Autore Topic: Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti  (Letto 10616 volte)

Giorgia

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In questi giorni ho letto alcuni 3d molto interessanti sul rapporto tra giocatore e personaggio e sui confini tra la realtà e il gioco. 

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=5212
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7769
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7256  Lines e Veils? Cosa sono
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4606  Quando il personaggio prende il controllo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=2485 Live a immersione totale
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic=4231 Character Advocacy: cos'è

Quello che più mi ha colpito e che fatico a comprendere è  come sia possibile ad esempio avere attacchi di panico o dover scappare da una sessione; immagino dipenda molto dall'immedesimazione tra giocatore e personaggio e su temi dolorosi per lo stesso,  ma quello che non capisco è come sia possibile arrivare a un certo punto

Se vi va di raccontare (o magari anche mettere un link ad AP postate) le vostre esperienze disturbanti sarei molto curiosa di provare a capire meglio i meccanismi che le scatenano,

Grazie mille :)
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Mattia Bulgarelli

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #1 il: 2013-01-20 20:05:22 »
Un uccellino mi dice che sull'INCbook 2013 ci sarà un articolo in proposito.
Anche sui libri degli anni passati potresti trovare qualcosa di correlato.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #2 il: 2013-01-20 21:20:10 »
Ah, ci provo ad affrontarla questa cosa, non sarà facile perché come al solito sarò tentato di parlare di mille cose e già i concetti che mi girano per la mente lo vedo che portano a poco ma mi pare le basi di averle e di riuscire a farci un discorso sensato.
Giorgia, se vedi che sono OT segnala senza pietà.


Intanto, dipende secondo me dall'emotività della persona. La mia emotività varia dal guardare foto di scene del crimine reali senza fare una piega al piangere guardando la scena finale di Balto o la scena in cui Hercules della Disney rinuncia all'immortalità per amore, dal guardare in tranquillità qualsiasi mostruosità si guardi quando si fanno le gare a chi guarda video più disgustosi ad incazzarmi (al punto di scagliare un calcio all'aria con tanto di stampo di ciabatta sul muro) se un rapinatore di banche in un film esce con un gruppo di ostaggi e lui non è quello col passamontagna a cui i cecchini sparano... quindi suppongo già in partenza di non essere un esempio affidabile.



Ho giocato a The Driter's Escape, di Ben Leheman, ad Utopia-Radiant.
Parla di uno di quei vagabondi americani che girano di città in città sperando di trovare finalmente il posto fisso.
Parla di come il Drifter voglia solo una vita tranquilla ed onesta.
Parla di come la parte disonesta della società cerchi di farlo diventare come lei.
Parla di come la parte ignava della società cerchi di farlo diventare come lei.
Ma soprattutto, e di questo te ne accorgi giocando, parla di come non sia possibile sfuggire ad uno di quei due destini.

Ho avuto l'impressione (poi mi dicono che si può anche sopravvivere a più sessioni di questo gioco ma non saprei come) che il gioco fosse fatto in modo da impedire al Drifter di ottenere quello che vuole. Ogni volta che vuole fare qualcosa come vuole lui deve pagare punti. Ogni volta che vuole assecondare una delle due parti che gli propongono uscite utili a loro, loro guadagnano punti. E poi deve comunque giocarsela a poker contro qualcuno e sperare di vincere.

La sensazione è quella di soffocante impotenza. Soprattutto perché alla fine quel gioco parla di cose reali. Di come se la società incomincia a mettertisi contro non hai possibilità di uscirne pulito. Ti viene da collegare quello che succede nel gioco a quello che succede nella realtà.
Io per mia sfortuna ero in una serata alla "guardo 1man1jar senza fare una piega". Mi sarebbe davvero piaciuto per quella sera farmi male con un gioco. Avrei esorcizzato un po' questo scetticismo che come te ho. Non ci sono arrivato, forse per fortuna. Ma ho capito come sarebbe potuto succedere.

Quando il gioco inizia a parlare della tua vita, tocca cose che avevi voluto dimenticare, ti mette contro le tue paure, è allora che fa male.


Ho conosciuto una persona che in gioventù è stata oggetto di violenza da parte di parenti, ripetute volte, senza trovare il coraggio di denunciare il pedofilo se non dopo anni.
Ora immaginati che a questa persona venga riproposto, seppure in fiction, questo incubo.
Credo che se fosse successo a me come minimo nascondermi la testa tra le braccia e piangere a dirotto lo farei.

Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #3 il: 2013-01-20 21:43:59 »
Quello che più mi ha colpito e che fatico a comprendere è come sia possibile ad esempio avere attacchi di panico o dover scappare da una sessione; immagino dipenda molto dall'immedesimazione tra giocatore e personaggio e su temi dolorosi per lo stesso,  ma quello che non capisco è come sia possibile arrivare a un certo punto

Fino ad un paio di anni fa, Giorgia, anch'io non riuscivo a capacitarmene, poi ho provato alcuni giochi che mi hanno fatto provare un coinvolgimento emotivo vari ordini di grandezza superiore a quello a cui ero abituato.
Ancora non sono riuscito a spiegarmi con precisione perchè succede, ma è evidente che in quei giochi c'è un'identificazione con il personaggio molto forte, e più giochi un personaggio simile a te, più intensa è la risonanza emotiva delle situazioni di gioco.
A me personalmente è successo soprattutto con la campagna Golconda di Monsterhearts e con l'Era Torinese di Dilemma (trovi gli Actual Play da qualche parte su questo forum, se vuoi leggerli).

Se non hai mai provato questi giochi, te li consiglio. Soprattutto Dilemma, perchè -secondo la mia misera esperienza- c'è una maggiore presenza di emozioni positive rispetto ad altri giochi. Ma qui cedo la palla a Mattia Bulgarelli, che essendo uno degli autori è il più indicato ad approfondire.
Girano molte possibilità di fare delle demo, soprattutto tramite i videoritrovi (hangouts) di Google Plus, quindi non dovresti avere problemi ad organizzare una partita.
 :)

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #4 il: 2013-01-20 21:45:58 »
@zachiel: io non vorrei mettere in scena dei traumi passati e non capisco perchè volerlo..
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Mar

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #5 il: 2013-01-20 22:11:48 »
Sottoscrivo Luca su Dilemma. Sia per quanto riguarda il fatto che mi ha fatto provare una esperienza di gioco diversa da quella a cui ero abituato, sia per il consiglio di provarlo e le relative motivazioni.
(Trovi anche i miei AP, sparsi tra la sezione di Dilemma e gioco concreto, se vuoi). 
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Zachiel

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #6 il: 2013-01-20 22:19:44 »
@zachiel: io non vorrei mettere in scena dei traumi passati e non capisco perchè volerlo..

Eh, il problema è che di solito non sei tu il giocatore che porta in scena quei traumi, ma qualcuno che... senza sapere nulla, ci capita dannatamente vicino.

Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #7 il: 2013-01-20 22:23:00 »
Penso che in caso di giochi a rischio per evitare brutte situazioni chiederei di evitare certi argomenti
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Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #8 il: 2013-01-20 22:28:31 »
@Luca: ho letto la tua AP su Dilemma Era Torinese... ora io la definirei intensa (e credo oltre a quanto ho mai sperimentato io) ma non disturbante. Sugli hangout devo ritentare (ma prima dovrò insultare la telecom)

@Mar: adesso cerco :)

@Mattia: in attesa dell'uscita del prossimo pettegolerò sugli altri INCbook , grazie del suggerimento
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Simone Micucci

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #9 il: 2013-01-20 23:18:20 »
Infatti Giorgia c'è qualcosa che non mi torna.

Mi definisci "disturbante" per favore?

Io ho ho esperienze a proposito di giocate intense. Di giocate persino "dolorose" sotto determinati punti di vista. Ma di disturbante ho visto poco.

O meglio, ho visto un caso di una partita di Kagematsu andata molto male. Con la ragazza che faceva Kagematsu mettersi a piangere (io stavo presentando il gioco e interruppi immediatamente la cosa).
C'era anche il ragazzo al tavolo, e da quello che capii la ragazza sentiva una fortissima tensione, ma non positiva e non derivata "dal gioco".
La situazione (dover fare da "master" al suo ragazzo, master stimato da molti, le metteva tensione), mescolata ad alcuni contributi di gioco (a quanto ho capito avevano inserito in alcune scene alcuni elementi del loro rapporto...roba marginale per chiunque...tipo una scalinata particolare o un gatto che si comportava in un certo modo...) hanno suscitato sensazioni "angoscianti", proprie di quello specifico momento di tensione e stress.

Arrivarci è possibile perché magari non ti rendi conto in tempo delle emozioni che stai provando. Non abbiamo dei bottoni visibili che se non premi sei sicuro non succeda niente.
L'emotività è qualcosa di personale, spesso in qualche modo non del tutto chiara nemmeno a noi stessi (sull'esempio dei film: in Django alcune scene di violenza mi hanno fatto ridere di gusto. In Ralph Spaccatutto una scena in particolare con Vanellope mi ha fatto sentire le lacrime agli occhi, e non erano belle sensazioni).

Generalmente parlando si può ricercare l'esperienza di provare sensazioni non positive. Provarle in un ambiente sicuro può essere estremamente positivo. Per ambiente sicuro intendo in una situazione in cui SAI che quello che succederà non ti metterà in imbarazzo con altri e non sarà usato per ferirti ulteriormente.
Non è solo una questione di meccaniche, ma anche del contesto sociale giusto (e "giocare con gli amici con cui esco da 10 anni" a volte non è per niente il contesto sociale giusto. A volte il contesto sociale giusto è "giocare insieme ad alcune persone semi-sconosciute che hanno desiderato fortemente di provare un gioco che parla di lutto familiare").

Ma quando quelle sensazioni non si scatenano in un ambiente sicuro (una scena particolare. Un tono di voce usato da qualcuno. Una frase supportati da un gesto e uno sguardo particolare..... è una cosa simile all'Ancoraggio Emotivo. Il nostro cervello registra costantemente emozioni e le collega magari ad altri elementi esterni, come gesti, odori, situazioni...che in futuro potrebbero scatenare nuovamente quelle emozioni...il tutto inconsapevolmente) l'esperienza non è positiva. Perché stai scoprendo parti di te difronte a persone con le quali non vorresti scoprirle.

Determinati giochi offrono alcune tecniche per impedire quelle esperienze negative. Le linee e i veli sono uno di questi (sono spiegati in un thread linkato in uno dei tuoi).
Però ti faccio un esempio di una linea che è venuta fuori spontaneamente in una mia giocata di La Mia Vita Col Padrone. Perché non è una linea come "niente violenza sugli animali" che non ho mai visto in gioco. È una linea estremamente personale. Tanto che, applicando quella tecnica, non mi sono neanche accorto di vederla in funzione (era proprio una questione di rispetto personale):

Il padrone era Goffredo della Scala, un artistoide nel milanese (che si era messo in testa di fare ARTE con la sofferenza della gente). Tra i suoi servitori c'era Ingrid, che lo ha cresciuto e allevato e gli ha fatto da seconda madre.
Ingrid era giocata da una ragazza che poi divenne mia amica (non intima, ma è una donna per la quale provo una certa stima). Eravamo alla nostra prima giocata insieme e io in pratica non la conoscevo quasi per niente. ^^

Ad un certo punto (io ero il Padrone) inquadro una scena in cui lui la chiama. È arrabbiatissimo, ma non con lei (sul tavolo del suo laboratorio avevo descritto un bambino morto, che lui aveva "rovinato accidentalmente" nel tentativo di farci un putto per la sua ultima creazione). Le chiede, siccome il bambino non è più utile, di andarle a prendere il fratellino.

Qualche scena dopo, quando il suo personaggio va a prendere il fratellino: lei va, parla con i genitori, li frega dicendo che l'altro figlio sta bene, e Goffredo li pagherà benissimo se volessero far fare da paggetto anche al fratellino (ha agito di Inganno). Vince il conflitto e i genitori chiamano l'altro figlio. Mi invento il primo nome che mi viene in mente. "Michele". Lei sgrana gli occhi e cambia postura "oddio, Michele no, è il nome di mio figlio". Le viene da ridere, ma è una risata nervosa. Io quantomeno me ne accorgo benissimo.
"Ma certo le dico. Lo chiamiamo Alessandro..." (la guardo per sdrammatizzare, sorridendo, non hai problemi a torturare gli Alessandri, vero?). Lei si rilassa e continuiamo.

Quella era una linea "Nessun personaggio si chiama Michele".
Non è una linea che decidi prima, perché non te lo immagini che dovrai portare alla morte un personaggio con il nome di tuo figlio. E magari sentendolo chiamare per nome (nessun altro lo saprebbe, magari). Magari se qualcuno glielo avesse detto quella giocatrice non avrebbe neanche immaginato di aver problemi a far del male ad un personaggio con il nome di suo figlio.
Però, quel particolare contesto, quella particolare situazione, quel particolare personaggio, quei particolari giocatori.....quella somma di particolari l'hanno portata a provare una sensazione forte (sgradevole e non positiva) che lei non si sentiva di voler provare.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #10 il: 2013-01-21 02:38:16 »
@Luca: ho letto la tua AP su Dilemma Era Torinese... ora io la definirei intensa (e credo oltre a quanto ho mai sperimentato io) ma non disturbante.

Appunto!
Visto che ti stavo invitando a provare un certo tipo di giochi, non mi sembrava carino suggerirti di partire subito con qualcosa che può dare effetti disturbanti!  ;D

Altrimenti avrei nominato subito La Mia Vita Col Padrone, il cui sistema di regole può portare con relativa facilità proprio verso esperienze disturbanti (se non lo conosci, in quel gioco interpreti il servo succube di un Padrone spregevole, sadico e mostruoso, e fino alle fasi finali del gioco non riesci ad opporti ai suoi ordini, quindi passi quasi tutto il tempo a fare cose atroci che non vorresti fare, arrivando anche a ferire fsicamente e/o emotivamente i pochi personaggi positivi a cui ti affezioni, solo per compiacere il Padrone, in un crescendo piuttosto sgradevole. Meno male che nel finale il Padrone ottiene sempre quello che si merita!)
Se lo vuoi provare, oltre a rimandare a chi è più esperto di me, ti dò un unico consiglio: cerca di NON abbandonare una partita a metà. Gioca fino alla fine, altrimenti manca la parte finale in cui il tuo personaggio si riscatta, ed è troppo pesante.
Personalmente ricordo benissimo una partita alla GnoccoCon 2011, con Mattia Bulgarelli, Manuela Soriani ed altri, in cui ne ho giocato una versione alternativa ("La Mia Vita Con Angelica", dove il Padrone è Angelica, una ragazza superficiale e manipolatrice, ed i PG sono i suoi spasimanti, che farebbero letteralmente QUALSIASI cosa per lei, pur essendo consapevoli di valere molto meno di un paio di scarpe per Angelica). Sono contento di aver fatto quell'esperienza, ma non credo che ci giocherò mai più.
« Ultima modifica: 2013-01-21 02:40:42 da Luca Bonisoli »

Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #11 il: 2013-01-21 08:38:20 »
Io dico sempre che non amo i giochi competitivi, soprattutto quelli progettati alla cacchio di cane e principalmente se ho capito dove vuole andare parare Giorgia la colpa è di quello.

Bene in un gioco competitivo ho visto di tutto attorno al tavolo, specie prima che non si parlava di patto sociale.

> Un giocatore ha lanciato un dado in testa ad altro giocatore, perché gli aveva messo nei guai il personaggio! Poi si sono chiesti scusa immediatamente, ma è assurdo!
> Una ragazza non mi ha parlato più per un'intera serata, perché con l'inganno (possibile nel gioco) l'avevo buttata fuori gioco. Considerate anche che nel frattempo gli dicevo che stavo applicando le regole e che non avevo niente contro di lei...
> Io ho pianto di brutto, quando mi è morto un personaggio a cui ero iper affezionato!
> Un mio amico si è talmente arrabbiato con un personaggio non giocante, che se ne è andato dal tavolo!

Quando giochi, quando i personaggi iniziano ad avere qualcosa in più di un valore numerico, è molto facile fare casini e danni grossi, specialmente con giochi progettati male!


Giorgia

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #12 il: 2013-01-21 08:47:12 »
Pensavo giusto alla mia Vita Col Padrone che ho in casa ma che non ho mai giocato purtroppo.

Io chiamo disturbante un'esperienza che ti lascia una brutta sensazione addosso sia nel mentre che dopo, una sorta di coperta pesante e cupa che ti avvolge, posso citare dei film per me disturbanti (anche se è molto soggettivo): tipo Dancer in the Dark o in misura minore Dogville (se ci penso mi verrà in mente altro) mi hanno lasciato addosso per giorni un retrogusto che definire amaro è un eufemismo.

Non so se voglio provare una esperienza disturbante, ma io mi chiedevo come fosse possibile non accorgersi che ci si sta avvicinando troppo al fuoco. O meglio se ti avvicini troppo ti dovresti riuscire a scostare in fretta, come nell'esempio di Simone, per evitare di scottarti.
« Ultima modifica: 2013-01-21 09:04:04 da Giorgia »
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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #13 il: 2013-01-21 08:57:43 »
@Simone: ecco ci stiamo avvicinando, ma mi verrebbe da dire che nel caso della madre che hai raccontato è stato un momento disturbante che si è risolto in fretta e senza troppi problemi, cioè immagino che poi abbiate continuato con la sessione. Diciamo che è stato un inizio di situazione disturbante gestita in maniera IMHO ottimale

@Giovanni: quelli da te riportati più che momenti disturbanti direi che sono espressione del fatto che il confine tra personaggio e giocatore era diventato troppo sottile (altro tema che mi interessa parecchio ma che non è strettamente IT)
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Mar

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Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #14 il: 2013-01-21 09:33:32 »

A me è capitato, dopo una sessione, di portarmi dietro un po' del peso che aveva provato il mio personaggio.
Non è qualcosa di cui mi sono reso conto durante la partita, però. Era una sensazione molto più sottile, di cui non avrei potuto accorgermi nè avrei potuto evitare, a meno di, semplicemente, giocare in modo più distaccato.
Però non è qualcosa che cerco attivamente di evitare. Come vado a vedere certi film anche se so che potrebbero farmi stare "male" per qualche giorno, lo stesso vale per i giochi di ruolo. Alla fine sono sempre emozioni ed è qualcosa che ti fa riflettere e ti aiuta a capirti meglio.
Non condivido (anche se una volta lo facevo) l'idea che si debba giocare solo per spegnere il cervello e divertirsi acriticamente.
Sarebbe un po' come andare al cinema e vedere solo Cinepanettoni.


(comunque la mia esperienza poi è stata positiva. Il senso di tristezza si è sciolto, nella sessione successiva, in un'emozione molto positiva. Che è un po', credo, quello che capiti alla fine di La mia vita col padrone. Che però mi fa ancora abbastanza paura e non so quando lo giocherò).
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