Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...) , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.
Irrilevante. Sono sempre sfide, sono sempre combattimenti. E' sempre un dungeon.
Non tutti i Dungeon hanno le pareti. Anche se molti giocatori, non vedendo le pareti, non si rendono conto che sono ancora in un fungeon, e credono di "poter fare tutto". Pi gli chiedi "perchè non fai x" (con "x" diverso da quello che sanno già che si deve fare in quel gioco) e invariabilmente, non importa cos'è x. rispondono "potrei, ma non mi piace, non è divertente".
Non è divertente perchè non è divertente in quel gioco che prevede che facciano una cosa e una cosa sola, ma sui cosiddetti "gusti" dei giocatori tradizionali, il concetto di causa ed effetto è totalmente opzionale...
Non sto parlando solo di "story before". Nello story before, il GM ti ha preparato ANCHE la storia. Altrimenti, ti ha preparato SOLO il dungeon. In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.
E' una cosa che si vede da TUTTI gli esempi postati: vedo dita che indicano un bel masso bello grosso e dicono "visto? Non c'è nessun masso qui. Questo? E' solo un granello di polvere un po' grande"
Per esempio: Arioch, il tuo post dice in pratica: "visto? Hai ragione: se non sapessimo prima che dobbiamo fare questa cosa in gioco, giocare sarebbe impossibile.", ma lo poni come una obiezione, e poi dici:
Nota che questo accordo, nella mia esperienza, è di solito abbastanza chiaro ed esplicito. Il "puoi fare quello che vuoi" non va inteso letteralmente, ma alla luce di questo accordo. Significa: puoi visitare qualsiasi location sulla mappa tu voglia, porti gli obiettivi che vuoi nel rispetto dell'accordo), fare quello che vuoi dei PNG che incontri.
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
C'è qualcosa nel tuo post che non si potrebbe riassumere con "Moreno, hai ragione al 100%"?
Non è una cosa che vedo solo nel tuo post. Vedo un sacco di interventi che partono lancia in resta come per negare... e poi ne corso del post non fanno che confermare...
Thread strano, questo.
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@ Thondar:
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
E' sempre il secondo caso.
Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
e quindi?
E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?
Non che voglia che mi diate ragione a tutti i costi (tanto lo so già che ce l'ho, non mi servono conferme), ma è abbastanza straniante affrontare tutte queste accuse di... avere ragione!
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia.
Nell'esempio di cui parlavo la storia c'era.
Se salti di palo (esempio) in frasca (il caso generale), va bene, la storia non c'è. Cambia qualcosa?
Mi pare che ti sei fissato sull'idea che io stia parlando di "story before", e non ti vuoi convincere che non lo sto facendo, non importa quante volte lo dico...
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.
Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?
Questo thread sta facendo la fine di tutti i thread in cui la gente insiste a non voler usare esempi concreti, e parlare invece per assoluti...
L'accordo fra i giocatori (e lo scopo del gioco) qui è quello di esplorare la mappa e vincerne le sfide. E' scontato che alcuni PG moriranno prima o poi, ma questo lascia semplicemente parte della mappa ancora "aperta", inesplorata. Invitta, se vuoi. Si va avanti finché la mappa non stufa o finché il senso di sfida viene meno.
Cioè, "moreno hai perfettamente ragione"?
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
E' come il bambino nel sandbox che prende la sabbia e la tira negli occhi agli altri. Sta ancora giocando? No, sta assumendo un comportamento antisociale. O dici che i suoi genitori lo giustificherebbero dicendo "Eh, ma gli era stato detto che poteva farci quello che voleva, con la sabbia!"?
Sì, è "moreno hai perfettamente ragione"...
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@Patrick:
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s
Bel post, se fossero tutti così questi thread sarebbero molto più chiari e costruttivi. Fan mail.
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@ Ancora Arioch:
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.
Ma... fammi un attimo capire: quella era l'unica e sola "quest" a disposizione?
Se lo è e vi sentite forzati a seguirla IMHO il gioco sta andando male.
Arioch, ma ti rendi conto che stai dicendo una cosa che non ha alcuna logica, sulla base di una delle tante "verità rivelate" dei gdr?
C'era una volta il primo D&D di Gugax e Arneson. A quei tempi, era molto comune giocare in una certa maniera: c'era un UNICO dungeon (nel caso di Gygax, sotto Castle Greyhawk) e l'intera vita dei personaggi stava nell'esplorarlo. Non aveva mai fine, con l'aumentare del livello, si esploravano livelli inferiori, sempre più in basso, con mostri sempre più potenti.
I giocatori avevano possibilità di scelta, ma fra un numero di opzioni limitato "il corridoio si biforca, andate a destra o sinistra?", "proseguite o tornate indietro?" "scendete al livello inferiore o proseguite su questo livello?"
L'accordo era semplice, chiaro ed esplicitato. Tutti sapevano come si giocava. infatti, partite di questo tipo, se il DM non era megalomane o non c'erano tensioni sociali, erano funzionali e spesso coerenti.
Poi però viene la moda del dire "io gioco sandbox" (allora non si usava quella parola, il termine è più recente, ma il senso era quello). E cioè "non costringo a scendere sempre nello stesso dungeon! Nel mio mondo ci sono 2 dungeon!
Quindi, i giocatori invece di scendere nel dungeon e decidere alla prima porta se andare a destra o a sinistra, viaggiavano in superficie, e decidevano se prendere la strada che andava a destra (verso il dungeon uno) o a sinistra (verso il dungeon 2).
Come vedete, c'è un notevole aumento di libertà di scelta: infatti, 2 è molto superiore a 2.
Non è bellissimo, come, dopo tanti anni, ancora si dia per scontato che 2 è molto superiore a 2, solo perchè non c'è la parete al dungeon?
E poi si chiede cosa si intende, quando si dice che prima di the forge la riflessione sul gioco giocato era praticamente assente in quest'hobby...