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Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Antonio Caciolli:
riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute
quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare
penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste
Giorgia:
--- Citazione da: Antonio Caciolli - 2013-01-22 11:36:49 ---riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute
quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare
penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste
--- Termina citazione ---
Non stiamo parlando di emozioni forti, ma di emozioni forti e negative e che possono far male. Non capisco il "senza paracadute" della frase grassettata.. a me sembra sia estremo come atteggiamento, ma forse l'ho interpretato male.
Giulia Cursi:
Quoto in toto quello che ha detto triex.
Giorgia dipende da quello che intendi, se per "farsi male" parli di: "No non giocherò più con voi o a quel gioco!" allora è come dico io.
Al contrario io adoro i giochi che ti tirano fuori emozioni, La mia vita col Padrone giocato come deve essere, con un gruppo di cui ti fidi... ti porta a provare emozioni brutte.
AP
La giocata a La mia vita col Padrone con Simone come Padrone.
Nella creazione del Padrone ho messo involontariamente diverse caratteristiche che mi possono portare a odiare sentitamente qualcuno, Goffredo Della Scala era un uomo violento, aggressivo, che invece di parlare spesso urlava, ma era anche un artista.
Lui era un artista terribile, perché prendeva le persone e le faceva a pezzi per creare sculture, o usava il loro sangue per dipingere, e io ho scelto di giocare la sua allieva.
In una scena Goffredo aveva legato una ragazza nuda ad un'impalcatura e mi ha costretta a aprirle il ventre con un coltello, Simone mentre lo diceva mi ha preso la mano da dietro e questo ha amplificato il tutto, giuro che in pratica mi sono vista tutta la scena.
È stato davvero un brutto momento, ma Simone lo ha gestito bene, avevamo un buon gruppo e il gioco è ben fatto. Ad ogni modo ho provato delle emozioni davvero forti, negative, come paura, disgusto ecc... ma è stata una bella esperienza e la morte del Padrone mi ha fatot provare una sensazione liberatoria meravigliosa.
Ad ogni modo per molti mesi non me la sono sentita di giocare di nuovo a quel gioco, però poi sono stata contenta di poter fare un'altra giocata a INC 2012.
Parlando con altri giocatori ho notato che è molto questione di gusti in questo caso, c'è chi cerca comunque di non provare emozioni spiacevoli quando gioca o magari di suo non si mette molto in gioco, però lo mettono in chiaro subito e evitano determinati giochi, perché ssanno che spingono verso ciò che a loro non interessa.
Quando ho giocato il Lupo mannaro su Cuori di Mostro, sapevo che mi avrebbe fatto provare emozioni brutte, io odio le persone violente, sia nei fatti che nelle parole... in pratica ho giocato l'archetipo della ragazza che di base si comporta in un modo che non sopporto.
Perché?
Perché volevo vedere dove mi avrebbe condotta, cosa avrei capito di me e cosa avrei potuto costruire con il gioco e i miei compagni.
Ho provato emozioni brutte, in diverse occasioni mi sono sentita davvero triste, perché seguendo la fiction e le meccaniche del gioco ad esempio io e Lavinia con i nostri pg abbiamo creato una relazione dolcissima, che poi abbiamo chiuso in un modo tremendo e violento.
Ambrose il suo Fatato ha convinto Titania la Regina delle Fate a incantare il mio branco di lupi (lupi normalissimi, sia adulti che cuccioli) a entrare nel lago e morire affogati. Se ci penso ancora adesso mi viene un groppo in gola. Però giuro che se dovessi scegliere tra giocare di nuovo quella campagna o no non ci penserei un attimo e lo rifarei. Anche perché da lì, il mio rapporto con i miei compagni di gioco è diventato molto stretto e forte.
Inoltre Giorgia ti consiglio di mettere lo SLOW DOWN, perché mentre scrivevo la risposta a te hanno postato anche altri e il mio discorso potrebbe essere difficile da seguire. Altrimenti se vuoi ne parliamo in una discussione a parte da sole.
Lavinia:
Un chiarimento importante che nessuno ha ancora scritto: in un gioco progettato appositamente per suscitare emozioni molto intense, solitamente c'è un qualche tipo di valvola di sfogo. Esempio: La mia vita col padrone, in cui tutta la frustrazione e orrore sfociano nella catarsi finale dell'uccidere il Padrone. È una catarsi vera e propria, e che il tuo personaggio si integri nella comunità, si suicidi perché si ritiene un mostro o vada incontro a uno degli altri finali possibili il giocatore si gode questa catarsi che prende tutta la negatività e la trasforma. È estremamente liberatorio, ma perché funzioni devi arrivare ad odiare davvero il Padrone!
Quindi: in certi giochi le emozioni non rimangono "appiccicate" addosso, ci sono sistemi di sicurezza pensati per questo. Anche in Dubbio, è importante fare una bella chiaccherata post-giocata per andare a parlare delle emozioni provate e perché, in modo da iniziare ad elaborarle. Nella mia esperienza, se anche ci sono state emozioni negative il condividerle ha sempre fatto in modo che, non tenendo tutto dentro, fossero spunto di riflessione positiva piuttosto che qualcosa su cui rimuginare cupamente.
Come dice anche Giulia, personalmente ritengo che più che il gioco dipenda dalle persone. Il gioco c'entra nella misura in cui viene presentato correttamente o meno: ad esempio se mi presentassero Kagematsu come un gioco di storie d'amore e basta, sarebbe fuorviante; io faccio sempre in modo di parlare anche del fatto che si ispira a un'estetica romantica giapponese e che quindi una giocata spesso avrà anche toni tragici, a volte sullo sfondo, a volte preponderante, ma che comunque spesso ci saranno. Kagematsu è un gioco che spinge a provare emozioni profonde, al coinvolgimento emotivo, e personalmente trovo che sia che siano emozioni negative che positive per me la catarsi c'è nel vedere alla fine la storia nel suo complesso, l'opera d'arte completa per così dire, e come esse si intrecciano alle emozioni degli altri giocatori per crearla.
Le persone, invece, sono il nocciolo della questione. Io non ho problemi, se qualcosa per me è problematico e sento che mi sta prendendo male, a fermare il gioco e parlarne o semplicemente chiedere di evitare quell'elemento, anche se gioco con persone che non conosco. Capisco però che per svariati motivi (come quelli sociali della partita di Kagematsu di Simone, o semplicemente il sentirsi in soggezione giocando con persone nuove) ci si possa trovare in situazioni in cui non si vuole/non si riesce a manifestare il problema appena ce ne si accorge, e questo pianta radici e può andare a creare quelle sensazioni sgradevoli a cui ti riferisci. L'unico caso in cui qualcosa del genere potrebbe succedermi è se io dicessi "questa cosa mi causa problemi, per favore evitiamola" e la mia richiesta venisse ignorata. Non mi è mai successo, credo che in caso non avrei problemi ad alzarmi e andarmene o a chiudere l'hangout, e non giocare più con quella persona.
Un paio di mesi fa nella community di gdr anglofona si è parlato molto di un problema specifico inerente a questa discussione (c'era un bell'articolo su Gaming as Women, ma adesso stanno rinnovando il sito), ovvero: segnalare contenuti con cui si hanno dei problemi senza interrompere il gioco in maniera estrema e senza essere obbligati a parlarne. È un diritto anche questo, soprattutto nel caso in cui si tratti di qualcosa di profondamente radicato e che fa davvero stare male, e che non ci si sente di discutere.
Una possibile soluzione è di avere una carta particolare (ad esempio con una grossa X) che si può alzare per segnalare il problema, e accordarsi prima di giocare sul fatto che nessuno deve essere obbligato a discutere sul perché percosa percome. di nuovo, si torna al clima e agli accordi al tavolo.
p.s.: favorevolissima allo slow down.
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