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Personaggi che sorprendono: dipende dal gioco?
Mauro:
--- Citazione da: Dairon - 2012-04-22 13:24:00 ---se hai un background relativamente complesso dovresti avere più cose contro cui remare e di cui stupirti*. Se invece parti con "Wagaya, capa del villaggio" non dovresti aver molto da "negare", finché non cambia nome e occupazione
--- Termina citazione ---
Se parti col personaggio molto definito, hai un'idea chiara di come reagirà in molte situazioni; se non sai quasi nulla di lui, è piú facile che tu giocatore non sappia come reagire in una situazione, e quindi qualunque cosa tu decida sarà un "Ma dai, reagirebbe cosí?".
Non è solo questione di negare qualcosa già deciso, ma di non sapere proprio cosa si farà in una data situazione: piú il personaggio è definito, piú è facile che la reazione sia già chiara.
--- Citazione ---c'è anche il discorso che pochi giochi hanno procedure che ti dicono "ok, dettaglia molte cose nell'ottica di rivoluzionarle"
--- Termina citazione ---
"Dettaglia molto" non so; ma Gioventú Bruciata parte dall'idea che quello che dettagli all'inizio dovrà essere rivoluzionato, al punto che la meccanica di fine gioco è proprio l'aver rivoluzionato tutto.
Mar:
Nella mia esperienza, però, a volte dettagliare non serve a nulla se il master non chiama in causa quelle caratteristiche.
Invece il continuo "Che cosa fai?" di AW ti spinge a prendere decisioni e secondo me è anche questo processo quello che ti porta a stupirti.
Comunque, io intendevo stupirmi non soltanto nel senso di "Ah, io pensavo che il mio pg avrebbe fatto questo e invece fa quell'altro" ma anche nel senso di "Ah, ma davvero il mio pg era un cacciatore di taglie? (esempio a caso) Buono a sapersi". (in MH potrebbe essere, per ricollegarsi a un altro thread, Ah, ma davvero il mio pg è, in qualche strano modo, attratto da altri uomini...?).
Non mi pare sia stato detto finora, ma, in questa seconda ottica, forse è importante anche la possibilità che siano gli altri a decidere, anche solo parzialmente, qualcosa del pg? (penso alla fase di St di AW, o, appunto, al "turn someone on" di MH).
Quanto alla lunghezza del gioco per apprezzare il personaggio (anche se è OT andate pure), secondo me dipende dalla solita equazione tempo impiegato=emozioni, nettamente a favore dei non tradizionali.
In D&D parti che, per quanto background puoi avere, sei un foglio di carta. E' quello che fai in gioco che di solito ricorderai (parlo sempre nella mia esperienza, eh. So che può essere diverso altrove). Anzi, spesso è "quanto forte sono diventato" quello che ricordi. Ovvio che per arrivarci serve tempo.
Se parti senza questa idea, di un investimento di tempo/px necessario, è più facile affezionarsi al pg (come avevano notato anche i miei amici dopo la demo di AW). Anzi, forse è proprio questo, che ti permette di non essere "geloso" del personaggio e lasciare che in parte gli altri decidano per te (sorprendendoti).
Però, come si diceva prima, è ovvio che si deve volerlo. Non si può convincere del contrario chi non vuole provare, o, peggio, parte già con dei preconcetti. Se invece qualcuno ha già provato, e ha visto che gli piace la sensazione, è più facile. Graham Walmsley su G+ aveva scritto
sempre a proposito di Turn someone on, "I've played Monsterhearts twice and loved it. Because it's a new game, I've played mainly with indie stalwarts, who are delighted to be turned on": probabilmente perchè hanno già provato la sensazione di "essere stupiti" dal proprio Pg, e gli piace.
@Moreno
--- Citazione ---Lo scoprire in gioco chi è il tuo personaggio, proprio come persona, e venire magari "sorpresi" da quello che fa (cioè, da quello che fai) è uno degli scopi e obiettivi dei giochi story now. Di tutti. E' una conseguenza ovvia delle premesse di questa maniera di giocare.
--- Termina citazione ---
Ottimo. Questo mi fa un sacco piacere, e vuol dire che sono nel posto giusto.
Moreno Roncucci:
Ci sono due fenomeni di cui mi sembra si stia parlando in questo thread, che rappresentano due maniere diverse in cui "non sai chi è il tuo personaggio".
La prima è quella di cui ho già parlato, quella che deriva dalle conseguenze del giocare story now: e ha ben poco a che vedere con quanto sia definito il personaggio. In questo tipo di gioco, il personaggio viene continuamente messo alla prova, testato, messo in crisi, fino a capire DAVVERO chi è, ma questo fenomeno non è ostacolato dalla lunghezza del background (non è al 100% vero per un aspetto di cui parlo dopo, ma che è un effetto e non una causa).
Un personaggio di Avventure in Prima Serata ha un background corto, non fatto di pagine e pagine, ma è definito: si sa chi è, si sa qual è il suo problema, si sa che messi e conoscenze ha. Poi il Produttore inizia a mettergli di fronte bangs su bangs fino a metterlo in crisi. Non è necessario che il personaggio sia in gran parte indefinito.
Perchè non è al 100% vero? Perchè se hai un tipo di gioco in cui il personaggio cambia e si delinea in gioco, avere pagine di background anche se non ti ostacola è fatica sprecata. Poi le butti. Quando dico a chi crea il persoaggio a Cani nella Vigna di farmi una descrizione di una frase o due, non papiri di roba (e da questo punto di vista i personaggi di esempio sul sito di Narrattiva, specie nelle prime versioni, non sono ottimali, anche se capisco che sono così definiti per scoraggiare l'effetto Torquemada) non è perchè poi quei papiri ti ostacolino in gioco. E' che è un peso inutile: io magari ne userò qualche dettaglio se mi serve, ma ne potrei fare a meno, e già alla prima sessione quello che incontrerà il personaggio sarà molto più interessante del suo background. Che finirà dimenticato da tutti e ignorato.
E allora, se fai giochi di questo tipo e lo sai, e li fai bene, il background lungo lo scoraggi. Non fai perdere tempo alla gente per niente. Ma è un effetto e non una causa: il gioco renderebbe il background inutile, perchè perderci tempo?
Poi c'è il secondo caso, quello dei giochi in cui il personaggio LETTERALMENTE non sai chi è. Per esempio, in Il Gusto del Delitto (che come gioco è un omaggio divertente ad un certo tipo di giallo, e in cui non si vede una premise manco col binocolo), l'assassino non sa di esserlo fino all'ultima scena, e potresti scoprire, a metà partita, che in realtà tradisci tua moglie e ti sei arricchito con furti e rapine, senza che ci fosse nulla di tutto questo nel personaggio iniziale
E' sempre uno "scoprire in gioco chi è il personaggio", ma in un senso diverso: non è un "mettiamolo alla prova per capire chi è veramente", è "la creazione del personaggio si fa durante il gioco, non prima"
Ci sono giochi che mischiano in parte le due cose (Trollbabe per esempio), ma sono comunque separate, tanto che, se vuoi avere un gioco che punti alla prima, non puoi esagerare con la seconda: per mettere alla prova le convinzioni del personaggio... deve averne di convinzioni! Ti serve la risposta alle 5 domande di NCAS, ti serve la Debolezza in Annalise e il Problema in AIPS, la rete di spie e l'ambito sociale in Spione. Non potrebbero funzionare questi giochi con una creazione libera come ne Il Gusto del Delitto, che permetterebbe di schivare ogni bang o problema.
Ecco, ci tenevo a sottolineare questo aspetto, perchè mi pare che in alcuni post si confondano, partendo a parlare di uno e finendo nell'altro.
Claudia Cangini:
--- Citazione da: Mar - 2012-04-22 13:57:54 ---Nella mia esperienza, però, a volte dettagliare non serve a nulla se il master non chiama in causa quelle caratteristiche.
Invece il continuo "Che cosa fai?" di AW ti spinge a prendere decisioni e secondo me è anche questo processo quello che ti porta a stupirti.
--- Termina citazione ---
Assolutamente d'accordo sul fatto che queste cose nel tradizionale sono tutte sulle spalle del master.
Per fare un actual play concreto, invece, con riferimento al mio pippone di prima vediamo che:
- Ariel ha quei problemi con David perché Mario segue le indicazioni per l'MC e "mi da amore e amicizia ma solo a certe condizioni" e forse anche un po' "rende mostruosi gli umani"
- Ariel si lascia sedurre da Alexander perché Ezio usa "turn someon on" e decide che vedere un marcantonio seminudo legato a un tavolaccio di legno la eccita.
Eccetera.
Insomma, tutte queste belle cose che avvengono nella fiction e propongono situazioni rivelatrici del carattere del personaggio sono figlie delle regole di un gioco fatto bene.
Giulia Cursi:
Ho inserito la mia visione della quarta giocata sull'altro thread: Dalla terza sessione - impressioni sul gioco
Anch'io vengo sorpresa continuamente su MH, come su altri giochi. La durata del gioco incide, su diverse giocate è possibile approfondire la conoscenza del personaggio, comunque sono d'accordo con l'idea generale che in certi giochi se hai un buon feedback dagli altri giocatori riesci a sorprenderti della piega che prende il tuo pg.
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