Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Ancora parallelismi
Claudia Cangini:
Nella mia ignoranza, mi permetto di intervenire solo per dire che questa discussione mi sembra un esempio da manuale di come i discorsi teorici, sganciati dalle esperienze reali (AP), si trasformino in boli convoluti e indecifrabili in cui neanche i postatori si capiscono più fra loro... Va sempre a finire così :[
rgrassi:
Moreno, se ci vediamo a qualche con e siamo liberi, promettiamoci di riservarci una ventina di minuti per parlare 'de visu'...
Ora passiamo agli Actual Play.
Vorrei che mi dicessi, se hai voglia, COSA SONO le cose che ti riporto qui sotto, in particolare quello che viene digitato dopo ">" e le risposte del computer.
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Welcome to Zork (originally Dungeon). This version created 11-MAR-91 (PHP mod 03-AUG-05)
There are 21 users playing Zork. Of those, 18 have not logged in.
There are 43069 registered adventurers.
You are in an open field west of a big white house with a boarded
front door.
There is a small mailbox here.
> open mailbox
Opening the mailbox reveals:
A leaflet.
> get leaflet
Taken.
> read leaflet
Welcome to Zork (originally Dungeon)!
Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning. In it
you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortal
man. Hardened adventurers have run screaming from the terrors contained
within.
In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten secrets
of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth, searching for
vast treasures long hidden from prying eyes, treasures guarded by
fearsome monsters and diabolical traps!
No DECsystem should be without one!
Dungeon was created at the Programming Technology Division of the MIT
Laboratory for Computer Science by Tim Anderson, Marc Blank, Bruce
Daniels, and Dave Lebling. It was inspired by the Adventure game of
Crowther and Woods, and the Dungeons and Dragons game of Gygax
and Arneson. The original version was written in MDL (alias MUDDLE).
The current version was translated from MDL into FORTRAN IV by
a somewhat paranoid DEC engineer who prefers to remain anonymous,
and was later translated to C.
On-line information may be obtained with the commands HELP and INFO.
This version is a PHP web hack of the original Dungeon, which allows
you to LOGIN, SAVE, and RESTORE your game. You can see your fellow
players, but since they are running their own instance of the game
you can't do much other than SAY things to them.. or at least you will
be able to once that bit has been coded. It is a work in progress.
Have fun.
> go north and examine me
You are facing the north side of a white house. There is no door here,
and all the windows are barred.
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Rob
Moreno Roncucci:
Input in un gioco per PC? Istruzioni? Parole? Comunicazione? Non so, sono tante cose, dipende dall'ottica con cui li osservi. Dal punto di vista del BM non sono niente, sono cose esterne al modello.
Di sicuro non sono task resolution. Non avviene nessuna "risoluzione", sono azioni permesse dal programma, altre non sono permesse. L'equivalente in un gdr sarebbe appunto "vado verso la finestra" nei due casi "la finestra esiste" e "non c0è nessuna finestra". Non è task resolution perchè non c'è nessuna risoluzione.
Questi sono i tipi di vicoli ciechi concettuali in cui ti ficchi quando invece di considerare il gioco come costruito dalla comunicazione, te lo immagini come una "realtà alternativa da esplorare", e cominci a dimenticarti che questa realtà è fatta di parole, non di atomi. E perdi la differenza fra risoluzione e enunciazione (che come ordine di grandezza della sbandata, è l'equivalente rpg-istico dello scambiare un paracarro per una pesca in botanica...)
rgrassi:
Ola',
--- Citazione ---[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite][p]Input in un gioco per PC? Istruzioni? Parole? Comunicazione?
--- Termina citazione ---
Li vogliamo chiamare 'task'? Per me che digito sono "input". Per il mio avatar sono 'task' da eseguire.
--- Citazione ---
Non so, sono tante cose, dipende dall'ottica con cui li osservi. Dal punto di vista del BM non sono niente, sono cose esterne al modello.[/p][p]Di sicuro non sono task resolution. Non avviene nessuna "risoluzione", sono azioni permesse dal programma, altre non sono permesse.
--- Termina citazione ---
Se hai voglia seguimi ancora 5 minuti...
Dici che non c'è "resolution" (BM).
Allora vado a vedere la definizione di resolution.
"Establishing fictional events into the time-sequence of the Shared Imaginary Space. Includes DFK, IIEE, and narration, among other things. A necessary feature of System. "
Vedo cosa vuol dire "Establish" (molte cose)
http://www.wordreference.com/definition/establish
e ne deduco che 'establish' in sostanza è il processo delegato a dire quali eventi esistono nel SIS (significa che sono quelli che sono passati ad ogni vaglio e sono concordati da tutti i giocatori).
Questa 'resolution' esiste dunque nelle avventure testuali? O meglio, si può "mutuare" il concetto di resolution del BM al mondo delle AT? Mi sembra di sì. E' quello che verifica il programma per capire se:
- Il personaggio può eseguire 'fisicamente l'azione' (indipendentemente da dove si trova, ad esempio se non ha le braccia non potrà mai 'prendere qualcosa').
- Il personaggio può eseguirla 'fisicamente rispetto al contesto' (ad esempio se l'oggetto con cui vuole interagire è "in scope" o no).
- Il personaggio può eseguirla 'logicamente' rispetto al contesto. (la mia spada è vicino a me, ma al di là del troll. Il giocatore può DIGITARE "> prendi spada", in base a ciò che ha previsto l'autore del gioco il programma genererà un output di testo conseguente. (Nota, in questo caso è identico all'inizio della definizione di 'parpuzio', in cui IL GIOCO MI DICE cosa vedo e descrivo le conseguenze delle mie azioni).
- Aggiorna lo 'stato del mondo' al termine dell'azione.
"Who establish a fictional event" nel mondo delle AT?
Il programma che esegue il gioco. In particolare i "fictional events" possibili sono predeterminati e possono essere di diverso tipo (ma qui entriamo troppo nel tecnico di un determinato tipo di giochi e glisso).
> Questi sono i tipi di vicoli ciechi concettuali in cui ti ficchi quando invece di considerare il gioco come costruito dalla
> comunicazione, te lo immagini come una "realtà alternativa da esplorare", e cominci a dimenticarti che questa realtà
> è fatta di parole, non di atomi.
Questa realtà è fatta "solo" di parole solo in alcuni tipi di Gdr. In altri tipi di Gdr no. Ma MOLTI tipi di gioco diversi parlano di se' stessi come giochi di ruolo e moltissime persone sentono una 'vicinanza' tra forme diverse di gioco, al punto che si 'travasano' allegramente tra il gdr tabletop e le AT, tra il gdr tabletop ed il librogame, tra il gdrtabletop ed il mud, tra il gdr tabletop ed il MMORPG...
Queste sono altre forme di gdr fatte "solo" di paragrafi da leggere, di pulsanti da schiacciare su un controller, di tasti e comandi da digitare su una tastiera, etc...
Pensi che queste persone percepiscano davvero cosi' tante differenze tra queste forme di gioco?
Rob
Michele Gelli:
Un paio di cose
[ulist][*]Te lo chiedo per favore, Roberto. Non fare anche tu un overload dei termini del BM. Lo hanno fatto (in un altro ambito) quei %&//%&$/% che hanno scritto il LISP ed il Prolog con molti dei termini dei linguaggi procedurali, ed il risultato è stato - per dirla con un efufemismo - "una certa confusione". La faccia del creatore del LISP la ho sul bersaglio delle freccette, e non dico altro. Se sono gli stessi concetti, chiamali con il loro nome, se sono concetti diferenti trova parole differenti. Non vorrai mica finire a fare da bersaglio alle freccette anche te? ;-)
[*] Non ho capito dove si vuole andare a parare con tutta questa disquisizione. Sono millemila messaggi che non vi riesco più neppure a seguire. Quale è il caso pratico che ha generato la discussino e quale è l'obbiettivo che si pone?
[/ulist]
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