienti e cattiverie gratuite. Allo stesso tempo però i guanti ci danno una sensibilità minore della situazione: ci rendiamo meno conto di quanto fa freddo, e di quante schegge ci sono nelle parole che utilizziamo.

Non esiste uno spessore corretto per i guanti: a volte preferirai dei guanti sottili per percepire più profondamente una situazione, e a volte avrai bisogno di guanti più forti. Starà alla tua sensibilità ed esperienza capire come renderli più o meno spessi. Ecco comunque alcuni criteri di valutazione.

Il tempo e il luogo in cui è ambientata la giocata è importante. Di norma i guanti sono più sottili quando si gioca in tempi e luoghi vicini a noi, perché vengono coinvolti i nostri ricordi senza doverli immaginare. Una giocata che ho fatto a Gioventù Bruciata aveva ben poca fantascienza, e ha fatto male. L’autore ha parlato della fantascienza come le scarpe che si indossano per camminare sui chiodi. E’ solo un’altra metafora per intendere i guanti.

I guanti sono più sottili anche quando si affrontano situazioni che si son vissute in prima persona, soprattutto se i ricordi sono recenti. Giocare una coppia in crisi quando ci si è appena lasciati è praticamente come giocare a mani nude. Credetemi, lo so.

I guanti sono più sottili quando il nostro personaggio si comporta in maniera simile a noi in una certa situazione. In questi casi si verifica quello che io chiamo Sanguinare*. Il confine tra noi e il nostro personaggio è così sottile che la differenza tra giocatore e personaggio diventa molto labile: attingiamo direttamente alle nostre esperienze e istinti per colmare le lacune del personaggio fittizio. Questo succede in molti Jeepform, dove il personaggio è solo un abbozzo e sta a noi riempirlo.

*Si tratta di una traduzione ‘poetica’ dell’inglese Bleed, che in tipografia si riferisce ad un elemento che attraversa il margine della pagina per raggiungerne il bordo.

I guanti sono di solito più spessi quando si parla in terza persona e più sottili quando si parla in prima persona. E’ parecchio comune passare dalla prima alla terza e viceversa nel corso della stessa scena o discorso, e l’impatto sulla bellezza di una scena è abbastanza ridotto.

I guanti sono più sottili tanto più c’è una atmosfera di raccoglimento. Le continue distrazioni, oltre ad essere molto irritanti, rendono più difficile capire cosa sta succedendo e interessarsene. Una musica di sottofondo può aiutare il raccoglimento ma anche rovinarlo. Una battuta o una risata può aiutare ad alleviare la tensione, ma può anche distruggerla del tutto.

Il contatto fisico assottiglia i guanti. C’è differenza tra dire “Ti prendo le mani” e prenderle veramente. Nel secondo caso si bypassa la conversione Parole -> Concetto -> Ricordo -> Sensazione nel nostro cervello e la situazione risulta più intensa. Naturalmente esagerare può portare a situazioni imbarazzanti. Una buona regola è di non fare nulla che non potresti fare normalmente. Quindi non baciare gli altri giocatori a meno che non succeda regolarmente.

Dopo aver giocato
Non andare subito via. Metti in conto di terminare la serata con interazioni sociali diverse dal gioco. Se sei ad una convention, non giocare a qualcosa di pesantemente emotivo all’ultimo slot. Considerate di mangiare insieme una torta al cioccolato, e di abbracciarvi nuovamente.

Parlate pure della giocata, se ne avete voglia. Chiarite i punti oscuri del vostro comportamento, o quello che pensavate. Ditevi quale scena è stata la più bella. Raccontatevi cosa avete provato. Questo genere di condivisione è praticamente un massaggio ai muscoli delle emozioni.

Una ultima considerazione
Ogni tanto si sente parlare dei giochi emotivi come tecniche di terapia per il trattamento dei traumi psicologici. Non starò ad entrare nel merito del loro funzionamento come tecniche di terapia, poiché non sono uno psicologo.

Posso però garantire che in nessun caso una giocata a un gioco emotivi potrà sostituire una vera terapia in caso di trauma. Sono fatti per divertirsi, non per curarsi. Affrontare apposta una situazione in gioco che possa richiamare un trauma può portare a conseguenze spiacevoli. Non fatelo.
« Ultima modifica: 2012-12-08 15:03:14 da Matteo Suppo »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #1 il: 2012-12-08 15:39:58 »
Matteo, si può commentare qui sotto, o vuoi uno split?
Volevo postare più o meno quello che ti ho detto via G+.
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Matteo Suppo

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #2 il: 2012-12-08 15:49:17 »
Nono, commenta pure, sennò lo ficcavo in Segnalazioni
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #3 il: 2012-12-08 17:12:51 »
io il Bleed lo chiamerei Travaso :)

Giorgia

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #4 il: 2012-12-09 10:11:43 »
L'unica vera cautela secondo me è evitare di gettare sale su ferite aperte, per cui eviterei di giocare a 90 minuti se ho da poco subito un lutto o qualcosa che coinvolge le dinamiche di coppie se ho casini di quel tipo o comunque di mettere nel gioco situazioni per me troppo pesanti.

Per il resto se prima di una sessione di gioco mi fosse proposto un abbraccio collettivo o uno scambio di effusioni, non credo mi imbarazzerei, al massimo un po' di fastidio ma mi sembrerebbe davvero strano.
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #5 il: 2012-12-09 10:24:11 »
Se ti dà fastidio non farlo. Conta come essere imbarazzati. Diciamo che se non ti fa dire 'ok mi piace' allora non serve.


Abbracciare aumenta la fiducia negli altri, ma ci son tanti modi per farlo. Ho parlato anche di una cena o un aperitivo, per esempio.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Giorgia

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #6 il: 2012-12-09 10:34:49 »
E' vero che l'abbraccio aumenta la fiducia negli altri, ma senza motivo e tra persone non in confidenza lo troverei inopportuno e poco naturale poi certo ad ognuno il suo... 

Domanda: mi sembra che tu dia molta importanza alla componente di vicinanza fisica, ma via hangout come compensi?
« Ultima modifica: 2012-12-09 10:44:59 da Giorgia »
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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #7 il: 2012-12-09 11:01:28 »
Via hangout compensiamo parlando molto della giocata in seguito. Non è un caso se dopo ogni partita a Cuori di Mostro ci son pagine e pagine di resoconti della giocata.


Tu invece come fai?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Giorgia

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #8 il: 2012-12-09 12:10:20 »
Dato che spesso gioco con amici sento meno il bisogno di "rassicurazioni" ovvero sentendomi a mio agio con il gruppo posso espormi senza troppi problemi.
Le volte in cui ho giocato in un gruppo quasi totolamente nuovo mi ha aiutato molto sentire intorno un'atmosfera rilassata. 

Credo che non riuscirei facilmente a giocare senza freni in un gruppo totalmente nuovo.

--- EDIT ---
Ho ampliato la mia risposta che era un po' telegrafica.
« Ultima modifica: 2012-12-09 20:38:17 da Giorgia »
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Mattia Bulgarelli

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Re:Manuale di Sopravvivenza
« Risposta #9 il: 2012-12-09 12:43:30 »
Nono, commenta pure, sennò lo ficcavo in Segnalazioni

Ecco il mio commento ripreso da G+ e corretto.


A me è successo un milione di volte, o forse due (e parlo del "farsi male emotivamente, e non in senso buono/catartico").

Giusto pochi giorni da parlavo con Manuela di queste "best practices" che elenchi anche tu, ed in particolare di quando non avere remore a far fare ai tuoi personaggi quello che ritieni opportuno cozza con supporta gli altri nel loro gioco.

Nel mio "gruppo storico", anche molto, molto prima che qualcuno ci chiamasse "clan", si giocava "sui sentimenti" (e puoi capire perché abbiamo avuto una detonazione pesante al mio "GM Burnout" mentre parpuziavamo).

Giocando ognuno "quello che mi piace", in giochi che parlano di sentimenti, non è difficile che si formino delle coppie di personaggi (PG-PG, PG-PnG - nei giochi in cui la distinzione ha senso, certo, ma ci siamo capiti).

Ora, questi personaggi tenderanno, visto il tema del gioco e visto il princìpio suddetto, a "giocare tra loro".

Se il gioco fa sì che i personaggi coinvolti siano...
a) considerati "di proprietà" di un solo giocatore (es.: "il mio PG", "il mio PnG")
b) giocati sul medio-lungo periodo

...non è difficile che i giocatori di questi personaggi inizino ad ignorare il princìpio supporta gli altri: i giocatori si auto-giustificano con il primo principìo, giocando quello che gli pare, la loro storia d'amore virtuale.

L'ho visto succedere dentro e fuori parpuzio, con novellini e giocatori esperti, l'ho fatto io stesso (sotto giuramento mentirò negando tutto, ovviamente) e ho visto quanto è una rottura di [OMISSIS] quando lo fa qualcun altro e quanto viene voglia di dire "uhè, piccioncini, esiste anche il resto del gruppo di personaggi e del gruppo di giocatori, sapete?"

Nel mio caso specifico l'idea era "non mi date rispetto come GM, ve ne [fregate] della storia che sapetequantocihomessoaprepararla, mi sento autorizzato a giocare per divertirmi io e voi fate quel che vi pare, tanto lo fate lo stesso".

Indovinate un po' quanto è finita bene... >_<
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