Autore Topic: Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM  (Letto 18803 volte)

Moreno Roncucci

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #15 il: 2012-03-16 08:47:13 »
Quello che volevi dire, lo spiego meglio in questo thread:
[Rant] Mai spiegare a che gioco si gioca, nei gdr!
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Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #16 il: 2012-03-16 13:05:20 »
mi permetto di fare quì un'osservazione relativa al tuo rant (perchè in topic quì e non so quanto di là):

Tu individui due casi:
Il master prepara una storia e vuole che i personaggi la seguano
Il master dice ai personaggi che non ha preparato una storia, ma se non fanno gli avventurieri gira o rigira li metterà davanti all'obbligo di andare all'avventura.

Vorrei proporre un terzo caso, e sapere cosa ne pensi, se si riconduce a una casistica che hai già considerato o se non l'avevi considerato affatto:
Tutti sono d'accordo che si giocherà a D&D, ovvero ad avventurieri. Magari si sceglie anche un qualche tipo di "spunto di gruppo", tipo "il vostro villaggio è stato attaccato e voi siete i superstiti". Ora, il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
In questo caso non credo che il master abbia alcunchè verso cui spingere, volente o nolente. Cosa dovrebbero "leggere" i giocatori?

Oppure mi sono proprio perso io qualche pezzo di ragionamento? ^^'
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Moreno Roncucci

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #17 il: 2012-03-16 20:09:39 »
mi permetto di fare quì un'osservazione relativa al tuo rant (perchè in topic quì e non so quanto di là):

Tu individui due casi:
Il master prepara una storia e vuole che i personaggi la seguano
Il master dice ai personaggi che non ha preparato una storia, ma se non fanno gli avventurieri gira o rigira li metterà davanti all'obbligo di andare all'avventura.

Vorrei proporre un terzo caso, e sapere cosa ne pensi, se si riconduce a una casistica che hai già considerato o se non l'avevi considerato affatto:
Tutti sono d'accordo che si giocherà a D&D, ovvero ad avventurieri. Magari si sceglie anche un qualche tipo di "spunto di gruppo", tipo "il vostro villaggio è stato attaccato e voi siete i superstiti". Ora, il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?

E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.

Se i giocatori quando il GM gli chiede che fanno, rispondono  "tutta questa violenza mi sconvolge, getto le armi e mi ritiro in monastero", stanno violando l'accordo di gioco.

Se il GM dopo che i giocatori dicono che i personaggi inseguono gli assalitori gli risponde "li trovate dopo pochi km, uccisi dalle guardie imperiali. Il male è stato sgominato, vivrete il resto della vostra vota senza violenza (a 10 minuti dall'inizio del gioco) sta violando l'accordo di gioco.

Non c'è nemmeno bisogno di un accordo esplicito se il gruppo è abituato a giocare insieme: sbatti il manuale di D&D sul tavolo, e tutti sanno "cosa devono fare per giocare"  (in quel gruppo. Poi magari vai in un altro gruppo e visto che non si è abituati a parlarne non ci ti trovi e violi le regole del gruppo nuovo)
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Moreno Roncucci

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #18 il: 2012-03-16 20:17:24 »
Ah, dimenticavo:  questo per la parte "globale" dell'avventura. Per la parte "istante per istante" il GM semplicemente gli dirà che tracce trovano, e a nessuno verrà in mente di dire "torniamo indietro e chiamiamo le guardie reali", perchè sanno che quelle tracce li condurranno secondo il percorso stabilito.

Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
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Arioch

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #19 il: 2012-03-17 16:41:39 »
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.
In definitiva l'intera mappa del hexcrawl è un unico "megadungeon" e gli accessi ai dungeon sono equivalenti alle scale che trovi per scendere ai livelli inferiori/sotto-dungeon.

L'accordo fra i giocatori (e lo scopo del gioco) qui è quello di esplorare la mappa e vincerne le sfide. E' scontato che alcuni PG moriranno prima o poi, ma questo lascia semplicemente parte della mappa ancora "aperta", inesplorata. Invitta, se vuoi. Si va avanti finché la mappa non stufa o finché il senso di sfida viene meno.
Nota che questo accordo, nella mia esperienza, è di solito abbastanza chiaro ed esplicito. Il "puoi fare quello che vuoi" non va inteso letteralmente, ma alla luce di questo accordo. Significa: puoi visitare qualsiasi location sulla mappa tu voglia, porti gli obiettivi che vuoi nel rispetto dell'accordo), fare quello che vuoi dei PNG che incontri.
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
E' come il bambino nel sandbox che prende la sabbia e la tira negli occhi agli altri. Sta ancora giocando? No, sta assumendo un comportamento antisociale. O dici che i suoi genitori lo giustificherebbero dicendo "Eh, ma gli era stato detto che poteva farci quello che voleva, con la sabbia!"?
Blood & Souls for Arioch

Felix

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #20 il: 2012-03-17 20:16:56 »
Non posso fare a meno di concordare con il post precedente di Arioch.
Francesco Felici

thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #21 il: 2012-03-17 20:25:28 »
Felix il tuo master sta facendoti giocare un'avventura esistente (la conosco) e pare abbia pure poca voglia di cambiarla o adattarla. Ora c'è una bella differenziazione da fare: scegliere la quest e svolgere la quest.

Nella fase di scelta può (ma non necessariamente accadrà) nascere l'esigenza che i giocatori accettino la proposta del master. il DM dal canto suo userà gli agganci per l'avventura che tanto più saranno convincenti tanto meno nascerà l'esigenza di collaborazione da parte dei giocatori. E' vero che non ci sono chiare regole a riguardo e in questo c'è spazio per migliorare, ma gli esempi si sprecano (la maggior parte delle avventure ne sono forniti). Su cosa può fare perno il DM? sulla curiosità, sull'allineamento (come dici te), sui tesori, sul background, etc. E' difficile non trovare un buon aggancio. Piuttosto mi risulta difficile pensare ad un giocatore che a inizio partita sente l'esigenza di fare una certa cosa o di non farne un'altra. O ha scritto qualcosa nel background (e allora è il DM che deve usarlo per condurlo dove vuole lui) o non ha motivo alcuno per rifiutare aggancio dopo aggancio.

Nella fase di svolgimento invece le cose cambiano. I PG possono volere affrontare la situazione in molti modi diversi e il DM dovrebbe tenerne conto. Se il tuo DM è rigido possono esserci problemi, almeno secondo me (pensa invece che c'è chi sostiene che sia il metodo migliore per giocare D&D: il DM propone e i giocatori accettano di buon grado le sue proposte). Adattarsi e cambiare è una cosa piuttosto facile e non è vero che se non segui il DM ti perdi l'avventura (però neanche devi partire per la tangente). Certo, deve piacerti il tipo di gioco dove tu controlli un PG e le sue azioni e non le loro conseguenze (proprio come accade nel mondo reale) e il divertimento sta nel vedere cosa succederebbe se tu fossi là. Se invece vuoi giocare per raccontare una storia D&D non fa per te.

Molti degli esempi che ho letto riguardano o l'incipit dell'avventura (dove effettivamente può servire uancerta collaborazione, specie se gli agganci sonofatti male) o DM che fanno un istradamento pauroso.

Citazione da: Patrick
Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
le due cose non sono così in antitesi. Nei miei esempi ho parlato di un DM (io) che usa avventure preconfezionate (quindi più preparate di così si muore) ma che non disdegna di improvvisare e adattarsi alle situazioni non previste. Se il DM è rigido e instrada i giocatori è ovvio (anche se non a tutti) che non c'è divertimento. C'è pure scritto sui manuali.
Fabio Bani

thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #22 il: 2012-03-17 22:22:49 »
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
Citazione da: Moreno
Citazione
il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
e quindi?
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia. Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.

Citazione
Per la parte "istante per istante" il GM semplicemente gli dirà che tracce trovano, e a nessuno verrà in mente di dire "torniamo indietro e chiamiamo le guardie reali", perchè sanno che quelle tracce li condurranno secondo il percorso stabilito.
uhm... e chiameresti le guardie per farti dare altre tracce? casomai io le chiamerei per farmi aiutare nei combattimenti, comunque è chiaro che se già so cosa fare non cercherò altre cose da fare... ma non perché sto giocando a D&D bensì perché è quello che normalmente farei anche nella vita. per esempio, ora ho letto questo topic e sto rispondendo... non è che cerco un altro topic a cui rispondere. Ho deciso dove andare a cena e tra un pò telefono per prenotare... non è che cerco un altro ristorante...

Citazione
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri.
riciclare i dungeon o lasciarli li pronti per il futuro non vuol dire non giocare sandbox. Ilsandbox prevede che i PG scelgano cosa fare a livello di fiction, mica a livello di materiale che il DM ha preparato... sarebbe assurdo se si fissassero a non giocare una certa avventura che non conoscono neanche... "non so cosa tu tenga dentro quella cartellina verde, ma gettala nel caminetto perché io non voglio che tu la usi. La cartellina gialla invece va bene..."
Fabio Bani

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #23 il: 2012-03-18 16:13:29 »
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s
Citazione da: Patrick
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
L'unica campagna di D&D che ho masterato in maniera soddisfacente è stata qualche anno fa con i miei compagni di università. Era nata come un "se volete vi faccio provare questa cosa che si chiama Dungeons and Dragons", ma poi si è avviata bene ed è andata avanti per un'anno e mezzo. Siccome era una cosa "dimostrativa", non avevo voglia di inventare chissà che avventura, e ne ho presa una precostruita: La Forgia della Furia. Salto avanti di qualche mese, e i giocatori finiscono quell'avventura, così iniziamo La Mano Rossa del Destino, che tratta di una valle che viene invasa da un esercito di hobgoblin. L'avventura ovviamente ha un suo svolgimento piuttosto lineare, e i giocatori lo sanno. I loro personaggi non hanno proprio i motivi più forti per aiutare gli abitanti della valle, ma sanno che quella è l'avventura, e la seguono. Non è che dicono "eh, no, che me frega a me? io voglio esplorare le rovine del castello per vedere se ci sono tesori!", ma dicono "certo che ti aiutiamo!".
Altro AP: altra "demo" di dnd, mini-dungeon ufficiale (quello del Silver Skeleton, scaricabile dal sito della wizards). Prima della partita dico chiaro e tondo ai giocatori: ragazzì, lì c'è l'avventura e lì dovete andare.
Ovviamente lì se i giocatori prendevano e facevano tutt'altro rispetto a quello che avevo preparato, era un casino: avrei dovuto improvvisare tutto, e probabilmente buttare il resto dell'avventura (o costringerli in qualche modo tramite la fiction e i poteri da DM a tornare sui binari)

Citazione da: Patrick
Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
AP:
Ho giocato a Solar System. Uno dei personaggi è un vampiro egoista e approfittatore, e voglio metterlo alla prova. Invento una ragazzina che abita da sola nel bosco con il padre boscaiolo, questi è malato e lei non può cercare da sola le erbe per curarlo. Lui uccide il padre e vampirizza lei. Non me l'aspettavo per nulla, ma la cosa non mi preoccupa: avevo davvero solo preparato i due png, il proseguo della storia è dato dalle azioni del pg e dalle reazioni dei png (e mie). (tra l'altro la ragazzina è diventata un png importantissimo per capire e conoscere quel personaggio)
In Trollbabe più o meno lo stesso, se non che le cose sono ancora più esplicite: creo un troll e una ragazza che vogliono stare insieme, e la trollbabe nella seconda scena uccide il troll. Se avessi preparato un'intera avventura basata sull'aiutare i due, sarei stato nei casini (avrei avuto gli stessi problemi scritti più sopra per dnd), ma il gioco è fatto diversamente, mi fa preparare il materiale in maniera diversa, e mi da gli strumenti per adattarmi (e lo dice nelle regole). Non importa cosa faranno i pg, non possono "scazzare l'avventura", semplicemente perchè l'avventura non l'ho preparata.


Questi due modi di giocare non sono profondamente diversi? Secondo me sì, e bisogna distinguerli bene in discussioni del genere, sennò è come se si parla di, che so, pizza e automobili :s
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #24 il: 2012-03-18 17:57:19 »
Patrick la distinzione che fai è sicuramente importante.

Nel primo caso i tuoi esempi (come la maggior parte degli altri) mi parlano del momento di "accettazione della quest". E' chiaro questo termine? Mi riferisco a quando i PG sono li senza nulla da fare e devono decidere se accettare o meno di fare una certa avventura. Insomma, l'inizio dell'avventura. Faccio notare una condizione che ho messo: i PG non hanno nulla da fare. Sicuramente se il manuale fosse più chiaro sarebbe meglio ma non mi sembra ci voglia un genio per capire che, al di la di tutto, i giocatori dovrebbero pure collaborare con il Dm per giocare una partita, ovvero accettare la quest proposta (e anche accettare di essere un gruppo). Alla fine si tratta dei primi 5 minuti della prima sessione di ogni avventura (che dura... almeno 5-6 sessioni). Non mi sembra una concessione così pesante. In realtà è ancor meno pesante di quanto potrebbe sembrare perché quel "al di la di tutto" vuol dire che prima di arrivare a questa concessione c'è dell'altro:
1) i PG non hanno nulla da fare. Ora qualcuno dovrebbe spiegarmi perché dei PG (e giocatori) che non hanno nulla da fare dovrebbero rifiutare di fare qualcosa. Ok, può starci. Una volta su mille. Si vede che proprio non gli piace l'aggancio proposto. I PG non sono esseri reali e non ricevono stimoli esterni se non quelli che il DM gli da. Da cosa dovrebbe nascergli l'esigenza di fare altro? E anche fosse, cosa sarà mai? quanto tempo potrà portargli via? Io mi immagino cose del tipo: "ho dimenticato di comprare le torce" "vorrei vedere se alla gilda dei maghi mi insegnano un incantesimo" e cose del genere, da risolversi in 5 minuti di gioco (bè, poi se uno vuole può allungarle).
2) il DM può proporre più agganci in modo che se non piace uno piace l'altro. Possono essere agganci alla stessa avventura o ad avventure diverse. Possono essere proposti insieme o successivamente.
3) il DM può usare il background o le richieste dei giocatori per fornire agganci. Se un giocatore vuole un incantesimo dalla gilda dei maghi il DM sa che offrendogli tale incantesimo può motivarlo a fare una quest.
4) il DM conoscerà i suoi giocatori e saprà come motivarli. In genere i tesori interessano a tutti e se qualcuno è interessato a qualcosa di particolare l'avrà scritto nel background ("voglio ritrovare mio padre" di aver perso il padre il giocatore non può deciderlo a metà partita).
5) nella avventure successive alla prima la cosa è ancora più facile perché il DM ha tempo di vedere cosa stanno facendo i giocatori, ascolterà i loro discorsi e provvederà per tempo a gettare gli agganci vedendo se vengono colti o meno.

Ora tutto ciò nel regolamento potrebbe essere spiegato meglio, approfondito, e potrebbero esserci regole specifiche che aiutino ma anche così non mi sembra vi sia tutta questa difficoltà da dire: che gioco fatto male. E' un difettino, piccolo piccolo, e qui invece sembra l'unico esempio che sapete fare. Eh si, perché i tuoi esempi parlano di "accettazione della quest" ma il modo di giocare si riferisce allo "svolgimento della quest". E' chiaro questo secondo termine? Mi riferisco ha quando i PG hanno scelto di fare una quest, quindi hanno qualcosa da fare, ma devono decidere, passo passo, a come procedere. Insomma è l'avventura vera e propria, le 100 ore di gioco esclusi i primi 5 minuti. Ecco, qui non va più bene il gioco che proponi (railroading) e questo è abbastanza chiaro dalle regole. Non è uno stile di gioco è un errore vero e proprio. Certo, alcuni rarissimi non lo considerano errore, altri più numerosi lo adottano senza rendersene conto quindi viene usato ma la cosa buffa è questa: assumere in una discussione che D&D vada giocato in un certo modo per criticare che tale modo sia errato quando D&D viene giocato dalla maggioranza in un modo diverso che potrà presentare problemi ma non questi. Cioè mi sembra di voler creare appositamente un problema per poi criticarlo (non parlo di te). Se tale modo di giocare non piace perché non giocarlo diversamente, visto che è possibile (e pure ultra consigliato)?

Detto questo specifico che sicuramente ci saranno giochi dove è più facile improvvisare, con meno tempi di prepazione e via di seguito ma comunque resta errato assumere che in D&D il DM faccia railroading e ricavarne i problemi perché il railroading è un modo errato di giocare, anche se nei manuali non ci fosse scritto e questo proprio perché darebbe i problemi di cui parlate.
Fabio Bani

Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #25 il: 2012-03-18 18:13:09 »
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Altro esempio, anche se forse meno legato. Ad un certo punto, l'orco e l'elfa del gruppo si scontrano, lui cade in trance a attacca dei civili, lei interviene. Quando il gruppo è di nuovo solo, l'elfa se ne esce con "L'orco è diventato un pericolo, dobbiamo ucciderlo prima che faccia danni seri". Sarebbe stato sensato, e alcuni pg sarebbero anche stati d'accordo, ma non l'ha fatto, perchè non sono cose che si fanno in dnd (il gruppo deve andare d'accordo).

Throndar, il fatto di "accettare di fare la quest" non è una cosa che c'è solo all'inizio: i giocatori devono accettare che faranno la quest preparata dal master, non possono abbandonarla mentre è in corso. Nel secondo caso invece non si pone il problema: non c'è nulla da abbandonare, non c'è materiale che va sprecato.
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Arioch

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #26 il: 2012-03-18 19:03:41 »
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Ma... fammi un attimo capire: quella era l'unica e sola "quest" a disposizione?
Se lo è e vi sentite forzati a seguirla IMHO il gioco sta andando male.
Vi piace giocare a d&d ma vorreste più scelta? Ditelo al DM, così invece di comprarsi un modulo se ne scarica 5, vi da un paio di hook per ognuno e scegliete voi quale fare.
O usate una di queste cose qui

Non vi sentite forzati? Allora è compito vostro trovare una motivazione per i vostri PG. Insomma, lo sapete che andate a giocare a d&d, sapete che giocherete le quest, vi divertite a farlo... sforzatevi un attimo se volete mantenere un po' di coerenza nel gioco. Inventatevi un motivo voi per rimanere.
Se invece non ve ne frega niente (e a molti dei giocatori di d&d & Co con cui ho giocato non gliene fregava sostanzialmente nulla del perchè esploravano un dungeon) andate avanti a picchiare 'sti coboldi.

Il problema ovviamente sorge quando NON vi piace giocare ma vi sentite costretti a farlo. Ma qui la colpa è del gioco?
Blood & Souls for Arioch

thondar

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #27 il: 2012-03-18 23:22:02 »
Citazione
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.
cosa voleva fare invece? perché avete continuato? perché avrebbe avuto ragione? Non gli importava nulla di queste persone? e allora che ha cominciato ad aiutarle a fare? Io sento ancora parlare di scarse motivazioni per i PG che è sempre il solito problemino. Certo, forse serve nuovamente un colpetto di collaborazione per evitare che dei giocatori sedutisi con lo scopo di fare quest smettano di fare quest ma penso non sia tutta questa fatica. A me va anche bene rilevare questa mancanza ma comunque non si tratta del railroading di cui parlate

Il secondo esempio riguarda il "Sicuramente se il manuale fosse più chiaro sarebbe meglio ma non mi sembra ci voglia un genio per capire che, al di la di tutto, i giocatori dovrebbero pure collaborare con il Dm per giocare una partita, ovvero accettare la quest proposta (e anche accettare di essere un gruppo)."


Fabio Bani

Moreno Roncucci

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« Risposta #28 il: 2012-03-19 01:27:55 »
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.

Irrilevante. Sono sempre sfide, sono sempre combattimenti. E' sempre un dungeon.

Non tutti i Dungeon hanno le pareti.  Anche se molti giocatori, non vedendo le pareti, non si rendono conto che sono ancora in un fungeon, e credono di "poter fare tutto".  Pi gli chiedi "perchè non fai x" (con "x" diverso da quello che sanno già che si deve fare in quel gioco) e invariabilmente, non importa cos'è x. rispondono "potrei, ma non mi piace, non è divertente".

Non è divertente perchè non è divertente in quel gioco che prevede che facciano una cosa e una cosa sola, ma sui cosiddetti "gusti" dei giocatori tradizionali, il concetto di causa ed effetto è totalmente opzionale...

Non sto parlando solo di "story before". Nello story before, il GM ti ha preparato ANCHE la storia. Altrimenti, ti ha preparato SOLO il dungeon.  In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.

E' una cosa che si vede da TUTTI gli esempi postati:  vedo dita che indicano un bel masso bello grosso e dicono "visto? Non c'è nessun masso qui. Questo? E' solo un granello di polvere un po' grande"

Per esempio: Arioch, il tuo post dice in pratica: "visto? Hai ragione: se non sapessimo prima che dobbiamo fare questa cosa in gioco, giocare sarebbe impossibile.", ma lo poni come una obiezione, e poi dici:
Citazione
Nota che questo accordo, nella mia esperienza, è di solito abbastanza chiaro ed esplicito. Il "puoi fare quello che vuoi" non va inteso letteralmente, ma alla luce di questo accordo. Significa: puoi visitare qualsiasi location sulla mappa tu voglia, porti gli obiettivi che vuoi nel rispetto dell'accordo), fare quello che vuoi dei PNG che incontri.
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.

C'è qualcosa nel tuo post che non si potrebbe riassumere con "Moreno, hai ragione al 100%"?

Non è una cosa che vedo solo nel tuo post. Vedo un sacco di interventi che partono lancia in resta come per negare... e poi ne corso del post non fanno che confermare...

Thread strano, questo.

------------------
@ Thondar:
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
Citazione da: Moreno
Citazione
il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
e quindi?

E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?

Non che voglia che mi diate ragione a tutti i costi (tanto lo so già che ce l'ho, non mi servono conferme), ma è abbastanza straniante affrontare tutte queste accuse di... avere ragione!  :o

Citazione
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia.

Nell'esempio di cui parlavo la storia c'era.

Se salti di palo (esempio) in frasca (il caso generale), va bene, la storia non c'è. Cambia qualcosa?

Mi pare che ti sei fissato sull'idea che io stia parlando di "story before", e non ti vuoi convincere che non lo sto facendo, non importa quante volte lo dico...

Citazione
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.

Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?

Questo thread sta facendo la fine di tutti i thread in cui la gente insiste a non voler usare esempi concreti, e parlare invece per assoluti...

Citazione
L'accordo fra i giocatori (e lo scopo del gioco) qui è quello di esplorare la mappa e vincerne le sfide. E' scontato che alcuni PG moriranno prima o poi, ma questo lascia semplicemente parte della mappa ancora "aperta", inesplorata. Invitta, se vuoi. Si va avanti finché la mappa non stufa o finché il senso di sfida viene meno.

Cioè, "moreno hai perfettamente ragione"?

Citazione
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
E' come il bambino nel sandbox che prende la sabbia e la tira negli occhi agli altri. Sta ancora giocando? No, sta assumendo un comportamento antisociale. O dici che i suoi genitori lo giustificherebbero dicendo "Eh, ma gli era stato detto che poteva farci quello che voleva, con la sabbia!"?

Sì, è "moreno hai perfettamente ragione"...

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@Patrick:
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s

Bel post, se fossero tutti così questi thread sarebbero molto più chiari e costruttivi.  Fan mail.

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@ Ancora Arioch:
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Ma... fammi un attimo capire: quella era l'unica e sola "quest" a disposizione?
Se lo è e vi sentite forzati a seguirla IMHO il gioco sta andando male.

Arioch, ma ti rendi conto che stai dicendo una cosa che non ha alcuna logica, sulla base di una delle tante "verità rivelate" dei gdr?

C'era una volta il primo D&D di Gugax e Arneson. A quei tempi, era molto comune giocare in una certa maniera: c'era un UNICO dungeon (nel caso di Gygax, sotto Castle Greyhawk) e l'intera vita dei personaggi stava nell'esplorarlo. Non aveva mai fine, con l'aumentare del livello, si esploravano livelli inferiori, sempre più in basso, con mostri sempre più potenti.

I giocatori avevano possibilità di scelta, ma fra un numero di opzioni limitato "il corridoio si biforca, andate a destra o sinistra?", "proseguite o tornate indietro?" "scendete al livello inferiore o proseguite su questo livello?"

L'accordo era semplice, chiaro ed esplicitato. Tutti sapevano come si giocava. infatti, partite di questo tipo, se il DM non era megalomane o non c'erano tensioni sociali, erano funzionali e spesso coerenti.

Poi però viene la moda del dire "io gioco sandbox" (allora non si usava quella parola, il termine è più recente, ma il senso era quello).  E cioè "non costringo a scendere sempre nello stesso dungeon!  Nel mio mondo ci sono 2 dungeon!

Quindi, i giocatori invece di scendere nel dungeon e decidere alla prima porta se andare a destra o a sinistra, viaggiavano in superficie, e decidevano se prendere la strada che andava a destra (verso il dungeon uno) o a sinistra (verso il dungeon 2). 

Come vedete, c'è un notevole aumento di libertà di scelta: infatti, 2 è molto superiore a 2.

Non è bellissimo, come, dopo tanti anni, ancora si dia per scontato che 2 è molto superiore a 2, solo perchè non c'è la parete al dungeon?    :P

E poi si chiede cosa si intende, quando si dice che prima di the forge la riflessione sul gioco giocato era praticamente assente in quest'hobby...   ::)

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Patrick

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Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
« Risposta #29 il: 2012-03-19 02:05:56 »
@arioch, trondar: perchè il pg ha continuato a fare quello che voleva fare? zoomo indietro, forse si capisce

Iniziamo un'avventura (la già citata Forgia della furia), scaricata. Poi si fa un'altra mini avventura, insomma, i personaggi ormai sono saliti di 3-4 livelli, i giocatori ci si sono affezionati, i pg sono stanno per prendere le cdp e le abilità fiche. A questo punto ci guardiamo: ok, abbiamo un gruppo, quale avventura affrontiamo per prossima? E si sceglie La Mano Rossa del Destino. Io metto in chiaro: ragazzi, l'avventura è fica, del vostro livello, piena di incontri fichi...però dovete salvare una valle. Facciamo metaplay e facciamo che i personaggi abbiano un motivo valido per fare l'avventura? E tutti: "Si, ok!" Così compriamo l'avventura, e la giochiamo. Ad un certo punto uno dei pg se ne esce "perchè diavolo siamo quì a rischiare la vita?" (più come battuta che seriamente, ma da pg ci sarebbe stato che lo dicesse). Ma non è stato un problema, abbiamo sorriso, scrollato le spalle e continuato: il nostro scopo era giocare *quella* avventura con *quei* pg. Se significava far finta che i personaggi abbiano un motivo valido per fare la missione (anche se non ci siamo preoccupati di quali), per noi non era un problema. Ma l'avevo messo in chiaro da subito, e l'avevano tutti accettato serenamente (a noi interessava giocare l'avventura, vedere la storia, non tanto esplorare i personaggi, se non forse in reazione alle singole situazioni) ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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