Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".
Non sono d'accordo nell'equiparare queste indicazioni, che sono date dal DM tramite PNG ai PG, ovvero in-game (anche se poi sono i giocatori quelli che le recepiscono) con la lettura dei linguaggio corporeo del DM da parte dei giocatori, che sono informazioni off-game, tra l'altro "rubate". Le differenze sono:
1) le prime sono fiction mentre le seconde no
2) le prime sono date volontariamente, le seconde no
quanto meno, se proprio insisti a considerarle uguali devi accettare che per me non lo sono perché ciò che per me vale per le prime non vale per le seconde e se vogliamo capirci la distinzione devi farla pure te (affermando eventualmente la stessa cosa per entrambe).
Parliamo di D&D giocato con un DM che costruisce una situazione lasciando poi ai giocatori la possibilità di interagirvi come meglio credono, almeno nei limiti del possibile.
Ammettiamo per ora (ma poi ne discuteremo) che sia "assolutamente necessario" capire le informazioni su cosa il gruppo dovrebbe fare date in-game (volontariamente) e concentriamoci su quelle off-game (involontarie).
Escludo le informazioni date off-game
volontariamente per le quali penso tu abbia ragione (bè, non so se sia proprio assolutamente necessario ma sicuramente è utile capire quando il DM spiega una regola o rimanda una sessione). Immagino non fosse questo di cui stavi parlando.
Allora, informazioni off-game involontarie che dicano cosa il Pg dovrebbe fare.
Me ne vengono in mente tre tipi: quelle che riguardano il micromanagement, gli agganci per l'avventura e quelle che riguardano scelte.
1) micromanagement:
-AP1 (da B4 the lost city): c'è una leva, se i PG la tirano scatta una trappola, se la spingono si apre una porta segreta. Nessun indizio, nessun modo di scoprirlo (pessima cosa). Per i PG interpretare il DM è utile, forse non divertente e certo non necessario.
-AP2 (da B2 la rocca sulle terre di confine): c'è una donna incappucciata legata, in realtà è una medusa. I PG avevano visto delle statue di pietra poco lontane. Non è un granché come indizio ma già qualcosa. Quando i Pg parlano di togliergli il cappuccio il DM maschera a malapena una risatina. Per i PG interpretare il DM è utile, probabilmente non divertente (perché gli rovina la sopresa/strategia) e certo non necessario.
Questi due esempi sono metagame cattivo (c'è anche quello buono). Penso che non siano quello di cui parlavi
2) agganci per l'avventura:
non capisco perché dovrebbero essere involontari e non capisco neppure perché dovrebbero essere Off-game. Se il Dm fornisce agganci per l'avventura solo off-game (e non in-game come dovrebbe) concordo con te nel dire che è necessario capirli.
3) scelte: ecco, questo è ciò di cui si parlava nell'altro topic (o almeno io e gli AP presentati dagli altri)
AP1 (da B10, l'oscuro terrore della notte): mentre i Pg transitavano alla ricerca della valle perduta vedono tre tumuli. Dentro c'era un indizio. Loro non sapendolo hanno preferito evitarli. Ci sono pure rimasto male ed hanno capito che mi sarei aspettato che entrassero. Gli ho detto: no, no, non è un problema, tranquilli. Loro non sono rimasti spaesati perché hanno proseguito il viaggio, io non ho dovuto frenarli ne altro. L'indizio l'ho introdotto dopo. Per i PG interpretare il DM non sarebbe stato utile, probabilmente divertente (perché è una scena in più) ma certo non necessario. E qui stiamo parlando di una avventura preconfezionata, quindi con una trama fissa, insomma una di quelle dove i problemi dovrebbero essere maggiori.
Non si può neppure imputare la mancanza di problemi al fatto che avessero già un'obbiettivo perché questo è sempre vero salvo quando... non hanno obbiettivo, ovvero quando gli serve un aggancio per l'avventura (punto 2).
AP2 (da B6 la società veleta): i PG vanno a parlare col duca per non ricordo che informazione (colloquio che non avevo previsto, tra l'altro) e uno dei Pg molto stupidamente lo attacca. Le guardie lo sottomettono, lo imprigionano e gli affibbiano una missione. Nota che nonostante il comportamento del PG abbia sfiorato il bimbominkia alla fine la cosa si è risolta per il verso giusto perché mi ha fornito l'aggancio per una avventura, oltretutto quella avventura è un intrigo politico, cosa c'è di meglio che un contrasto del genere con il duca fin troppo buono? Per i PG interpretare il DM sarebbe stato utile, probabilmente non divertente (perché avrebbero avuto una motivazione in meno) ma certo non necessario (tutta la scena del colloquio era opzionale, pensa te).
Veniamo ora alle informazioni date in-game e vediamo se è assolutamente necessario capire cosa il Dm si aspetta.
Vi vedo gli stessi tre tipi di informazioni di prima ma non sono sicuro siano tutti. Per ora mi limito ad accennare qualcosa, magari approfondiamo ma nell'altro topic non parlavamo di questo
1) micromanagement:
in questo caso le informazioni date in-game sono quelli comunemente chiamati indizi. Dire che possano non essere capiti vuol dire poco perchè è ovvio che se non li capisci non risolvi il mistero,almeno finché il DM non ti da altri indizi che alla fine capisci. Cioè, questo è il gioco. Al limite lasci perdere questo mistero a prosegui il gioco
2) agganci per avventure:
bè, almeno uno lo devi cogliere altrimenti a cosa giochi? Tuttavia se ne perdi uno prenderai l'altro... se poi i Pg avessero un qualcosa nel loro background che li collega ad una avventura allora non servono neppure agganci... sanno già cosa fare
3) scelte:
se un PNG domanda in-game di essereamemsso nel gruppo è chiaro che i PG possono mandarlo via... se un PNG suggerisce di passare dalle fogne nulla obbliga a passare da altrove. Molte scelte sono opzionali e una avventura è fatta tanto meglio quanto meno colli di bottiglia presenta. Per la precisione ogni collo di bottiglia è un difetto ove potrebbe capitare quanto vai dicendo te, ma nulla obbliga il Dm a metterceli.