Autore Topic: Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM  (Letto 18805 volte)

thondar

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Citazione da: Moreno
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?


Citazione da: Salkaner il nero
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
Fabio Bani

thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #1 il: 2012-03-14 23:43:03 »
Citazione da: Moreno
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".
Non sono d'accordo nell'equiparare queste indicazioni, che sono date dal DM tramite PNG ai PG, ovvero in-game (anche se poi sono i giocatori quelli che le recepiscono) con la lettura dei linguaggio corporeo del DM da parte dei giocatori, che sono informazioni off-game, tra l'altro "rubate". Le differenze sono:
1) le prime sono fiction mentre le seconde no
2) le prime sono date volontariamente, le seconde no
quanto meno, se proprio insisti a considerarle uguali devi accettare che per me non lo sono perché ciò che per me vale per le prime non vale per le seconde e se vogliamo capirci la distinzione devi farla pure te (affermando eventualmente la stessa cosa per entrambe).

Parliamo di D&D giocato con un DM che costruisce una situazione lasciando poi ai giocatori la possibilità di interagirvi come meglio credono, almeno nei limiti del possibile.

Ammettiamo per ora (ma poi ne discuteremo) che sia "assolutamente necessario" capire le informazioni su cosa il gruppo dovrebbe fare date in-game (volontariamente) e concentriamoci su quelle off-game (involontarie).
Escludo le informazioni date off-game volontariamente per le quali penso tu abbia ragione (bè, non so se sia proprio assolutamente necessario ma sicuramente è utile capire quando il DM spiega una regola o rimanda una sessione). Immagino non fosse questo di cui stavi parlando.

Allora, informazioni off-game involontarie che dicano cosa il Pg dovrebbe fare.
Me ne vengono in mente tre tipi: quelle che riguardano il micromanagement, gli agganci per l'avventura e quelle che riguardano scelte.

1) micromanagement:
-AP1 (da B4 the lost city): c'è una leva, se i PG la tirano scatta una trappola, se la spingono si apre una porta segreta. Nessun indizio, nessun modo di scoprirlo (pessima cosa). Per i PG interpretare il DM è utile, forse non divertente e certo non necessario.
-AP2 (da B2 la rocca sulle terre di confine): c'è una donna incappucciata legata, in realtà è una medusa. I PG avevano visto delle statue di pietra poco lontane. Non è un granché come indizio ma già qualcosa. Quando i Pg parlano di togliergli il cappuccio il DM maschera a malapena una risatina. Per i PG interpretare il DM è utile, probabilmente non divertente (perché gli rovina la sopresa/strategia) e certo non necessario.

Questi due esempi sono metagame cattivo (c'è anche quello buono). Penso che non siano quello di cui parlavi

2) agganci per l'avventura:
non capisco perché dovrebbero essere involontari e non capisco neppure perché dovrebbero essere Off-game. Se il Dm fornisce agganci per l'avventura solo off-game (e non in-game come dovrebbe) concordo con te nel dire che è necessario capirli.

3) scelte: ecco, questo è ciò di cui si parlava nell'altro topic (o almeno io e gli AP presentati dagli altri)
AP1 (da B10, l'oscuro terrore della notte): mentre i Pg transitavano alla ricerca della valle perduta vedono tre tumuli. Dentro c'era un indizio. Loro non sapendolo hanno preferito evitarli. Ci sono pure rimasto male ed hanno capito che mi sarei aspettato che entrassero. Gli ho detto: no, no, non è un problema, tranquilli. Loro non sono rimasti spaesati perché hanno proseguito il viaggio, io non ho dovuto frenarli ne altro. L'indizio l'ho introdotto dopo. Per i PG interpretare il DM non sarebbe stato utile, probabilmente divertente (perché è una scena in più) ma certo non necessario. E qui stiamo parlando di una avventura preconfezionata, quindi con una trama fissa, insomma una di quelle dove i problemi dovrebbero essere maggiori.
Non si può neppure imputare la mancanza di problemi al fatto che avessero già un'obbiettivo perché questo è sempre vero salvo quando... non hanno obbiettivo, ovvero quando gli serve un aggancio per l'avventura (punto 2).
AP2 (da B6 la società veleta): i PG vanno a parlare col duca per non ricordo che informazione (colloquio che non avevo previsto, tra l'altro) e uno dei Pg molto stupidamente lo attacca. Le guardie lo sottomettono, lo imprigionano e gli affibbiano una missione. Nota che nonostante il comportamento del PG abbia sfiorato il bimbominkia alla fine la cosa si è risolta per il verso giusto perché mi ha fornito l'aggancio per una avventura, oltretutto quella avventura è un intrigo politico, cosa c'è di meglio che un contrasto del genere con il duca fin troppo buono? Per i PG interpretare il DM sarebbe stato utile, probabilmente non divertente (perché avrebbero avuto una motivazione in meno) ma certo non necessario (tutta la scena del colloquio era opzionale, pensa te).


Veniamo ora alle informazioni date in-game e vediamo se è assolutamente necessario capire cosa il Dm si aspetta.
Vi vedo gli stessi tre tipi di informazioni di prima ma non sono sicuro siano tutti. Per ora mi limito ad accennare qualcosa, magari approfondiamo ma nell'altro topic non parlavamo di questo

1) micromanagement:
in questo caso le informazioni date in-game sono quelli comunemente chiamati indizi. Dire che possano non essere capiti vuol dire poco perchè è ovvio che se non li capisci non risolvi il mistero,almeno finché il DM non ti da altri indizi che alla fine capisci. Cioè, questo è il gioco. Al limite lasci perdere questo mistero a prosegui il gioco
2) agganci per avventure:
bè, almeno uno lo devi cogliere altrimenti a cosa giochi? Tuttavia se ne perdi uno prenderai l'altro... se poi i Pg avessero un qualcosa nel loro background che li collega ad una avventura allora non servono neppure agganci... sanno già cosa fare
3) scelte:
se un PNG domanda in-game di essereamemsso nel gruppo è chiaro che i PG possono mandarlo via... se un PNG suggerisce di passare dalle fogne nulla obbliga a passare da altrove. Molte scelte sono opzionali e una avventura è fatta tanto meglio quanto meno colli di bottiglia presenta. Per la precisione ogni collo di bottiglia è un difetto ove potrebbe capitare quanto vai dicendo te, ma nulla obbliga il Dm a metterceli.
Fabio Bani

Felix

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #2 il: 2012-03-15 01:12:16 »
mi interessa, cerco però di essere sintetico. Descrivo un esempio e aggiungo una piccola riflessione finale, della quale mi assumo tutti i rischi




D&D1, DUE SERE FA, 5 GIOCATORI.


I personaggi sono tutti malvagi e hanno un regno; sono coalizzati in una sorta di coalizione malvagia e hanno conquistato tutta karameikos.


Il DM è sempre lo stesso ed ha un pg (gnoll), poi c'è M che ha un necromante, MA ha un chierico, FI ha un guerriero, IO un berserker.


M partecipa sempre poco alle discussioni in gioco, il suo pg è un cattivo tenebroso, ma così tenebroso che non parla mai. MA è di solito molto attento a quello che accade al tavolo ma finisce spesso con il dare importanza a particolari che si capisce subito "a naso" essere irrilevanti, FI è più loquace e gli piace, anche troppo, fare retorica. DM è colui che in certi giochi, come giocatore, ha il ruolo di quello che interpreta bene le regole.


La quest è quella di andare ad arraffare un tesoro enorme nel Sind...quindi lontanissimo. IL tesoro è di un antico negromante (scusate africanomante) e si capisce bene che non è un tesoro qualsiasi. Affrontiamo il viaggio con alcuni insipidi incontri di mostri erranti. Alla fine della serata troviamo una pattuglia che ci intercetta (meduse e orchetti): la sconfiggiamo e catturiamo il capo, il quale dice di appartenere all'esercito di un potente mistico, che sta preparando una invasione dell'occidente (è il Maestro dei NOmadi del deserto). FI pensa subito che dovrà andarlo a trovare; gli piacciono gli alleati cattivi quanto lui, specialmente se minacciano di distruggerlo. SI capisce che quello è lo scopo prinicipale dell'avventura.




RIFLESSIONE
Uso i termini dell'ermeneutica dell'immagine e della narratologia cinematografica. SOno le cose che ho studiato e sono anche quelle che mi hanno fatto appassionare alla lettura dei giochi indie, dato che ci trovo delle somiglianze impressionanti.


In quella partita non mi sono divertito molto e da quello che leggo qui (e anche dal post di thondar) capisco perchè:


non credo che sia un male che chi arbitra (nei giochi in cui ciò serve) abbia dei paletti narrativi, una sceneggiatura, un idea; non è questo in discussione secondo me. Il problema con i  giochi che faccio è che gli strumenti del racconto sono quelli che potrebbe avere un regista, ma un DM non è un regista; al massimo è primus inter pares.
Il metagioco tradizionale che io sperimento ha ricadute negative sulla costruzione di una diegesi condivisa, perchè fornisce degli strumenti di gestione del racconto non egualitari e tutti sproporzionati nei confronti del master. Lui all'inizio è benintenzionato ma non può fare altro che quello; con la prossemica, con una certa gestione del racconto (indizi, personaggi particolari), poi anche barando magari.
E i giocatori finiscono con l'appiattirsi (quasi) sempre, perchè nelle regole non trovano nessun appiglio, nessun sostegno per poter far valere il loro ruolo nella costruzione della diegesi. L'unica cosa che potrò fare, prima o dopo, è dire "ok andiamo a trovare il Maestro dei nomadi del deserto"; che ci può anche stare ma non vengo stimolato in niente se non a seguire la sceneggiatura da "bravo interprete": il dm non crea diegesi a partire dai contributi di tutti e si mette a fare il lavoro del regista.


COn D&D 1 mi va ancora quasi bene, perchè con il discorso dell'allineamento (malvagio) dò almeno un generale segnale al DM: "devi pormi delle situazioni diegetiche compatibili a queste mie basi di reazione morale", quindi avrò una serie di avventure a tema. L'allineamento diventa una rozza versione dei Beliefs e Insticts di Burning Wheel. Il problema è che sono costretto sempre ad agire "nel mucchio" dei malvagi e lì scattano le convenzioni sociali del mio gruppo per cui: FI sarà sempre l'istrione, M lo zittone, MA il benintenzionato che segue e che magari propone approcci alternativi, ma lo fa solo per generosità perchè sa bene dove andremo a parare di lì a due minuti, e IO che rompo le palle perché vorrei risolvere le cose in maniera diversa (NOTA BENE: questi giocano insieme da 20 anni e io sono subentrato circa 7 anni fa....)....poi arriva DM che risolve le cose "come sempre fa il gruppo"; e tutti ad annuire.


....dimenticavo....


RACCONTO: il come dico la storia. Il discorso, la grammatica che uso per narrare.


DIEGESI (lo uso volutamente al posto di STORIA, anche perchè non è la stessa cosa): è il mondo al quale dà vita il racconto, con tutti i suoi personaggi, eventi, tempi, sentimenti, oggetti, parole, rumori....è anche tutto quello che è implicito che esista in quel datomondo per quanto non sia mostrato/raccontato esplicitamente.

Francesco Felici

Ivano P.

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #3 il: 2012-03-15 04:05:45 »
Citazione
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".

E in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo.

Per dire in Exalted ultimissima campagna con giocatori neofiti proprio per correttezza e chiarezza ho detto subito "come missione introduttiva ad ambientazione e sistema di gioco (in playtest), e prima ancora gli ho fatto delle domande sul luogo dove avremmo ambientato la campagna dicendo "dai vostri PG dipenderà il destino di questa comunità e voi vorrete salvarla qualsiasi PG farete".

Avrei potuto benissimo romanzare la cosa facendo tutto nel gioco, per aiutare l' atmosfera.

Poi la missione era salvare un villaggio del regno che avevano creato i giocatori e relativo piccolo dio da un fantasma stile guerrieri del male nei 5 samurai con 4 scagnozzi umani.

Ma iniziata l' avventura, io stesso non sapevo quel'era la soluzione che avrei scelto.

Nel caso specifico ho usato parecchie idee prese da giochini gay, utilissime, ma il regolamento che ho usato non è assolutamente quel che verrebbe definito "coerente".

Ma effettivamente io non masterizzo D&D perché non mi riesce di fare trame flessibili agevolmente, mentre il sistema che ho inventato per Exalted con me funziona benissimo sia per le situazioni sociali che di combattimento.

E' più per consuetudini pessime che nei tradizionali diventa indispensabile capire le intenzioni del master, mi è capitato anche con live fantasy di massa, semplicemente perché la trama era stata sviluppata secondo le stesse consutudini usata per il gdr da tavolo.







Felix

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #4 il: 2012-03-15 11:58:40 »
Io non penso si tratti di consuetudini; cercare di interpretare il master lo vedo come un aspetto strutturale dei giochi che faccio, non episodico o comportamentale.


L'unico modo che ho di "toccare" la diegesi del master è rispondere agli stimoli; non esistono semplicemente altri strumenti, le regole non mi dicono nulla, al massimo dicono al master di fare il "bravo". Talvolta il Master graziosamente concede a una mia idea di diventare diegesi, o di modificarla...quante partite mi ci vogliono perchè ciò si realizzi?
Non ho tenuto il conto preciso, ma sono tante, troppe.
Francesco Felici

Mauro

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #5 il: 2012-03-15 12:52:15 »
in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo
I personaggi devono andare in una città, ma non è una data città, sono i giocatori a scegliere. Può essere la successiva, o una qualunque delle precedenti, o Bridal Falls, la scelta è loro. E il master non ha parola in merito.

vonpaulus

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #6 il: 2012-03-15 14:44:58 »
Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa. Quindi è ovvio che in qualsiasi gioco di ruolo di qualsiasi tipo la storia si sviluppa anche sulla base delle informazioni che il master fornisce ai giocatori (a prescindere dal fatto che le abbia pronte o le inventi) ad esempio quando fa il framing delle scene.


Esistono diversi modi per fornire questi informazioni:
- in fiction, a prescindere dalla qualità della fiction
- fuori fiction espliciti (si parla chiaramente e si dice)
- fuori fiction mascherata: sbuffi etc.


Le informazioni influenzano sia lo sviluppo della trama sia la suspense nella rivelazione della stessa. Purtoppo queste due cose vanno in controtendenza e bisogna stare attenti a non sacrificare eccessivamente la suspence e la creatività dei giocatori a vantaggio della certezza che la trama corra veloce. Altrimenti la storia si riduce al tutorial di un videogioco.


AP: dopo tre giorni di cella siete convocati dal mago di corte.
- "Nella vostra acqua c'era un veleno lentissimo e potentissimo, solo io ho l'atidoto, se non fate quello che dico entro 1 mese siete fottuti Dovete andare dal duca di xxxx?? entrare nel castello e rubargli il medaglione che porta sempre al collo. le nostre spie dicono che se lo leva solo per dormire. Attenti al mago che è molto potente."
"Come facciamo ad entrare?"
"Potete farvi passare per dei mercanti. Una volta rubato il medaglione dovete correre alle rovine di xx?? e posare il medaglione sulla pietra dell'altare. Ci sono molti spiriti. Poi leggete questa pergamena ed evocate i l mostro, scappate perchè una volta evocato ammezzerà tutti quelli che vede. (successo davvero)


Dopo un briefing del genere sicuramente è svanita ogni possibilità che la storia possa incepparsi ,ma anche che la storia possa essere interessante. E una situazione, purtroppo a volte supportata da certi giochi newwave terribile a mio parere per la qualità del gioco.




La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
Provo ad analizzare alcuni casi di situazioni in cui i giocatori fanno cose inaspettate dal master da cosa ciò può derivare e come si risolve, spesso senza conflitti.


Liquido rapidamente i casi in cui il contrasto nella fiction è una rappresentazione del contrasto tra le persone perchè esula dal gioco. In questo caso il gioco è uno strumento per scazzare non la ragione.


 
I giocatori non seguono l'avventura del master perchè non hanno capito qual'è l'avventura. In questo caso vi è una differenza di comprensione ed il master ha posto indizi troppo labili per i meccanismi del giocatore. Può diventare grave se il gioco non ha strumenti di analisi intrinseci (tipo l'abilità investigare o di conoscienza) o se il master scopa meno dei giocatori e vuole entrare in sfida di intelligenza sbilanciata per avere lunga almeno quella. Può essere difficile da risolvere in fiction senza far apparire la fiction "irreale".


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè ritengono che vi sia una altra storia molto più divertente; situazione molto interessante di cui il master deve tener conto per sviluppare diversamente l'avventura. Al limite si prende qualche minuto per pensarci ma davvero non è grave.


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè il master non ha una avventura predefinita; può aver pronto una sandbox (più o meno meno fatta) o preferire le storie emergenti. Situazione ottimale che peraltro può essere fatto con qualsiasi gioco avendo cura di rispettare alcune premesse: avere del materiale generico già pronto laddove il gioco richieda un dettaglio sistemico degli antagonisti ,ovvero un manuale dei mostri + una 30-ina di schede PNG + qualche idea di trappola +  la capacità di qualche bel disegno, avere la capacità di improvvisare.




Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.




Forse ve l'ho gia raccontato: AP - Una volta giocando a Trollbabe all'inizio ho incontrato una capanna di pastori che avrebbero dovuto portarmi al villaggio da cui si sarebbe sviluppato il contesto. ma io ho giocavo un TB fricchettona e animalista e quindi ho scazzato subito con i fidanzatini fattori liberando le loro pecore, definendoli assassini e minacciando di macellare la donna per saziare la fame di un troll per far capire al maschio cosa significa uccidere per mangiare. Il master è rimasto abbastanza spiazzato e ci ha messo davvero un pò a capire come risviluppare la situazione. E' normale e va benissimo. Non mi sono lamentato del fatto che non ci fosse un cartello con scritto Villaggio delle Avventure Interessanti, di là 3 km.

Mattia Bulgarelli

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #7 il: 2012-03-15 15:19:52 »
La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
[...]
Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.

Il mio pensiero è leggermente diverso: se il gioco ti dice "qui puoi fare tutto" invece di "ricordati che il GM ti proporrà uno spunto, per il quale ha faticato, non gli rompere le scatole", la colpa è ANCHE del gioco.

AP (senza il nome dei colpevoli): demo "casareccia" di DnD 4a. L'avventura base, introduttiva, insomma: quella lì uscita con i manuali.

PG precotti, breve "spiega" dei poteri, ecc.

Il DM ci spiega la situazione: "dovete andare lì a ripulire, succedono cose strane, bla bla bla".
Salta su uno dei giocatori (tra l'altro, un giocatore di quelli aggiornati, di quelli che potrebbero essere su GcG): "ma perché dovremmo andare proprio lì, e se ce ne freghiamo?"
Io l'ho rintuzzato subito con "perché DnD 4a è un gioco di dungeon, lo sai che andiamo a fare quel dungeon".

Problema risolto.

L' abitudine "da Tradizionale" o "da DnD" a mettersi contro il DM ha sovrascritto, per istinto, per un attimo, il comportamento del giocatore... Perfino uno abituato ad accettare le premesse dei giochi senza problemi. O_o
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #8 il: 2012-03-15 15:26:14 »
mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.

Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.

Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #9 il: 2012-03-15 16:19:45 »
Citazione
Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Dnd 3.5.

Il narratore si è preparato* una serie di dicerie da taverna e da corte. Nel 30% dei casi e forse meno sono volte a proporre possibili spunti per avventure, per usare l'arcaica terminologia, nel restante dei casi "fanno colore". Sono abbastanza chiaramente leggibili in un senso o nell'altro, non è che un gruppo di avventurieri se ne faccia molto di sapere che parlano male della nobile a corte dopo la caduta in disgrazia della famiglia della stessa; viceversa i giocatori capiscono che la leggenda di non ricordo che bestia che infesta non ricordo che costa possa avere dell'arrosto dietro il fumo.
I pg stanno cazzeggiando in semi anonimità in taverna. Entra un elemento di colore inteso per essere tale, un ubriacone che prende uno dei pg e si mette a confidargli grandi segreti che in effetti sono la versione nell'ambientazione di cazzate "alla Giacobbo" (in concreto, ho preso uno dei "grandi monologhi" di The Truth da GTA:San Andreas, rendendo localizzata la assurda cospirazione che accenna in esso, e l'ho reso ancora più incredibile facendo sì che ad ascoltare l'ubriacone, il popolo fatato piccolo e puccioso starebbe dietro alla Grande Cospirazione che se te la dicessi saresti morto). Una roba proprio per farsi due risate in due minuti.
Quel che mi preme è che era una non indicazione sul "da farsi", anzi, credo l'idea delle dicerie da taverna fosse inizialmente "mettiamoci qualcosa per farli sentire incerti prima che trovino cosa fare".

E invece che succede? Il pg crede a questa marea di panzane e scrive al duca che era il loro referente prima della caduta in disgrazia della famiglia, dicendogli di stare attento e/o di mandarli a indagare.
Ora, in questo caso il duca come dire si fa due risate fuori fiction e non c'è seguito, ma credo sia chiaro che dal "non dare indicazioni" si è generata tutta una possibile storia. Il duca che per sfancularli definitivamente li mandava via (in questo caso il DM doveva prepararsi qualcosa, ovviamente, ma lo doveva fare comunque per quel che aveva pensato), che li chiamava per sbeffeggiarli definitivamente, o che.

Un caso in cui "da un non spunto", dal non dare affatto indicazioni su cosa fare, nascevano avvenimenti.

*=in realtà gliele avevo quasi tutte preparate io, che non gioco al gruppo. Comunque questa è la cronaca reale delle sessioni reali. Io avevo suggerito di far reagire concretamente il duca se non erro.

Ivano P.

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #10 il: 2012-03-15 16:28:40 »
Patrick ti sbagli tu, cito Moreno


Citazione
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:

se si parla di master e master, siam tutti d'accordo credo ^^

Felix

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #11 il: 2012-03-15 19:01:02 »
Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa.


se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.
Francesco Felici

Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #12 il: 2012-03-15 19:24:39 »

se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.

* che altro mi verrebbe da dire che il problema è il sistema premiante.
 
 
CMQ sia, vediamo l?AP che dicevo.
 
RidAr, quindi gioco mio, ambientazione fantasy crepuscolare.
Avevo in mente un'avventura vagamente ispirata al romanzo di Pizzorno "la leggenda delle tre torri".
 
Quindii l'idea di base era che appunto i PG dovesro mettersi a cercare, e quindi trovare, questa fantomatica città . Che si trovava in un punto ben preciso che avevo già deciso, e aveva certe ben precise carattersitiche.
 
I PG trovano  nell'ordine:
- un loro mentore morto con un pendaglio che la simboleggia, e la notizia che la stava cercando
- un libro a lui appartenuto con alcune vaghe indicazioni sulla sua ubicazioni.
- un oracolo che dà loro indicazioni + precise, e che puntano a nord
 
 
Cercano poi altre info in giro, e trovano un "saggio hobgoblin" (in ridar gli Hobgoblin hanno nel fare scherzi l aloro principale ragione di vita) che invece da indicazioni piuttosto precise..verso sud.
 
 
Quindi che si fa? Si va A SUD! (complice anche il fatto di avere 2 hobgoblin nel party).
 
Risultato: avventura completamente diversa (a parte un paio di eventini "di colore" che ho riciclato), con tanto di città diversa trovata. E città CMQ assai interessante, dove peraltro (invenzione in corso) scoprono che fra le 2 città perdute c'era stata una faida magica tre secoli prima. E di consoeguneza scoprono alcune informazioni assai preziose sulla loroprima meta. .che è stata di fatto oggetto della seconda avventura (ma con obiettivi e modi diversi da quellei che avevo pensato.
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #13 il: 2012-03-15 19:40:28 »
Ivano, non ho capito la tua obiezione, potresti spiegarti meglio? ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

vonpaulus

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #14 il: 2012-03-16 03:01:30 »
Concordo sul fatto che uno dei problemi principali è reward system. Se il reward system è concentrato ad una singola cosa il giocatore deve perseguire quella cosa. Non c'è nulla da fare. ma praticamente solo D&D era/è così focalizzato. mi ricordo molti giochi dove: Il PG era praticamente statico; aumentavano le abilità ce usavi; i px venivano assegnati per obiettivi raggiunti. un tanto di px a sessione più bonus; Questi sono tutti sistemi dove i personaggi avevano libertà di azione e quindi le loro scelte potevano sviluppare delle storie in divenire.


In più c'è la questione dell'ambientazione. In Pendragon (2 ed. credo) potevi fare solo il cavaliere e venivi mandato in quest da re artù. Li da ambientazione c'era poco da fare, eri un cavaliere della tavola rotonda. L'ambientazione ti vincolava. ma se sceglievi quel gioco era perchè trovavi figo fare quel tipo di avventure.


 
 

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