Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)

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Andrea Angiolino:
Nik:
>già - il fatto che la tribù fosse cieca ai propri difetti e accusasse divinità maligne non è antropologicamente nuovo.

Tieni presente questi due fatti, e attenzione alle date:
- La regola d'oro, a quanto ho capito leggendo in giro, esiste in tutti i giochi di ruolo dal 1974 a per lo meno il 2000.
- Nel 1994 esce Magic in italiano, prestro seguito da innumerevoli tentativi di imitazione.

Giusto?

Ora, dal 1974 al 1994 il mercato del gioco di ruolo si espande a ritmo costante: nascono e crescono editori, riviste, negozi, eccetera. Tra il 1994 e il 1995, almeno qua da noi, il mercato del gdr si contrae bruscamente e improvvisamente. Secondo te, anche tralasciando i commenti succitati e pensando solo alla correlazione temporale, è più facile che l'improvvisa contrazione sia dovuta alla regola d'oro che c'è sempre stata, anche in tutto il periodo di espansione, oppure al nuovo fenomeno improvviso dei GCC?

>il fatto che la tribù fosse cieca ai propri difetti e accusasse divinità maligne non è antropologicamente nuovo.

Negozianti ed editori non erano ciechi ad alcunché: vedevano benissimo gli incassi dei GCC e si regolavano di conseguenza, da imprenditori quali erano. Nel riferirsi a Magic e ai GCC come a una bella vacca da mungere (o da tagliare in bistecche) non accusavano una divinità maligna, se mai acclamavano l'arrivo del Vitello d'Oro.

>entrambi i giochi sono molto più difficili da giocare EFFETTIVAMENTE di un gioco come avventure in prima serata, >specialmente (ma non solo) per il master.

Volevano essere propedeutici per il gdr classico, a quello scopo funzionavano benissimo. Ne erano la versione sufficientemente semplificata da poter essere capiti al volo e giocati da una professoressa di scuola media non più giovane, e al tempo stesso non così banalizzata da creare problemi al momento di passare poi, che so, a Lex Arcana o simili.

Che poi propagandare il gdr classico sia considerato oggi Il Male, è un'altra storia. Che si sia rivelato un dare bottigliate nelle parti intime dei futuri autori di giochi nw me ne dispiace, ma all'epoca non c'erano. A me e ai colleghi ha fatto gioco, altro che bottigliate a noi stessi.

> quale sarebbe il rpoblema risolto? non certo il mercato in decomposizione, nè l'hobby morente. l'unico problema risolto è che non si sentirebbero probabilmente altrettanti boriosi commenti sull'argomento.

Sarebbe risolto il problema di ritrovarsi con un nome sputtanato. Anche alla luce del dibattito parallelo su On Stage!, in effetti la questione dell'etichetta non è del tutto peregrina. Negli stessi negozi specializzati si sono avvicendati con alterne fortune e vari cicli di vita wargame tridimensionali con miniature, simulazioni in scatola a mappa esagonata e non, libri-gioco, giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili, giochi di comitato e murder-party (dimentichiamoci i giochi di dadi collezionabili o altre stranezze che non hanno preso piede), acquistati da clientele in parte sovrapposte o trasmigrate da un settore all'altro. La definizione di mercato è piuttosto elastica, ma anche quella di hobby. Se qualcuno ritiene che il nome "gioco di ruolo" sia troppo sputtanato e sia di zavorra all'espansione di quello che fa, dal momento che si presenta con qualcosa che sente come radicalmente nuovo si scelga un'altra etichetta. Come hanno fatto per esempio giochi di comitato e murder-party, che all'etichetta di gioco di ruolo non si sono rifatti (e ne avrebbero avuto più motivo di, che so, VII Legio o Magikon della IT). Potrà giocarsi le sue carte nello stesso mercato e magari anche con gli stessi hobbysti, ma senza l'impedimento del nome sputtanato.

Moreno Roncucci:
Questo thread sta affogando nelle incomprensioni di fondo...  :(

E anche in una certa carenza, reciproca, di "charitable reading" mentre vi sparate bordate a raffica: Nick, attaccare Andrea perché non ha anticipato di dieci anni cose che in Italia vengono considerate "rivoluzionarie" pure adesso mi pare come minimo ingeneroso.  Sta raccontando la sua esperienza di quando lavorava nei gdr, non una linea programmatica da seguire adesso. D'altro canto, Andrea, quella definizione di "sistema" non è quella che "usiamo noi": mentre altre parti delle teorie forgite sono ancora oggi dibattute e contestate, quella definizione di sistema si è rivelata così utile e chiara che in pratica ormai è quella usata dagli USA ai live nordici ai freeform australiani. Va bene essere diffidente verso "tutte queste diavolerie moderne" (ma magari dovresti provarle prima), ma rifiutarsi di usare una definizione tecnica in una discussione tecnica perché non la usa la casalinga di Voghera non è "discutere".

Ma in definitiva... che senso ha sparare ad Andrea conclusioni che fanno riferimento a ragionamenti molto più articolati (tipo il riferimento ai "rituali" ) sapendo benissimo che saranno equivocati e si litiga e basta? Cerchiamo di ragionare invece di sparare bordate, please...

Finita la ramanzina ai due discoli, e tornando all'argomento del topic... non mi meraviglia per nulla che sia il "colore" a vendere i gdr. Infatti, da quel che ho visto, avviene anche per i gdr forgiti. Lo stesso Michele a volte mi prende in giro quando, per raccontare di un nuovo gdr fichissimo che ho letto e giocato, mi metto a raccontare di come funziona l'economia dei dadi e dell'originalissimo reward system: quelli interessati a queste cose saranno tre gatti in tutto, gli altri si addormentano, voglono sapere "cosa giochi", il contenuto, il colore, il tipo di storia. Questo non significa che siamo condannati a vendere sempre fantasie di potere adolescenziali con in copertina nerboruti guerrieri con spadoni e donne seminude, o varianti goth di queste stesse fantasie: come non tutti leggono solo Salvatore, alla stessa maniera non tutti vogliono giocare solo queste fantasie. Però quello che li attira è IL RISULTATO FINALE, non il meccanismo. Quando compri un auto, vuoi sapere la stabilità, la rumorosità, il consumo, non gli studi aerodinamici fatti  sulla carrozzeria.  La gente gioca a "la mia vita col padrone" perché vuole giocare una storia di riscatto, rivalsa e riscoperta della propria umanità (o, viceversa, una tragedia di una figura alla Quasimodo), non perché "tiri dei d4 secondo queste formule".

Dove casca l'asino? Nel fatto che poi, quello che prometto GLIELO DEVI DARE.  E' qui che i gdr tradizionali in generale hanno fallito: nella loro dipendenza da un "GM bravo" che sapesse già giocare e sapesse gestire, istintivamente, tutte le cose ignorate e taciute nel manuale.  Tranne i pochissimi fortunati che sono in questa situazione (e io personalmente non ne ho mai conosciuto nessuno), il percorso tipico dei gruppi era: pessime esperienze con rifiuto di giocare ancora, se il GM non arrivava ad una minima competenza, oppure, se il GM ci arrivava, una fantastica esperienza iniziale dovuta alla novità, che sarà poi mitizzata come "le vecchie partite che facevamo una volta" man mano che le magagne dei vari sistemi vengono notate, in una parabola di entusiasmo discendente che per la maggior parte (cifre alla mano) ha portato ad abbandonare l'hobby.

La gente non ti compra l'auto per gli studi aerodinamici. Ma se li hai sbagliati, o li hai fatto alla carlona alla "per me è più bello così", e l'auto è troppo rumorosa, vibra e consuma un casino, poi è difficile che i clienti siano contenti... ti va bene giusto finché non ci sono altri modelli che te li portano via (e per molta gente, per esempio, WoW è stato questo, come oggi lo sono i giochi forgiti: io ho giocato per più di vent'anni giochi che adesso non sarei proprio più in grado di giocare, le "vibrazioni" e il "consumo" che prima mi parevano normali ora mi sarebbero insopportabili)

Moreno Roncucci:
In conclusione: i giochi si vendono con il "colore", ma se poi non funzionano bene per lo scopo per cui vengono comprati, hai tirato una fregatura al cliente.

Per fortuna (in senso ironico...) , lo scopo per cui la maggior parte dei giochi vengono comprati è... per leggerli!

Anch'io, come Michele, ho la casa strapiena di gdr (avete visto i miei annunci di vendita, no? Beh, quelli saranno meno di un ventesimo dei volumi di gdr che ho in casa...), e ne avrò giocati molto meno di un decimo. Gli altri si prendono (si dice) per "rubare idee", per "trovare spunti"... insomma, per leggerli magari sperando un giorno di poterli giocare.

Non sono una mosca bianca, praticamente tutti quelli che conosco che comprano molti manuali fanno così. E, dualmente, i manuali vengono scritti per clienti come noi. Ci sono giochi vendutissimi che non si sa chi li giochi, se qualcuno poi li gioca.

Perché? Per l'investimento terrificante, in termini di tempo e fatica, che ci vorrebbe per giocare uno di quei giochi. Il regolamento? Il regolamento è una boiata, si impara in poco tempo, anche i cosiddetti rulelight ti fanno risparmiare di tirare qualche dadi in partita, sai che vantaggio... quando la vera perdita di tempo c'è nell'imparare e spiegare il setting, l'ambientazione, lo stile (o crearla pr la tua "campagna" se il gioco non ne ha una o se non la usi), e nel memorizzare tutto quel materiale di contorno che riempie volumi di 400 pagine, o nel crearti tutto tu, da zero, nei giochi da cinque pagine.

Capite che non esagero quando dico che mi ha cambiato la vita, lo scoprire che esistevano giochi che ti "semplificano il lavoro" NON perché sono (falsamente) "rulelight", ma perchè puoi giocarli senza preparare assolutamente niente prima? :-)

Adesso, non compro giochi che non penso di giocare. E li gioco. Provo almeno una quindicina di giochi all'anno, di cui almeno 5-6 a lungo per diverse serate. E ho notato che questo abbia RADICALMENTE cambiato quello che cerco in un manuale.  Adesso i manualoni colorati li schifo, troppo pesanti e scomodi se invece che tenerli in libreria te li devi portare dietro. Un layout chiaro dove trovi tutte le informazioni vale più di mille illustrazioni.  E se possibile, compro pdf. Così posso scarabocchiare appunti sulle stampate senza far inorridire il mio feticismo librario.  

Mi rendo conto che il guardare i gdr come manuali DA USARE PER GIOCARE invece che DA LEGGERE ha cambiato completamente anche la maniera con cui valuto la bontà di un edizione.

Ogni tanto nei vari forum incontro i soliti thread sul fatto che un gdr debba avere illustrazioni a colori o un layout chiaro, cosa è più importante, etc, e dalle risposte si capisce benissimo chi i gdr li compra per giocare, e chi no...  :)

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]E anche in una certa carenza, reciproca, di "charitable reading" mentre vi sparate bordate a raffica: Nick, attaccare Andrea perché non ha anticipato di dieci anni cose che in Italia vengono considerate "rivoluzionarie" pure adesso mi pare come minimo ingeneroso.
--- Termina citazione ---


mi dispiace, se si è sentito attaccato, ma non era mia intenzione. piuttosto volevo far vedere come una certa "linea di condotta" (o una certa cultura), che pure è quella in cui eravamo tutti invischiati, ha portato una serie di problemi.

per poi concludere che magari non era più necessario, dopo 15 anni, difenderla né, soprattutto, propugnarla.

solo che per arrivarci al stavo prendendo larga, perchè prima uno deve rendersi conto del male che ha fatto.




--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Sarebbe risolto il problema di ritrovarsi con un nome sputtanato. Anche alla luce del dibattito parallelo su On Stage!, in effetti la questione dell'etichetta non è del tutto peregrina. Negli stessi negozi specializzati si sono avvicendati con alterne fortune e vari cicli di vita wargame tridimensionali con miniature, simulazioni in scatola a mappa esagonata e non, libri-gioco, giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili, giochi di comitato e murder-party (dimentichiamoci i giochi di dadi collezionabili o altre stranezze che non hanno preso piede), acquistati da clientele in parte sovrapposte o trasmigrate da un settore all'altro. La definizione di mercato è piuttosto elastica, ma anche quella di hobby. Se qualcuno ritiene che il nome "gioco di ruolo" sia troppo sputtanato e sia di zavorra all'espansione di quello che fa, dal momento che si presenta con qualcosa che sente come radicalmente nuovo si scelga un'altra etichetta. Come hanno fatto per esempio giochi di comitato e murder-party, che all'etichetta di gioco di ruolo non si sono rifatti (e ne avrebbero avuto più motivo di, che so, VII Legio o Magikon della IT). Potrà giocarsi le sue carte nello stesso mercato e magari anche con gli stessi hobbysti, ma senza l'impedimento del nome sputtanato.
--- Termina citazione ---


ma non è una cosa diversa. è la stessa cosa, fatta bene.


--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Ora, dal 1974 al 1994 il mercato del gioco di ruolo si espande a ritmo costante: nascono e crescono editori, riviste, negozi, eccetera. Tra il 1994 e il 1995, almeno qua da noi, il mercato del gdr si contrae bruscamente e improvvisamente. Secondo te, anche tralasciando i commenti succitati e pensando solo alla correlazione temporale, è più facile che l'improvvisa contrazione sia dovuta alla regola d'oro che c'è sempre stata, anche in tutto il periodo di espansione, oppure al nuovo fenomeno improvviso dei GCC?
--- Termina citazione ---


tralasciando che il mercato italiano è uno sputo di zanzara, la diffusione dei gdr in italia ha funzionato in modo sensibilmente diverso che negli usa, per tutta una serie di ragioni contingenti.
ma resta il fatto che, dnd a parte, da un certo punto in poi non si è più risollevato. la gente è passata a magic, magari (e perchè? perchè si gioca in fretta!) ma quando l'ondata di magic si è sgonfiata, chi è tornato indietro?

Andrea Angiolino:
Cercavo appunto di raccontare, pensando magari vi fosse utile un punto di vista interno da parte di uno che queste cose le ha vissute in prima persona. Partendo tra l'altro con un "Vero" che confermava in pieno il punto di vista di Michele, lungi dall'attaccarlo. Né ho attaccato il concetto di "sistema" in senso tecnico attuale, ho solo usato quello che era rilevante ai tempi dell'esperienza che narravo e che è ancora di uso corrente nel mondo ludico non-gdr. Per spiegare eventi e motivazioni, non per difendere e propugnare. Forse considerare il fatto che ancora dopo quindici anni dai primi gdr in italiano il target fosse spesso quello dei non-giocatori, anziché quello dei giocatori, può aiutare a capire almeno cosa succedeva qua. E di cui pare che il retaggio sia ancora sentito come fonte di attuali problemi, a giudicare dai commenti di Nik, per cui il tema non sembrerebbe del tutto obsoleto. Qua, verissimo, certi aspetti del gioco (la fettina del sistema che dicevo io, e non solo) erano irrilevanti ai fini del marketing.

Non è stato un periodo facile, anche per via della varietà di interlocutori. Sono sempre stato convinto anche io, per esempio, che i manuali servano come riferimento durante il gioco. Eppure la E.Elle, che ne pubblicava una collana intera e quindi era un editore di settore (ma al contrario degli editori medio-piccoli, non fondato da giocatori e cresciuto sull'esperienza di giocatori), era di opinione diversa. Quando ci sono arrivate le bozze de I Cavalieri del Tempio impaginato in gotico, abbiamo lottato parecchio per tornare a un carattere più leggibile: una tabella in gotico con i secoli delle invenzioni, dove XIV è quasi identico a XVI se non ti ci metti come la lente d'ingrandimento, non è un buon manuale per giocare. Ma se come autori lo avevamo ben presente, la E.Elle non l'ha capito e non è tornata sulla sua decisione. Vari giochi di ruolo in Italia sono stati proposti da Dal Negro, Mondadori, Hobby & Work e altri editori che come la E.Elle avevano una forte esperienza editoriale ma non di giochi di ruolo. Il marketing era fatto da loro, e non sempre ascoltavano chi aveva esperienze più dirette e specifiche.

>tralasciando che il mercato italiano è uno sputo di zanzara, la diffusione dei gdr in italia ha funzionato in modo sensibilmente >diverso che negli usa, per tutta una serie di ragioni contingenti.

Verissimo anche questo.

>ma resta il fatto che, dnd a parte, da un certo punto in poi non si è più risollevato. la gente è passata a magic, magari (e >perchè? perchè si gioca in fretta!) ma quando l'ondata di magic si è sgonfiata, chi è tornato indietro?

Io no, vero, e molti altri editori e designer nemmeno. La tendenza che vedo è stata quella di passare a progettare e pubblicare giochi da tavolo, effettivamente assai più facili da giocare in fretta anche rispetto a Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr). Anche assai più facili da tradurre ed esportare in fretta, in un mercato sempre più globalizzato e che apriva possibilità di esportazione prima precluse, e quindi di maggiori soddisfazioni economiche e non.

Questa la mia esperienza, italiana e del secolo scorso. Se vi è utile bene; se la discussione verte solo sull'oggi e sull'altrove mi scuso per l'equivoco e taccio.

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