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Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Giorgia:
Ho letto anche l'articolo di Jesse Burneko, molto interessante ma non concordo sulle premesse dell'autore e vorrei un confronto con le vostre esperienze
I Rischi Sociali della Creazione di Storie di Jesse Burneko IncBook 2010
--- Citazione ---“Storia” è una parola che genera molti problemi, quando la si usa nell’ambito dei giochi di ruolo. Per alcuni una storia è solo una sequenza di eventi immaginari e una buona storia è semplicemente quella che stimola l’immaginazione. Se i personaggi hanno cavalcato un dinosauro arrivando sulla luna e hanno respinto un’invasione di vampiri marziani, allora quella era una buona storia. Una simile definizione di storia per me non è mai stata soddisfacente e ho sempre sentito la fiction prodotta in questa maniera come vuota e priva di verità emotiva.
Per me, una buona storia deve rivelare qualcosa sui personaggi come veri esseri umani, non importa quanto siano fantastiche le circostanze. Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili.
Poiché il gioco di ruolo avviene faccia a faccia, ottenere quel tipo di risonanza emotiva richiede un grado di onestà, coscienza di sé e vulnerabilità sociale tali che penso mettano poco a loro agio molti giocatori. Credo infatti che un gran numero di giocatori “orientati alla storia” abbiano speso una grande quantità di tempo ed energia sviluppando tecniche che rimuovano quel bisogno di vulnerabilità.
Rimuovendo quel rischio, queste tecniche non solo riducono la ricompensa emotiva della creazione della storia, ma introducono, non intenzionalmente, nuove fonti di stress e tensione sociale che complicano ulteriormente l’esperienza del gioco di ruolo.
--- Termina citazione ---
Non sono d'accordo perchè penso sia questione di richieste dei giocatori verso il gioco, ma il giocare "orientati alla storia" non credo possa essere fonte di stress o tensione sociale, o meglio io nei miei gruppi non l'ho mai notato.
---- EDIT ----
Ho aggiunto anche la prima parte nel quote per far capire meglio l'articolo e il suo contesto e modificato per rendere spero più comprensibile il mio punto di vista.
Antonio Caciolli:
Giorgia puoi linkare il pezzo intero? Leggendo il paragrafo da te citato ho la sensazione che lui si riferisca a tecniche per arrivare a "Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili." per citare la frase dell'autore.
Leggendolo appunto mi sembra di capire che usare tecniche che spingano sull'intimità dei personaggi riportando l'attenzione sulle loro emozioni "umane" quando però si gioca "per la storia" rischi di aumentare lo stress. Condivido questa interpretazione perché se gioco per una storia fantastica e tu mi metti un sacco di tecniche per farmi vivere problemi emozionali mi stressi un sacco quando invece io mi aspetto solo di vedere cose fighe tipo draghi volanti ... spero di essermi capito :)
Giorgia:
--- Citazione da: Patrick - 2013-01-22 08:01:10 ---Seguo con interesse il discorso,anche se non ho modo di contribuire al momento. Faccio solo notare una cosa per far si che il topic sia più "efficace" (e si riesca a discutere più ordinatamente e arrivare da qualche parte):in questa discussione vedo due sfumature del discorso.Una è "può un gioco farci star male e/o lasciarci emozioni negative?",l'altra è "perché dovrei giocare per provare emozioni negative?". Sono entrambi in topic da quello che ho capito,ma non confondiamoli tra loro ^^
--- Termina citazione ---
I due discorsi sono:
- come si arriva a farsi male attraverso le esperienze disturbanti
- cosa si cerca in queste esperienze
Giorgia:
--- Citazione da: Antonio Caciolli - 2013-01-22 08:59:05 ---Giorgia puoi linkare il pezzo intero?
--- Termina citazione ---
Ho modificato il post sopra con la citazione in modo da includere tutta la parte iniziale dell'articolo.
Poi magari l'ho interpretato male io... adesso rileggo con più attenzione, intanto grazie per il tuo punto di vista.
Giulia Cursi:
Solitamente Giorgia dipende da due fattori:
- Il gioco è fatto male e spinge verso una forte componente emotiva, senza mettere delle "reti di sicurezza". Immagina La mia vita col Padrone senza la morte del padrone ad esempio, sarebbe un continuo di frustrazione e sofferenza da parte dei pg, senza una rivalsa liberatoria alla fine.
- Il gruppo.
Sulla questione gruppo ci sono vari fattori da considerare, il più comune è la pressione sociale che ti costringe a giocare anche se non te la senti "Ah ma lo facciamo tutti, perché non partecipi?".
Oppure semplicemente uno dei giocatori va a spingere un tasto delicato per te e se non gestita bene, questa situazione sfocia in pianti disperati e altre cose.
Finora i danni maggiori li ho visti accadere perché non c'era chiarezza al tavolo, nel senso che se un giocatore/trice non si sente a suo agio e non lo dice, si arriva a queste "mini-tragedie".
Se all'inizio si decide per il fidarsi l'uno dell'altro e spingere emotivamente quanto ci pare, beh sta a tutti essere fedeli a questo accordo.
In una sessione di Cuori di Mostro con Ezio MC, il mio personaggio Diana (Lupo Mannaro) ha insultato pesantemente un png, Ezio ha chiesto di fermare un attimo la sessione, perché quell'insulto in particolare gli ha tirato fuori delle emozioni spiacevoli legate a ricordi particolarmente dolorosi.
Io gli ho chiesto scusa, ma lui ha detto che era tutto ok, perché non potevo saperlo e perché c'era un chiaro accordo tra noi, "non ti abbandonerò".
Io ho anche partecipato a quella giocata a La mia vita col Padrone con Simone e credo che in quella situazione lui abbia gestito bene il tutto, cambiando nome a quel png, ma se la giocatrice non avesse detto che la metteva a disagio che un png avesse il nome di suo figlio, in particolare perché quel bambino avrebbe dovuto lei portarlo al Padrone perché potesse ucciderlo, farlo a pezzi e usare per una sua scultura... beh, saremmo finiti sicuramente in una situazione di grande disagio a dir poco.
Comunque se io non voglio provare determinate cose, o giocare in un determinato modo semplicemente non lo faccio; senza contare che se sai che un gioco spinge in una certa direzione e tu per motivi tuoi o a causa di un gruppo di cui non ti fidi del tutto, non te la senti di giocare... non farlo.
Se vuoi invece giocare ad esempio a "A flower for Mara", perché poco tempo prima hai avuto un lutto e vuoi sfogare determinate emozioni, devi mettere in chiaro al gruppo il tuo intento, in questo modo c'è fiducia e si riesce a gestire il tutto meglio. Ovviamente se si vuole affrontare una paura o un trauma passato è NECESSARIO scegliere il gruppo giusto con cui giocare e il gioco giusto.
Spero di essere stata chiara e che sia tutto in topic.
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