E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?
può anche darsi mi stia sfuggendo qualcosa quindi ti faccio un riassuntino.
Tu hai affermato che esistono due casi:
1) il master fa railroading
2) il master non fa railroading ma proporrà comunque un gioco di avventure
Patrick avanza l'idea che esista un terzo caso che in realtà concordo essere il tuo secondo caso ma il disguido (tra voi) nasce dal fatto che tu lo hai proposto come difetto, come se ci fosse qualcosa di male a sapere che saranno avventurieri, come se qualcuno avesse mai detto: in D&D ci gioco tutto, cosa che è stata anche detta ma non qui, non ora. Vuoi parlarne ugualmente anche se nessuno ne stava parlando? ok, ma poi nascono disguidi, come quello tra te e patrick.
E qui intervengo io che dico: hai ragione, sono lo stesso caso ma cosa c'entra con l'argomento di cui stiamo parlando da tre topic? Che male c'è nel proporre avventure a degli avventurieri? sbaglio o stiamo parlando di master che obbligano a seguire la loro storia? Pure tu ne hai parlato sia nel caso uno che nel caso due dove leggendo il topic di rant si vede che dici: ah, il sandbox, voglio vedere io se non giocassero gli avventurieri, il DM subito gli manderebbe cataclismi alla fattoria per costringerli a fare la sua avventura, ad entrare nel buco, etc. e scusami se io ci ho visto una critica ai Dm che costringono a entrare nei buchi. Mi sembrava (e mi sembra) abbastanza evidente anche ad una rilettura. E lo confermi nel seguito del tuo post: In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.
Poi mi dici che nel tuo esempio la storia c'era... ma in quella di patrick la storia non c'era e tu hai detto che i due casi sono uguali! E stavamo facendone il confronto quindi non sto saltando di palo in frasca. Cosa cambia? cambia che il DM non sta spingendo la sua storia (che non esiste) ma sta solo tenendo fermo il tema del gioco (combattimenti) lasciando che la storia si "crei da sola".
Quindi: è vero, l'esempio di patrick letto alla lettera è il tuo secondo caso. E' vero, il DM obbliga a giocare avventurieri (bè, secondo me, lo preciso perché alcuni non sono d'accordo). Ma non è vero che il DM ti spinge per forza in quel determinato dungeon. Sei tu che indichi un sassolino (il DM che fa giocare avventurieri) e gridi che è una montagna (il DM che fa railroading).
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.
Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?
di cosa parlo? di quello di cui stavo parlando il rigo prima (anzi, il rigo stesso, prima del punto), di quello di cui stava parlando patrick a cui mi riferisco: D&D.
Le frasi seguenti, che cite come mie, mie non sono. In compenso risponderò ad altri argomenti che avevo trattato ma ai quali non ho ricevuto risposta.
che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
immagino che ti riferisci ancora al DM che ti obbliga a entrare nel dungeon. E' ovvio che tu ti riferisca a questo ma lo specifico. Bene, la differenza è che nel primo caso il DM ti propone un solo aggancio, una sola avventura, mentre nel secondo te ne propone dieci e ti scegli quella che vuoi. Oltre a tutto il resto che ho detto prima. Quello che è irrilevante è che sono tutte e 10 adatte ad avventurieri.
Anzi, potrei proporre i 10 agganci e le 10 location ma poi fare un solo dungeon per tutti (ovviamente qualorai PG ne visitassero due dovrei fare un nuovo dungeon). Cosa cambia? cambia solo quelal cosa "insignificante" che si chiama fiction...
E si, la scelta tra 2 dungeon, con estetica diversa, con i muri o senza muri, con storie diverse, trame diverse, obbiettivi diversi (pur da avventurieri) è una aggiunta significativa rispetto le scelte che ti si presentano dentro un solo dungeon (e che avrai comunque) con una certa storia, una certa trama, un certo obbiettivo principale, una certa estetica.
Patrick, stai continuando a parlare della motivazione a fare avventure e non del modo in cui tali avventure saranno svolte. Ti avevo detto che questo problema si presenta solo i primi 5 minuti, mi hai fatto notare che può presentarsi anche più avanti. D'accordo, ma è ben diverso dal parlare di railroading.
Ora tu mi vieni a parlare di una avventura che avete giocato senza decidere la motivazione. Non avete fatto neppure così male perché alla fine è ovvio che se il Dm compra qualcosa sarà quel qualcosa che giocherete (partecipazionismo) ma a me sembra più che ovvio che se non avevate scelto la motivazione avreste giocato senza motivazione. Oggi è caldo, io uscirò senza giubboto ma poi sarà ovvio che mi ritroverò fuori casa senza giubboto. O no?
E anche così, abbiamo un gruppo di avventurieri, gente disposta a rischiare la vita per soldi, fama e che altro (scritto nel background) quando:
PG1: ma che rischiamo a fare la vita per questi qui?
PG2: hai ragione, cerchiamo un altro villaggio così rischiamo la vita per quelli li
PG3: no, andiamo in quella tana di drago rosso che ci saranno tesori
PG4: ma anche se stiamo qui troveremo tesori
PG3: ma li ci saranno pure oggetti magici
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo fama
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo PX
PG4: anche qui
PG3: ma io preferisco rischiare la vita cacciando un drago rosso non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM) piuttosto che stare qui ad aiutare queste persone non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM)
Nota: cambia la fiction, è vero, ma tu non sai come... Ormai che sei a fare una avventura chi te lo fa fare di cambiarla? Hai mai visto un racconto (telefilm, fumetto) dove a metà storia i protagonisti dicono: no, ma sai che... lasciamo perdere, cerchiamo un'altra avventura. Può anche capitare, anche in D&D, è possibile, ma piuttosto raro.
Volte che non capita: 90%
volte che capita ma al Dm va bene (ricicla o altro): 9%
volte che capita e tocca dire: dai, ormai ho preparato questo: 1% (è il tuo caso e non è così male. Gli altri sono meglio)