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Personaggi che sorprendono: dipende dal gioco?
Claudia Cangini:
Sono d'accordo.
Fabio Succi Cimentini:
Un altro aspetto che non sottovaluterei - oltre alle procedure che aiutano - è la questione della durata di gioco, e dell'approccio "tagliamo i tempi morti, massimizziamo l'intensità" che il gioco moderno fa chiave di volta. Ti porta da una parte a non avere praticamente tempo per pre-narrare, per visualizzarti in testa le scene che devono succedere tra tot. tempo, e dall'altra ad essere tu stesso concentrato e coinvolto, poco 'rilassato' e con quella tensione che ti avvicina ad un personaggio che magari non gestisci da mesi o anni, che non conosci a menadito ma che in virtù del clima intenso al tavolo (e di procedure ad hoc, come nota Claudia) riesci lo stesso a sentire vicino. E che anzi ti sorprende proprio perché quello che è lo tiri fuori nei momenti più forti.
Per dire: in Dog Eat Dog abbiamo giocato in due ore e il mio Dulu, pensato all'inizio solo come un araldo-cantastorie e nulla più, quasi neanche un'idea sul suo aspetto, si è formato gradualmente a istinto. Prima l'età avanzata, e mi aspettavo che sarebbe venuto fuori anziano ma roccioso, solidissimo. Invece è uscito come una creatura fragilissima, un vecchio impotente davanti alla catastrofe dell'occupazione che gli stava gradualmente distruggendo il mondo attorno. E poi ancora, spinto dalle azioni dei personaggi di Mauro e Enrico (totalmente emergenti, come Mauro - almeno per sè - ha spiegato) ha finito per tirare fuori una forza che all'inizio proprio non avevo contemplato.
A me comunque piace molto vederla come un gioco sul significato di interpretare il personaggio. Normalmente prendiamo l'accezione teatrale del verbo: impersonare, recitare. E' l'idea consueta, a volte gradita a volte non, del giocatore come attore a metà.
Però trovo davvero interessante guardare l'altro significato del verbo: interpretare nel senso di decifrare. Decrittare il personaggio da quell'iniziale [nome + pochi tratti + qualche legame] (generalizzo) che è, facendo emergere quello che è, quello che conta per lui e di lui. A prescindere da quello che ti aspettavi di trovare all'inizio. In questo caso Montsegur e Love in the Time of Seid per esempio, con le loro domande integrate come regole, mi sembrano esemplari a questo pro.
Claudia Cangini:
Fabio, tu fai emergere un'altra cosa che mi pare interessante, la durata del gioco.
A volte, quando parlo di questi giochi a chi non li conosce e dico quanto siano coinvolgenti, mi trovo davanti obiezioni tipo "ma io ho bisogno di giocare una campagna lunga per sentire il mio personaggio".
A me questo non risulta proprio. Voglio dire che posso trovare emozioni altrettanto forti alla terza sessione di Monsterheart come alla prima e unica di Montsegur come all'ottava del Mondo dell'Apocalisse.
Con questo non voglio deragliare il thread, ma solo sottolineare una cosa che mi colpisce e mi causa una certa frustrazione perché non riesco a farlo capire alla gente se prima non prova, ma non provano perché, questa convizione li rende scettici e insomma... è un circolo vizioso ^__^;;
Fabio Succi Cimentini:
Guarda, Claudia, personalmente la vedo molto come una questione di profezie auto-avveranti. E' anche naturale che, se sei abituato a storie lunghe e personaggi a cui prima ti abitui in una lenta e graduale conoscenza che senti necessaria per affezionarti a loro (anche nella fiction vera e propria eh, non necessariamente come sole abitudini di gioco), il gioco più aggressivo, più intenso ti spiazzi se ti aspetti lo stesso effetto.
Il problema grosso per me è proprio questo.
Trovo necessario che tu stesso di partenza ti aspetti l'intensità e accetti di giocare con l'idea di scoprire il tuo personaggio in meno tempo e più ; richiede sicuramente un investimento emotivo di partenza dall'inizio. E quindi devi partire dall'inizio dicendoti "ok, vedo già dagli occhi di questo personaggio"; con trucchi che possono consistere nel mettere dettagli vicini a casa, nell'essere banali, nell'andare più di pancia che di testa etc. etc.
Un pizzico di auto-suggestione sicuramente, di imposizione mentale a se stessi, ma cerchiamo di leggerla nell'aspetto positivo: c'è sempre un volerci credere, alla fine è il solito per giocarlo devi volerlo giocare. Se entri in un modo diverso di gioco più da recensore che da giocatore, con l'aspettativa "io parto da questa posizione, il gioco deve convincermi che è valido", portarmi da grado 0 a grado 10 con tutto il lavoro da parte del gioco e degli altri, il rischio è che non mi senta coinvolto proprio perchè non accetto di metterci qualcosa di mio dall'inizio.
Profezia auto-avverante, per l'appunto.
Il che ritorna a discorsi a monte: volere giocare qualcosa di specifico / dare fiducia a chi ti trasmette entusiasmo e ti propone giochi simili / volerci investire un minimo fin dall'inizio / così via. E allo stesso tempo alla trasparenza nel presentare un gioco e nel chiarire cosa si chiede ad ognuno perchè possa godersi l'esperienza al meglio.
Non vorrei avessimo creato una deriva OT, comunque :°
Dairon:
--- Citazione da: Mauro - 2012-04-22 10:10:52 ---
--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-04-22 09:13:19 ---Mauro, secondo me non è una cosa tanto legata alle pagine e pagine di background scritte in precedenza(*) rispetto al giocare un personaggio appena tratteggiato.
Io ho giocato tradizionale per anni senza lunghi background e queste cose non capitavano quasi mai
--- Termina citazione ---
Non ho detto che è solo quello, ma che "Dipende anche da quanto è approfondito il personaggio" (enfasi aggiunta); sicuramente ci sono altri elementi, e quello che citi tu (le procedure) è tra quelli che avevo discusso: "Aggiungici eventuali meccaniche come l'allineamento [...] e il giudizio del master".
La sintesi è: personaggio definitissimo dall'inizio + procedure che ostacolano o comunque tendono a inibire l'allontanarsi dall'idea prefatta (+ magari altre cose) = meno possibilità che ci si stupisca del proprio personaggio.
Semplicemente: "Haukea, schiava" rispetto al passato del PG che Ezio ha letto a GnoccoCON; in quale dei due c'è piú spazio per uscire dallo stabilito?
--- Termina citazione ---
This. In generale sono d'accordo con tutti voi, ma questo in particolare.
Però c'è una cosa buffa. In teoria, se hai un background relativamente complesso dovresti avere più cose contro cui remare e di cui stupirti*. Se invece parti con "Wagaya, capa del villaggio" non dovresti aver molto da "negare", finché non cambia nome e occupazione.
Ci facciamo forse qualche film mentale in più del dovuto?
*=come da quote, c'è anche il discorso che pochi giochi hanno procedure che ti dicono "ok, dettaglia molte cose nell'ottica di rivoluzionarle" (anzi, non me ne vengono in mente in pratica...), ma non è questo il punto.
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