Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Michele Gelli:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Non è stato un periodo facile, anche per via della varietà di interlocutori. Sono sempre stato convinto anche io, per esempio, che i manuali servano come riferimento durante il gioco. Eppure la E.Elle, che ne pubblicava una collana intera e quindi era un editore di settore (ma al contrario degli editori medio-piccoli, non fondato da giocatori e cresciuto sull'esperienza di giocatori), era di opinione diversa. Quando ci sono arrivate le bozze de I Cavalieri del Tempio impaginato in gotico, abbiamo lottato parecchio per tornare a un carattere più leggibile: una tabella in gotico con i secoli delle invenzioni, dove XIV è quasi identico a XVI se non ti ci metti come la lente d'ingrandimento, non è un buon manuale per giocare. Ma se come autori lo avevamo ben presente, la E.Elle non l'ha capito e non è tornata sulla sua decisione. Vari giochi di ruolo in Italia sono stati proposti da Dal Negro, Mondadori, Hobby & Work e altri editori che come la E.Elle avevano una forte esperienza editoriale ma non di giochi di ruolo. Il marketing era fatto da loro, e non sempre ascoltavano chi aveva esperienze più dirette e specifiche.[/p]
--- Termina citazione ---
Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale. La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Io no, vero, e molti altri editori e designer nemmeno. La tendenza che vedo è stata quella di passare a progettare e pubblicare giochi da tavolo, effettivamente assai più facili da giocare in fretta anche rispetto a Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr). [/p]
--- Termina citazione ---
48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Anche assai più facili da tradurre ed esportare in fretta, in un mercato sempre più globalizzato e che apriva possibilità di esportazione prima precluse, e quindi di maggiori soddisfazioni economiche e non.[/p]
--- Termina citazione ---
Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica, innescando in questo modo meccanismi che consentono margini ben maggiori di un gioco di ruolo qualsiasi…
Andrea Angiolino:
Michele:
>Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci
>fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale.
Concordo. Paradossalmente non è stato così. E questa scelta si è portata dietro a cascata altre conseguenze rilevanti dal punto di vista del marketing del parpuzio: il gotico è più ingombrante del 30%, abbiamo quindi dovuto fare dei tagli, questi tagli hanno riguardato principalmente l'apparato introduttivo per principianti e le regole semplificate per principianti (anche in base al ragionamento che in fondo era il quarto gdr della collana, non il primo). Insomma, un effetto domino non irrilevante.
>La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.
Lungi da me giustificarli. Riportavo un'esperienza, non cercavo di scusare o accusare nessuno. Quello che volevo dire è che la forte esperienza in altri tipi di prodotti editoriali ha dato loro sicumera in un campo come il gioco di ruolo che invece aveva delle specificità molto particolari che non sono state rilevate e tenute da conto. Esempio pratico: le cadenze delle collane erano scelte da queste case editrici generaliste in base all'esperienza di normali collane di libri, con la sicurezza di agire bene, ignorando le specificità dei gdr classici che invece vivevano molto in funzione della produzione frequente di supplementi. Anche come segnale ai giocatori: al di là dell'utilità pratica per chi giocava, vedere supplementi in uscita faceva percepire il gioco come vivo e non vederne come morto, portando all'abbandono del sistema da parte di una fetta rilevante degli acquirenti. I dati di vendita per esempio di Martelli da Guerra segnalavano una forte correlazione, nel bene e nel male, tra l'uscita di supplementi (o la sua mancanza, nei periodi in cui traduttori e curatori ci mettevano troppo tempo) e la vendita di manuali base. I moduli di per sé non erano redditizi, più o meno ripagavano le spese, però guidavano le vendite del manuale base che infatti è stato ristampato più e più volte.
>48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)
Comunque era un manuale che per lo più non veniva letto, per i riscontri che ne ho avuto tra i ragazzini che lo imparavano a scuola. Magic mi è continuato a sembrare un gioco che spesso si propagava da giocatore a giocatore, solitamente per tradizione orale, come spesso accadeva per i giochi di ruolo classici. E anche per il Monopoli, del resto: non so se avete presente la stupefacente gamma di regole diverse che vengono applicate dai giocatori, stupefacente soprattutto per un gioco che come il Monopoli ha un regolamento scritto e tutto sommato breve e semplice. Questa tradizione orale è stata un punto di forza nella diffusione di Magic, credo: ogni giocatore e collezionista diventava nel suo stesso interesse un missionario in cerca di altri accoliti, perché il valore della sua collezione e la soddisfazione del suo gioco ne traevano profitto. Ma sto divagando...
>Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica
Infatti. Questo è ciò che si sono messi a fare gli editori italiani specializzati in giochi di ruolo dopo l'ubriacatura dei GCC (che alla lunga non ha giovato alla maggior parte degli editori che li hanno localizzati in Italia, così come è stato il successo del cuno di Rubik ad ammazzare la Mondadori Giochi che l'aveva portato in Italia e si è persa in tutta una serie di altri rompicapo simili rivelatisi dei flop) e grazie anche alle esperienze pionieristiche che editori medio-piccoli hanno fatto nel settore dei giochi da tavolo proprio a metà degli anni '90 (per esempio Venice Connection ma anche Qualitygame - e gli editori erano diversi, ma le persone le stesse o dello stesso ambiente). La Nexus ha prodotto X-Bugs/Micro Mutants di Maggi e Nepitello, ex designer di Lex Arcana (e del gdr di Nausicaa, e di un bellissimo gdr della seconda metà degli anni '90 rimasto inedito nel momento dell'ondata Magic), presto pubblicato in sei lingue: e all'epoca era un evento epocale. La daVinci intanto (che non era editore di gdr ma nasceva in ambienti attigui alla Nexus) ha proposto Bang!, 500.000 pezzi venduti finora in un'infinità di lingue (di cui 200.000 confezioni base e il resto espansioni). La Nexus ha proposto Wings of War, oltre 100.000 scatole base in 13 lingue e non so bene quante espansioni e accessori (credo viaggiamo anche qua sui 500.000 pezzi). Poi è passata a "La Guerra dell'Anello", prima tiratura 80.000 copie in 8 lingue con accortezze simili che hanno addirittura consentito testo in lingua sulle carte nonostante la produzione centralizzata della componentistica (trucco adottato: cambiare la sola pellicola del nero lasciando intatte tutte le altre della quadricromia). E la tiratura (specie se regge ad anni di ristampe) non è solo indice di successo commerciale, ma di gratificazioni extraeconomiche: di gente che poi gioca, si appassiona, crea bellissimo materiale per il tuo gioco, mette su siti e conventicole e raduni ed eventi.
Ora, se confronto questi numeretti alle 5.000 copie della prima edizione de I Cavalieri del Tempio, alla fatica fatta per sostenerlo e divulgarlo, alla frustrazione dell'interessamento da parte di editori francsi e spagnoli e croati che poi si scontrava di solito già solo con la necessità di valutare un gioco in italiano di 160 pagine (so che pare sciocco ma è così)... E parliamo di un gioco che nel nostro sputo di zanzara di mercato è stato un successo... Tante soddisfazioni mi hanno dato anche i Cavalieri, ma grazie: le ho già avute. Ora preferisco fare Wings of War.
Anche qui sia chiaro che spiego un punto di vista, non giustifico.
Saluti e grazie,
Andrea
Raffaele Vota:
In conclusione: i giochi si vendono con il "colore", ma se poi non funzionano bene per lo scopo per cui vengono comprati, hai tirato una fregatura al cliente.
Cazzo, questa è una grande verità! Cioè, ehm, anche secondo me... ;).
In particolar modo io mi sono un pò rotto i colgioni di GdR che promettono chissà quale esperienza di gioco e che poi ti tradiscono nelle meccaniche, ovvero ti infaciscono il regolamento di regole che, in pratica, ti ostacolano inutilmente invece di favorire narrazione e coerenza tematica.
1) Tiri troppi dadi INUTILMENTE.
2) Tutti questi tiri non aiutano un cazzo, così va a finire che non solo gioco ad una cosa a cui non voelvo giocare, ma magari sono pure schiattato per una cazzata!
Questo detto in modo non troppo diplomatico, voi che siete più bravi con i termini saprete sicuramente definire meglio la cosa.
Per quanto riguarda il mercato, che dire, che secondo me se roba di poche pagine, ben scritta, mediamente ben illustrata ma soprattutto EFFICACE e semplcie e divertente da giocare, fosse apparsa prima nel nostro mercato, magari non sarebbe cambiato un cazzo e Magic avrebbe rotto lo stesso così tanto i colgioni, OPPURE non si sarebbe accusato il colpo in maniera così disastrosa.
Eddai, Magic avrà avuto anche il suo (molto remoto per me) fascino, ok, ma era una cosa presto o tardi destinata a ridimensionarsi bruscamente. E vuoi mettere tutto ciò con la possibilità di giocare a qualcosa di pratico e veloce generando nel contempo storie appassionanti?
Poi, vabbeh, quel che è stato è stato, però è inutile negare che siamo ormai invasi dal "vecchio", da regolamenti no-sense e virtuosismi tecnici assolutamente inutili e fini a se stessi, ed infatti il crescenete interesse verso nuove forme di design e stili di gioco sembra mi stia dando ragione.
O almeno lo spero...
Andrea Angiolino:
--- Citazione ---[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite][p]Scusami, una richiesta di un piccolo favore: portesti quotare usando i tag? Se premi "quote" in alto a destra nel messaggio in cui rispondi ti vengono messi in automatico[/p]
--- Termina citazione ---
Ok, scusa per l'imperizia. Non sempre me lo prende (forse ho qualche problema di connessione), e in più ammetto la mia pigrizia - non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là. Ma mi applico, promesso.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Provo almeno una quindicina di giochi all'anno, di cui almeno 5-6 a lungo per diverse serate
--- Termina citazione ---
Lo sai che ti odio, vero? :D
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr
--- Termina citazione ---
Oggi sono 129 A4 in Times New Roman 10 :P
Note di colore a parte, è vero, almeno per la mia esperienza, che Magic si trasmette(va) principalmente per passaparola, complice anche una politica del distributore (forse principalmente dopo il passaggio di consegne) che non faceva praticamente nulla né come pubblicità, né come iniziative, soprattutto estive, volte a mantenere vivo il gioco. Quello che, sempre nella mia esperienza, si è avuto in piú rispetto al gioco di ruolo è un minimo di eventi proposti dall'editore (sempre necessitanti dell'interessamento di un organizzatore locale, ma per esempio se si organizzava un tipo di torneo ti venivano mandate gratuitamente quattro carte particolari da dare come premio); quello che è mancato rispetto al gioco di ruolo è la presenza di iniziative locali volte a far conoscere il gioco (giornate del gioco di ruolo, ecc.).
Comunque, soprattutto oggi anche di Magic alla fine si vende il colore: non solo perché fino a poco tempo fa non esisteva piú nemmeno il manualetto nei mazzi (che, per quanto parziale, comunque avrebbe aiutato a capire il gioco), ma anche perché non so quanti, se qualcuno, conoscono le sole dimensioni del regolamento completo, prima di iniziare.
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là
--- Termina citazione ---
Se selezioni il testo che vuoi citare e premi quote viene riportato solo quello; penso comunque che tu abbia risposto pubblicamente a un whisper, ossia a un messaggio leggibile solo da te e dagli amministratori (lo riconosci, oltre che dall'eventuale notifica, dal colore di sfondo diverso e dal fatto che invece del solo nick dell'autore dovrebbe esserci scritto "[nick] a te" [per esempio "MicheleGelli a te]) :)
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa