Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Michele Gelli:
A seguito di una osservazione sulla qualità percepita, ho passato al vaglio la mia collezione pre-forge e mi sono chiesto, di fronte ad ogni libro "perché ti ho comprato?". Alla fine ho individuato quattro diversi gruppi (con alcuni libri che sono entrati in più gruppi, come il "Realm of Chaos" di Warhammer, che entra a pieno merito nei gruppi 1 e 2 e "Lace & Steel" che centra la 3 e la 4):
[1] "picture book": sono i manuali tipograficamente meravigliosi e/o con un apparato di illustrazioni da favola. Ne ho anche in giapponese ed altre lingue che non so leggere. Oppure supplementi di giochi che non possiedo (e mi guardo bene dal comprare). I manuali di questo gruppo sono stati comprati ne più ne meno per gli stessi motivi per cui compro un libro di Amano: guardare le figure.
[2] "Warhammer": per anni i miei gruppi hanno giocato (a livello di sistema) soprattutto ad una variante semplificata di WH ("warhammer--" o "warhammer meno meno", per parodiare il C++) che era poco più di uno schermo dietro cui fare illusionismo estremo. Ma ho preso un sacco di espansioni e materiale come fonte di ispirazione e/o per ampliare quello a disposizione dei giocatori.
[3] "color book": sono una maggioranza SCHIACCIANTE. Ho fatto i conti ad occhio ma sicuramente stiamo parlando di un 70% o più. Sono quelli che sono stati comprati per il "colore". Una bella trovata per una ambientazione, una classe di personaggi, situazioni o mostri strani ed esotici, una bella atmosfera: qualsiasi cosa. Una buona parte ha finito fondamentalmente col fare da sourcebook a warhammer--.
[4] "rule book": sono quelli comprati specificatamente per avere il sistema. Fatichiamo a passare il 5%. Questa categoria include ad esempio On Stage!, Everway, Lace & Steel, Fifth age, Vampire the masqurade (la prima edizione). Mi hanno sempre iinteressato e li ho attivamente ricercati. E, nonostante tutto, siamo sotto al 5% della collezione.
Questo mi ha spinto ad alcune ulteriori riflessioni.
Nel processo di marketig del parpuzio medio 1) l'editore vende il colore al master 2) con il manuale, l'editore mette in mano al master un disco vendita del colore molto ben illustrato 3) il master vende il colore ai giocatori. Dove è il sistema in tutto questo? Spesso è irrilevante. Non perchè non importa nel gioco, ma perchè non ha rilevanza nel processo di vendita.
La promessa del gioco, la reason why con cui si pone (falsa come giuda nel 99% dei casi) è "vivrai qui" (segue illo di un autore quotato o il logo di un franchise famoso) o "sarai lui" (segue personaggio fichissimo disegnato da Brom), non "giocherai ad un bel gioco". E' un poco lo stesso meccanismo del Marlboro Country: ti promettevano i boschi incontaminati dell'arizzona e virili passeggiate a cavallo, ma ti vendevano un cancro al polmone.
C'è l'abituine a percepire i giochi diversi solo sulla base del colore (come pensare che il monopoli di star Wars sia diverso da quello di Topolino). E' uno dei pochi casi dove le differenze percepite sono uguali a quelle reali: salvo rare eccezioni, viene comprato il colore perché è l'unica cosa che effettivamente cambia e l'unica che può essere effettivamente venduta.
E' una cosa di cui dovrò tenere conto...
TartaRosso:
Allora vedremo presto una versione di AiPS con copertina diversa e disegni interni ma contenuto identico :) .
Io per vendere di più metterei in copertina qualche bella guerriera sexy con un microbichini/armatura. Vedrai che le vendite di AiPS schizzeranno in aria.
A e poi non dimentichiamo un espansione di AiPS di 200 pagine che parli di una serie già fatta e che ispirerà i futuri giocatori.
Andrea Angiolino:
Da autore di gdr classici, aggiungo un dettaglio:
>Dove è il sistema in tutto questo? Spesso è irrilevante. Non perchè non importa nel gioco, ma perchè non ha rilevanza nel processo di vendita.
Vero, soprattutto quando il target non è quello di chi già gioca ma l'obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza del gdr, e che quindi non ha strumenti per valutare la bontà del sistema: il che non giustifica una bassa qualità di esso, che anzi finirebbe per bruciare il potenziale bacino, ma lo rende effettivamente assai meno rilevante in termini di marketing.
In un passato remoto, a questo proposito, ci ponevamo anche il problema che il sistema non fosse d'ostacolo: che più che irrilevante diventasse controproducente. Intendo "sistema" come insieme di regole e meccanismi di gioco. In particolare, la preoccupazione era rispetto ai materiali usati. I dadi poliedrici erano un bell'oggetto: ma per esempio, nel progettare I Cavalieri del Tempio, CYB, Mediterraneo, Orlando Furioso e Il GDR di Dragonball li abbiamo evitati. Il primo andava in libreria, il secondo e il terzo erano veicolati da riviste, il quarto andava in scuole e biblioteche, il quinto aveva un volano in edicola: potenzialmente erano tutti diretti a un target per lo più non appartenente al circuito specializzato, cui arrivavano sotto forma di libri o fascicoli o pagine di rivista. Da qui l'esigenza di evitare oggetti esotici e rari come i dadi poliedrici, difficili da procurare e in questi casi anche da allegare (problema che per esempio Lex Arcana, gioco in scatola, non aveva). Da qui sistemi più o meno uguali o diversi, più o meno semplici o complessi (prevalentemente semplici visto il target), ma con l'utilizzo di soli dadi a sei facce, agevolmente reperibili in qualsiasi tabaccheria o cannibalizzabili da molti giochi da tavolo. O di metodi alternativi come le carte da poker, di altrettanto facile reperibilità.
Salutoni,
Andrea
Niccolò:
--- Citazione ---Vero, soprattutto quando il target non è quello di chi già gioca ma l'obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza del gdr, e che quindi non ha strumenti per valutare la bontà del sistema: il che non giustifica una bassa qualità di esso, che anzi finirebbe per bruciare il potenziale bacino, ma lo rende effettivamente assai meno rilevante in termini di marketing.
--- Termina citazione ---
che beffa, allora, quando si è rivelato il motivo per il quale il mercato ha continuato a restringersi! :)
Rafu:
C'è già un'incomprensione di fondo, in questo thread. Quello che Michele chiama "sistema" (lui si appoggia alla definizione teorica corrente) è un "qualcosa" di molto più ampio e comprensivo di quello che Andrea sta chiamando "sistema" nel suo post.
Quello che Andrea sta chiamando "sistema", per la teoria odierna è solo un pezzettino piccolo piccolo del sistema. Pezzettino che lui e altri autori di GdR negli anni 90 facevano benissimo a voler rendere il meno ingombrante possibile, anche perché col senno di poi "quella roba lì" serviva davvero a poco. Quello che ancora pochi o nessuno riuscivano a vedere era la possibilità di cambiare tutto il resto, rispetto a una prassi talmente consolidata che quel "tutto il resto" si faceva spesso coincidere con "il GdR".
On Stage!, di cui si sta parlando estesamente in un altro thread, fu uno dei pochi giochi in quegli anni a presentare qualche cambiamento a livello di "sistema" (in senso moderno) che non fosse del tutto insignificante (sempre col senno di poi).
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