Questo rant prende lo spunto da
questo thread, che a sua volta prende spunto da un thread precedente che lì viene citato.
Perchè aumento questa proliferazione di thread? Perchè trovo che lì a questione sia stata posta in maniera così storta, così assurda, che dovrei scrivere un mezzo romanzo per rimettere le cose a zero e poi iniziare a spiegare. Faccio molto prima a fare un bel rant. Questo.
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Nel mondo dei giochi
non di ruolo, poverini, si mettono d'accordo se giocare a Risiko o Monopoli. E se uno gioca a Risiko, sa che gioca a conquistare l'Australia, e se gioca a Monopoli sa che costruisce alberghi. Nessuno va a giocare a Risiko con l'idea che "può fare di tutto", e gli altri giocatori non devono inventarsi mille trucchi per cercare di fargli capire in qualche modo che dovrebbe attaccare l'Australia..
Che squallore, vero? Che cosa banale, facile, scontata... pensate a quanto è più interessante, e movimentata, la vita dei GM nel mondo del gdr tradizionale: loro, i GM lo sanno, a cosa si gioca (se giocano al Richiamo di Cthulhu hanno già pronta una casa infestata, se giocano a D&D si sono già creati un dungeon o due, etc.), ma non lo possono dire ai giocatori! Eh, no! Sarebbe
metagame, non si fa!
Piuttosto, cosa fa il "bravo GM"? Fa fare ai giocatori dei personaggi alla cieca (anche se magari il fatto che il 95% della scheda sia dedicato al combattimento e a come te la cavi sottoterra qualche indizio dovrebbe darlo...) , e poi deve far sì che "in character" decidano di andare dove vuole lui.
L'idea sarebbe che i giocatori siano così fessi da non rendersene conto. Che quando arriva il tizio in taverna a ingaggiarli, non capiscano che quello è lo spunto del GM.
Visto però che i giocatori così fessi è difficile che lo siano, i "bravi GM" fanno di tutto per mascherare questi plateali agganci: magari gli danno un tot di finti agganci, con solo uno quello giusto, o manipola gli eventi dietro le quinte per non dargli possibilità di scelta.
Di solito questi maldestri tentativi sono così goffi che si fa scoprire ancora più facilmente. Ma a volte è abbastanza bravo da mascherare davvero la cosa. E allora cosa succede? Che i giocatori ovviamente, non riconoscendo "cosa devono fare per giocare", partono per la tangente a seguire farfalle per la campagna, ignorando tutto il lavoro del GM, che andrebbe sprecato. E il povero GM impreca fra sé e sé per quanto sono i imbecilli i suoi giocatori "che non hanno capito" (anche se era quello che voleva in primo luogo, e ha fatto di tutto per ottenerlo), e annaspa a cercare di rimediare, inventandosi qualcosa sul momento e cercando di riciclare la preparazione già fatta (magari usa la stessa mappa dello stesso dungeon per la nuova location) o aumentando il livello dei railroading per farli tornare alla strada "giusta"
E questa danza cretina capita ogni volta, campagna dopo campagna, senza che il GM sospetti, mai, che si stanno comportando, appunto, da cretini.
In mezzo a tutto questo, cos'è il gioco "sandbox"? Eh, è una cosa altrettanto buffa. In termini ideali, è il tipo di gioco che (a parole) si vuole fare nel caso precedente: "i personaggi sono liberi di fare quello che vogliono". Bene: non stamo a menare il can per l'aia: è una
madornale corbelleria!.
La prossima volta che trovare un GM che si vanta, pavoneggiandosi del fatto che "lui gioca a Sandbox", fate questo utile esperimento: fate DAVVERO quello che farebbero i vostri personaggi!
Cioè, se siate guerrieri di primo livello.. trovatevi una ragazza! Sposatevi! Chi ve lo fa fare di infilarvi in un buco? Con le monete d'oro che ha un personaggio iniziale vi comprate una piccola fattoria, appendete la spada al chiodo, e invece di dormire fra il nano e l'elfo (che il primo puzza e il secondo è un po' troppo ambiguo quando vi abbraccia nel sonno), dormite con la figlia del mugnaio che è tutta un altra storia!
Continuate così, e aspettate. Aspettate quanto tempo ci vuole perchè arrivino dei predoni, quanto perchè rapiscano vostra moglie, o distruggano la casa. Con il master che fa "se vuoi vendicarti, si sono giusto infilati in quel buco per terra di cui vi parlavo...". Aspetta quanto tempo regge, il suo "gioco a sandbox!"
(certo, potrebbe buttare a mare tutta stà mitologia da sfigati e parlare semplicemente con voi del gioco a cui avete deciso di giocare, ma se è tanto intelligente da farlo, è già uscito dall'ambito di quest rant. Si spera per sempre. Se ci ricasca, bastonatelo)
Ho già detto in passato (scherzando) che la mia definizione di role-playing è "raccontarsi balle a vicenda facendo finta di crederci". Ecco, se siete di quelli che credono al "gioco a Sandbox"... eliminate quel "a vicenda". Le balle ve le racontate anche da soli, e fate finta di crederci perchè vi permette di atteggiarvi a "bravo GM""
Cosa succede davvero? Che il sedicente "bravo GM" dà comunque segnali su cosa ci si aspetta dai giocatori, e loro a loro volta stanno attentissimi a "leggere" le indicazioni del GM. E' lo stesso identico processo descritto nei primi paragrafi. La differenza è che il GM è talmente poco consapevole di quello che fa in gioco, da non accorgersene, a farsi stani viaggi mentali sul mitologico "gioco a sandbox".
Nell'ambito del gdr tradizionale, vista l'indifendibilità di queste autoillusioni, si è iniziato a chiamare "gioco a sandbox" anche il semplice non avere una storia prefissata prima. Cioè, basta che non ci sia railroading o illusionismo. Insomma: si accontentano davvero di poco. Come se non avere railroading fosse chissà quale enorme risultato (magari per loro lo è, chissà...)
Ma insomma, allora nei gdr è impossibile "fare quello che vuoi"? Certo che non è impossibile. Era impossibile una volta, quando tutti i gdr erano versioni di D&D mascherate e tutti quanti si basavano sul combattimento (e quindi, se non combattevi, in tutti i gdr, da D&D a Vampire a GURPS, non giocavi). Ma adesso ci sono, finalmente, anche giochi diversi. Vuoi giocare una storia d'amore? Puoi. Vuoi giocare un giallo? Puoi. Vuoi giocare una storia di speranza e redenzione? Puoi. Vuoi giocare una tragedia? Puoi.
Cioè, finalmente, anche nei gdr succede quello che captava con Monopoli e Risiko: PRIMA decidi A COSA VUOI GIOCARE, e POI scegli il gioco adatto per giocare quella cosa. Tutti d'accordo, si dall'inizio.
E allora, il GM non deve fare la solita pagliacciata del tipo che va in taverna ad assoldare i personaggi, o usare altre trovate "originali" come questa: saranno i giocatori a farsi personaggi che abbiano già fior di motivi per infilarsi in un quel dungeon! Si gioca insieme! Se abbiamo deciso di giocare a D&D, perchè mai il GM poi dovrebbe "convincervi" a giocare a D&D... a gioco iniziato?
Così come, se giochiamo a Cani nella Vigna... i giocatori creano personaggi che sono già nel corpo speciale dei Cani! Mica deve "convincerli" il GM ad arruolarsi a partita iniziata!
La corbelleria, la cosa idiota, è sempre la solita: il pensare che "con questo gdr puoi giocare tutto", e quindi
si possa giocare senza mettersi d'accordo su cosa giocarePerchè, per giocare ad un gdr, i giocatori e il GM devono
SEMPRE collaborare, seguendo le premesse del gioco per consentire agli uni e agli altri di dare il loro contributo.
E chi non se ne rende conto? Che stia pure nel suo mondo di marzapane, a passare intere sessioni a ingannare i giocatori e l'altrà metà a rimediare ai guai che i suoi stessi inganni hanno combinato. Sempre convinto di essere, lui, un "bravo master", mica come quelli che fanno "metagame"...
[edit: aggiunto lo Slow Down]