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Personaggi che sorprendono: dipende dal gioco?
Mauro:
Se e quanto mettere, nell'avventura, di quelle pagine stava totalmente al master, quindi potenzialmente restava tutto sulla carta, fuori dalle influenze che portavano nell'interpretazione del personaggio.
Moreno Roncucci:
Lo scoprire in gioco chi è il tuo personaggio, proprio come persona, e venire magari "sorpresi" da quello che fa (cioè, da quello che fai) è uno degli scopi e obiettivi dei giochi story now. Di tutti. E' una conseguenza ovvia delle premesse di questa maniera di giocare.
Altrettanto ovvio che a volte non capiti. O che non capiti in maniera memorabile. Non tutte le partite di calcio sono Italia-Germania 4-3, e non tutte le storie che ti vengono sono uguali. Ma è una delle cose che cerchi e vuoi provare in gioco (anche se magari non lo sapevi prima)
Confrontare con il gioco Right to Dream, dove invece quello che si cerca è la conferma e la rassicurazione su elementi della fiction, fra cui spesso (non sempre) c'è il personaggio... sono DAVVERO maniere opposte di giocare...
Personalmente, mi è capitato in maniera tanto netta da ricordarmelo bene in Cani nella Vigna e Dubbio (in quest'ultimo, ogni singola volta che l'ho giocato...), ma faccio poco testo perchè mi tocca quasi sempre fare il GM, non sono molte le volte che ho avuto un unico personaggio...
Ricordo invece una partita di Annalise in cui il mio personaggio NON è riuscito a cambiare, facendo in pratica avverare le sue paure. Non è stata proprio una sorpresa perchè era dall'inizio l'esito più probabile, ma comunque, fino alla fine della partita (una mezza dozzina di sessioni) non lo sapevo con certezza. Non era completamente nelle mie mani. Ed è un tipo di tensione, di "sorpresa" in gioco, che per me si magia a colazione le sorprese tipo attacco dei goblin, e il "totale controllo sul proprio personaggio" può andare a nascondersi, è una necessità che nasce dalla paura del resto del gruppo.
Anche per questo l'idea farlocca che il gioco "story now" consista nel... decidere prima la storia da giocare è particolarmente perniciosa: se qualche ingenuo ci casca, si auito-impedirà ogni volta di giocare story now, visto che le due cose sono incompatibili. Potrebbe giocarsi 20 gdr narrativisti in fila e non giocare narrativista manco una volta, perchè ogni singola volta saboterà il gioco prendendo decisioni in anticipo bypassando il sistema. (c'è un thread in questo momento su storygames che fa cadere le braccia: un sacco di persone che scrivono articoli e teorie di scuola nordica usa "narrativismo" come sinonimo di "Railroading", proprio come faceva Jiituomas anni fa. E lo pensa ancora, credo. Spiegare non è servito ad un tubo. Stavo per postare un rant termonucleare dopo che pure Pohjola aveva postato questa equivalenza papale papale quando ho ricordato quante volte avevo cercato di spiegare queste cose a Jjtuomas, a Tobias, ed altri, e ho saggiamente deciso che storygames ha già fatto la sua scelta da tempo e non ho voglia di perdere tempo attaccando mulini a vento)
Claudia Cangini:
Mauro, secondo me non è una cosa tanto legata alle pagine e pagine di background scritte in precedenza(*) rispetto al giocare un personaggio appena tratteggiato.
Io ho giocato tradizionale per anni senza lunghi background e queste cose non capitavano quasi mai.
Quello che fa venire fuori questi momenti di epifania sono le procedure del gioco.
(*) anche se penso che fare una roba del genere, specialmente in solitario, senza aprirsi agli input degli altri giocatori scrivendo, non possa che far danno a qualunque tentativo di giocare insieme una storia in cui tutti i PG sono protagonisti.
Patrick:
--- Citazione da: Mauro - 2012-04-21 21:44:12 ---Dipende anche da quanto è approfondito il personaggio: in Dog Eat Dog, il personaggio inizialmente è definito da un nome e un tratto; avrai anche idea di quello che vuole, ma è comunque vaga.
In D&D e simili, la norma erano passati di pagine e pagine, con annessa psicologia; molto, molto piú definito, sulla carta come nella testa del giocatore, normale quindi che ci fosse meno spazio per sorprese.
Aggiungici eventuali meccaniche come l'allineamento (fai qualcosa di fuori allineamento = inaspettato? Penalità) e il giudizio del master (dà esperienza per come interpreto il PG: se mi tengo sul noto, è piú sicuro), non mi stupisce che in giochi come AW e MH, dove il PG è un abbozzo e non c'è giudizio né restrizione, sia piú facile venire sorpresi.
In definitiva, di certo si trova anche in altri giochi, e sicuramente è legato anche alla definizione iniziale del PG e a quanto il sistema ti spinge verso o contro il cambiamento.
--- Termina citazione ---
sintetico e chiaro. fanmail :)
Mauro:
--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-04-22 09:13:19 ---Mauro, secondo me non è una cosa tanto legata alle pagine e pagine di background scritte in precedenza(*) rispetto al giocare un personaggio appena tratteggiato.
Io ho giocato tradizionale per anni senza lunghi background e queste cose non capitavano quasi mai
--- Termina citazione ---
Non ho detto che è solo quello, ma che "Dipende anche da quanto è approfondito il personaggio" (enfasi aggiunta); sicuramente ci sono altri elementi, e quello che citi tu (le procedure) è tra quelli che avevo discusso: "Aggiungici eventuali meccaniche come l'allineamento [...] e il giudizio del master".
La sintesi è: personaggio definitissimo dall'inizio + procedure che ostacolano o comunque tendono a inibire l'allontanarsi dall'idea prefatta (+ magari altre cose) = meno possibilità che ci si stupisca del proprio personaggio.
Semplicemente: "Haukea, schiava" rispetto al passato del PG che Ezio ha letto a GnoccoCON; in quale dei due c'è piú spazio per uscire dallo stabilito?
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