Autore Topic: Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM  (Letto 18806 volte)

Arioch

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #30 il: 2012-03-19 05:15:45 »
@Moreno: uhm, vedo che non mi sono spiegato.
Io non ho alcuna intenzione di smontare la tua tesi e concordo con molto di quello che dici, voglio solo portarti un punto di vista diverso.
Perché mi sembra che tu parta dal presupposto che chiunque giochi ad esplorare i dungeon sostanzialmente non abbia alcuna idea di quello che sta facendo, e si illuda di avere chissà quali liberta quando in realtà è, oddio, costretto ad esplorare dei dungeon.
Davvero, questo è quello che mi comunicano i tuoi post. Probabilmente è per questo che vedi molte risposte che sembrano voler attaccare le tue tesi.

Riprendo con l'unica critica che ti ho fatto:

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.

Irrilevante. Sono sempre sfide, sono sempre combattimenti. E' sempre un dungeon.

[/quote]

Irrelevante col piffero.
Sono sfide diverse (ti prepari in modo diverso, segui regole diverse, affronti gli incontri in modo diverso,...) e se giochi per la sfida, variare il tipo di sfide che ti trovi davanti è fondamentale.

@Patrick: allora qual'è il problema?
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Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #31 il: 2012-03-19 06:11:00 »
il problema non c'è. ^^
Volevo portare degli esempi miei personali dei due modi di masterare che io conosco, come scritto nel mio primo post in questo topic, perchè è dall'inizio che credo che si parli (soprattutto moreno e trondar) di due modi diversi di fare il master, senza però specificare quale (e quindi si creano incomprensioni).
Ad esempio, quando moreno parla del master che, in un modo o nell'altro, deve far stare i pg sui binari, parla del primo modo di masterare che ho  esposto (con l'avventura pronta eccetera). Mentre trondar dice che non è vero, che un master può adattare il materiale alla situazione, eccetera, e si riferisce al secondo.
Entrambi hanno ragione, ma la discussione non ha alcun senso se non si specifica a quale modo di masterare si riferiscono. ^^
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thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #32 il: 2012-03-19 18:51:10 »
Citazione da: Moreno
E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?
può anche darsi mi stia sfuggendo qualcosa quindi ti faccio un riassuntino.

Tu hai affermato che esistono due casi:
1) il master fa railroading
2) il master non fa railroading ma proporrà comunque un gioco di avventure

Patrick avanza l'idea che esista un terzo caso che in realtà concordo essere il tuo secondo caso ma il disguido (tra voi) nasce dal fatto che tu lo hai proposto come difetto, come se ci fosse qualcosa di male a sapere che saranno avventurieri, come se qualcuno avesse mai detto: in D&D ci gioco tutto, cosa che è stata anche detta ma non qui, non ora. Vuoi parlarne ugualmente anche se nessuno ne stava parlando? ok, ma poi nascono disguidi, come quello tra te e patrick.

E qui intervengo io che dico: hai ragione, sono lo stesso caso ma cosa c'entra con l'argomento di cui stiamo parlando da tre topic? Che male c'è nel proporre avventure a degli avventurieri? sbaglio o stiamo parlando di master che obbligano a seguire la loro storia? Pure tu ne hai parlato sia nel caso uno che nel caso due dove leggendo il topic di rant si vede che dici: ah, il sandbox, voglio vedere io se non giocassero gli avventurieri, il DM subito gli manderebbe cataclismi alla fattoria per costringerli a fare la sua avventura, ad entrare nel buco, etc. e scusami se io ci ho visto una critica ai Dm che costringono a entrare nei buchi. Mi sembrava (e mi sembra) abbastanza evidente anche ad una rilettura. E lo confermi nel seguito del tuo post: In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.

Poi mi dici che nel tuo esempio la storia c'era... ma in quella di patrick la storia non c'era e tu hai detto che i due casi sono uguali! E stavamo facendone il confronto quindi non sto saltando di palo in frasca. Cosa cambia? cambia che il DM non sta spingendo la sua storia (che non esiste) ma sta solo tenendo fermo il tema del gioco (combattimenti) lasciando che la storia si "crei da sola".

Quindi: è vero, l'esempio di patrick letto alla lettera è il tuo secondo caso. E' vero, il DM obbliga a giocare avventurieri (bè, secondo me, lo preciso perché alcuni non sono d'accordo). Ma non è vero che il DM ti spinge per forza in quel determinato dungeon. Sei tu che indichi un sassolino (il DM che fa giocare avventurieri) e gridi che è una montagna (il DM che fa railroading).

Citazione da: Moreno
Citazione
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.
Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?
di cosa parlo? di quello di cui stavo parlando il rigo prima (anzi, il rigo stesso, prima del punto), di quello di cui stava parlando patrick a cui mi riferisco: D&D.

Le frasi seguenti, che cite come mie, mie non sono. In compenso risponderò ad altri argomenti che avevo trattato ma ai quali non ho ricevuto risposta.

Citazione
che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
immagino che ti riferisci ancora al DM che ti obbliga a entrare nel dungeon. E' ovvio che tu ti riferisca a questo ma lo specifico. Bene, la differenza è che nel primo caso il DM ti propone un solo aggancio, una sola avventura, mentre nel secondo te ne propone dieci e ti scegli quella che vuoi. Oltre a tutto il resto che ho detto prima. Quello che è irrilevante è che sono tutte e 10 adatte ad avventurieri.

Anzi, potrei proporre i 10 agganci e le 10 location ma poi fare un solo dungeon per tutti (ovviamente qualorai PG ne visitassero due dovrei fare un nuovo dungeon). Cosa cambia? cambia solo quelal cosa "insignificante" che si chiama fiction...

E si, la scelta tra 2 dungeon, con estetica diversa, con i muri o senza muri, con storie diverse, trame diverse, obbiettivi diversi (pur da avventurieri) è una aggiunta significativa rispetto le scelte che ti si presentano dentro un solo dungeon (e che avrai comunque) con una certa storia, una certa trama, un certo obbiettivo principale, una certa estetica.

Patrick, stai continuando a parlare della motivazione a fare avventure e non del modo in cui tali avventure saranno svolte. Ti avevo detto che questo problema si presenta solo i primi 5 minuti, mi hai fatto notare che può presentarsi anche più avanti. D'accordo, ma è ben diverso dal parlare di railroading.

Ora tu mi vieni a parlare di una avventura che avete giocato senza decidere la motivazione. Non avete fatto neppure così male perché alla fine è ovvio che se il Dm compra qualcosa sarà quel qualcosa che giocherete (partecipazionismo) ma a me sembra più che ovvio che se non avevate scelto la motivazione avreste giocato senza motivazione. Oggi è caldo, io uscirò senza giubboto ma poi sarà ovvio che mi ritroverò fuori casa senza giubboto. O no?

E anche così, abbiamo un gruppo di avventurieri, gente disposta a rischiare la vita per soldi, fama e che altro (scritto nel background) quando:

PG1: ma che rischiamo a fare la vita per questi qui?
PG2: hai ragione, cerchiamo un altro villaggio così rischiamo la vita per quelli li
PG3: no, andiamo in quella tana di drago rosso che ci saranno tesori
PG4: ma anche se stiamo qui troveremo tesori
PG3: ma li ci saranno pure oggetti magici
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo fama
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo PX
 PG4: anche qui
PG3: ma io preferisco rischiare la vita cacciando un drago rosso non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM) piuttosto che stare qui ad aiutare queste persone non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM)

Nota: cambia la fiction, è vero, ma tu non sai come... Ormai che sei a fare una avventura chi te lo fa fare di cambiarla? Hai mai visto un racconto (telefilm, fumetto) dove a metà storia i protagonisti dicono: no, ma sai che... lasciamo perdere, cerchiamo un'altra avventura. Può anche capitare, anche in D&D, è possibile, ma piuttosto raro.
Volte che non capita: 90%
volte che capita ma al Dm va bene (ricicla o altro): 9%
volte che capita e tocca dire: dai, ormai ho preparato questo: 1% (è il tuo caso e non è così male. Gli altri sono meglio)
« Ultima modifica: 2012-03-20 03:37:00 da thondar »
Fabio Bani

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #33 il: 2012-03-20 03:00:51 »
non ho tempo di fare una risposta più articolata, ma specifico: la frase del giocatore NON era intesa come critica nè in maniera negativa. Diciamo che in quel momento ci stava, ci abbiamo ridacchiato sopra, e abbiamo serenamente continuato (e quando dico serenamente intendo davvero serenamente, nessun giocatore è stato maltrattato nello svolgimento di quell'avventura :P)
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thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #34 il: 2012-03-20 03:42:01 »
Patrick, quando hai tempo riguarda pure il mio post qua sopra che ho editato per mettere più in risalto la parte che ti riguarda. Inoltre hai fatto degli AP ma non capsico il concetto che volevi esprimere, potresti esplicitarlo?

Se posso permettermi: l'AP è molto utile come esempio e come tutti gli esempi esemplifica un concetto generale. Sarebbe bene esplicitare anche questo concetto generale perché l'AP da solo non sempre si capisce a che serva.
Fabio Bani

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #35 il: 2012-03-20 18:47:58 »
il mio scopo con gli AP è fare degli esempi di quello che ho detto nel mio primo post:
mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.

Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.

Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)
ho fatto degli esempi per l'uno e per l'altro caso.

provo ad entrare più nel merito del discorso, forse si spiegano meglio le mie intenzioni. Se non ho capito male, il topic è: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"

La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.

Se il master ha un'avventura pronta, e i giocatori devono seguire quella, allora...beh, DEVONO seguire quella (captain obvious). E sta al master far seguire ai giocatori l'avventura. Come si fa? Ci son diversi modi:
1) il master dice chiaro e tondo "ragazzi, questa è la strada, seguitela" (mio esempio di D&D)
2) il master costringe con la fiction i pg a seguire la storia (i pg sono praticamente spettatori, come in questo esempio di caleb)
3) il master mette degli agganci chiari nella storia, e i pg sanno che devono attenersi (praticamente è come il punto 1, ma l'accordo è implicito)
4) il master mette degli "indizi" nella storia, che si aspetta che i giocatori colgano, ma che non sono ovvi (ance se magari per lui lo sono)
5) qualunque cosa facciano i pg, il master farà loro percorrere i passi previsti nella storia (che se ne accorgano o meno)

Come già detto, in qualsiasi di questi casi i giocatori devono seguire la storia del gm. Il "problema" nasce nel punto 4: i giocatori devono capire che gli indizi sono indizi, anche se non sono ovvi. Come lo fanno? "leggendo" il master: se il master descrive particolarmente bene quel viandante in mezzo alla folla del mercato, probabilmente quel png è importante per la storia (il master vuole assicurarsi che i giocatori notino il viandante). Se i pg stanno viaggiando e il master fa loro incontrare delle tracce di orchi, sicuramente "c'è un valido motivo" (ovvero la cosa ha a che fare con la storia). in questi casi bisogna leggere il master, altrimenti i giocatori non seguono la storia del gm (e il gm deve adattarsi in qualche modo - e anche quì i modi sono vari)


E cosa c'entra allora l'altro modo di masterare? Semplice, che tutto il discorso sopra vale solo se il master ha preparato una storia per i pg. Se non ce l'ha, non si pone nessun problema, i giocatori non possono "sbagliare strada", perchè non c'è una strada (e di conseguenza il master non deve dare indizi nè correggere alcunchè). E sono i miei esempi di trollbabe e solar system.


Quindi, tornando all'inizio: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"
La mia (sottolineo: mia) risposta è: se i giocatori devono seguire quello che il master vuole, ovviamente devono sapere cosa vuole.  Se non è chiaro cosa vuole, devono capirlo (eventualmente "leggendolo").
Ma se il master non "vuole" niente (leggi: non ha una storia prestabilita), allora il problema non si pone.


è più chiaro adesso? :s
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #36 il: 2012-03-20 20:37:51 »
Citazione da: Patrick
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).

Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.
Fabio Bani

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #37 il: 2012-03-20 20:44:18 »
Citazione da: Patrick
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).

Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.


Buffo che tu dica così, Fabio, perché la Guida del Master della 4a edizione di D&D ti dice esplicitamente di fare railroading o, meglio, invita al partecipazionismo, a seguire, cioè, le alternative e i bivi della storia decisi a priori dal Master, senza uscirne: Guida del Dungeon Master 2, pp 9 segg.



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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #38 il: 2012-03-20 22:02:06 »
thondar, quì mi sa che mi devo fermare: non ho il manuale che citi (nè in realtà ho alcun manuale di quarta edizione, a dire il vero), quindi non ho il materiale per risponderti :s
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #39 il: 2012-03-20 22:09:17 »
ehm..ma sbaglio o thondar parla della 3a e Ezio della 4a?
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #40 il: 2012-03-20 22:16:46 »
oddio, che io sappia in terza edizione non esiste una Dungeon Master Guide 3 ^^'
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #41 il: 2012-03-20 22:24:38 »
oddio, che io sappia in terza edizione non esiste una Dungeon Master Guide 3 ^^'

ops.. allora D&D riesce ad essere incoerente anche nei manuali?  :o
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #42 il: 2012-03-20 22:52:19 »
Non saprei, io parlo esplicitamente della 4a edizione, dato che mi senbra si stia parlando "in generale di D&D"
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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #43 il: 2012-03-22 22:28:11 »
Con DMG3° intendevo DMg della 3°ed, anche perché la DMG3 non esiste neppure in 4°.

Patrick, qui non si tratta di avere o non avere un manuale specifico ma di conoscere un qualche D&D perché il railroading è errato in tutte le edizioni. O ti risulta diversamente? Magari sfugge qualcosa a me

Ezio, tu sai meglio di me che railroading e partecipazionismo non sono la stessa cosa quindi se c'è una cosa buffa è che tu li confonda. Per non parlare del fatto che la 4°ed (e in particolare il capitolo group storytelling a cui ti riferisci) contiene soluzioni non proprio tradizionali quindi non sarebbe l'edizione più adatta. Comunque guardiamo. Traduzione mia approssimata di brani dalla pg9 da te citata e seguenti. "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste" e questo mi sembra il contrario di railroading (e anche del partecipazionismo). Da pg11: "qualche volta i PG faranno scelte non previste costringendoti a improvvisare. Un DM che preferisce preparare può tentare nullificare le scelte dei Pg incoraggiando il loro ritorno nel set predeterminato di ostacoli" ma non specifica come (e di nuovo non parla di partecipazionismo, casomai railroading o illusionismo). Ci viene in aiuto la DMG1 pg98 dove parla di avventure comprate, quindi letteralmente messe nero su bianco: "se i PG divagano potresti portarli indietro domandandogli di non deviare da quanto l'avventura prevede tuttavia gli lascereste l'amaro in bocca. Allora ricordatevi la regola del dire di si [...] potete farli tornare nella sequenza principale ma attenti a non usare la mano pesante". Dice che il partecipazionismo lascia l'amaro in bocca. Incoraggia l'illusionismo. Da Pg 101, come creare un'avventura: "buona struttura [...] le scelte dei Pg devono contare [...] cattiva struttura [...] railroading" e qui dice in modo esplicito di evitare il railroading.

Ora, sarà che ho il manuale in inglese ma non ho visto dove direbbe di usare il partecipazionismo per far seguire le scelte predeterminate, puoi essere più preciso?
Fabio Bani

Ezio

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #44 il: 2012-03-22 22:34:58 »
Veramente railroading e partecipazionismo sono la stessa identica cosa, a livello "meccanico".


Il railroading è una forma di illusionismo che viene percepita come abusiva dai giocatori.
Il partecipazionismo è una forma di illusionismo che non viene percepita come abusiva dai giocatori.


La stessa identica giocata potrebbe essere considerata "railroading" o "partecipazionismo" a seconda di quello che effettivamente succede al tavolo tra i giocatori.


Di fatto l'errore che c'è nel mio post è aver usato "railroading" al posto del più neutro "illusionismo".


Quello che la Guida del GM della 4a consiglia è ILLUSIONISMO. Che diventi railroading piuttosto che partecipazionismo lo si vede al tavolo, volta per volta.
Io l'ho giocato riuscendo a rimanere nel partecipazionismo ed ha funzionato.
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