Purtroppo ho cancellato per errore alcuni miei post su Google+, e fra quelli c'era anche il messaggio a cui fa riferimento Claudia all'inizio (e un intero thread contenente una discussione sulla versatilità dei toni di Apocalypse World, diamine...).
Ad ogni modo, condivido più o meno tutte le osservazioni fatte da Claudia.
In particolare, anch'io ho avuto l'impressione che le scene a volte fossero più lunghe del necassario, e che il ritmo avrebbe potuto trarre beneficio da tagli più decisi su momenti di tensione, ma ne abbiamo già parlato a voce, quindi evito di ripetermi.
Ricostruisco il post che avevo scritto su G+ in merito al mio personaggio, e sfrutto questo thread per scrivere un altro paio di considerazioni su cui ho rimuginato nelle scorse settimane.
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All'inizio della campagna, io mi trovavo in difficoltà a giocare il mio personaggio.
Ci ho pensato un po', e credo di aver individuato due radici del problema.
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1. Un personaggio vuoto, immerso nel vuoto
Durante la prima sessione* ho giocato il mio personaggio in maniera piuttosto incerta, senza fornire grandi appigli a Paolo (l'Mc) e senza, soprattutto, avere una chiara idea di che cosa volessi tirare fuori; Polvere (il mio misticatore) era lì, ma non aveva né un carattere né un concetto, dietro. Semplicemente, lo giocavo così come veniva su, e veniva su piuttosto fiacco. Non gli (mi) interessava dei suoi fedeli, dell'accampamento, nemmeno di Imam (il profeta di cui ha parlato Claudia nei post precedenti); si limitava a scrollare le spalle un po' a tutto e tutti (pure alla povera Pelle, la conciatrice di Claudia, che ha cercato in tutti i modi di smuoverlo).
L'unico appiglio solido che avevo dato a Paolo, e che forse non è stato colto appieno, era Destino, ossia la donna, membro del gruppo degli Anima (i seguaci, per capirsi), verso cui Polvere provava un forte sentimento. Ma, a parte lei, il vuoto.
Il fatto che la prima sessione (e anche la seconda, a dire la verità) sia stata fiacca per Polvere ha condizionato - per me - anche parte delle sessioni successive, in cui, anziché limitarmi a giocare il mio personaggio così com'era, ho cercato di sforzarmi di individuare una chiave di lettura che mi permettesse di renderlo un po' più interessante (e interessato) ai miei stessi occhi.
Cercare di cambiare un personaggio (senza stravolgerlo) in corso d'opera, però, è più difficile di quanto pensassi: ormai le fondamenta ci sono, e un cambiamento dall'interno rischia di peggiorare la situazione e di far sembrare il personaggio ancora più incoerente e infondato.
In questo, mi sono sentito un po' abbandonato a me stesso anche perché non ho percepito le minacce come particolarmente aggressive.
Serpe, ad esempio, nemmeno immaginavo che fosse una minaccia; Solimano è più che sotto controllo, e Imam è lontano e comunque non è che mi faccia grande paura, mi sento perfettamente in grado di tenerlo a bada - o almeno di piantargli un proiettile in fronte in caso di necessità estrema. Per quanto riguarda l'accampamento, poi, gli Anima sono un po' isolati dal resto delle persone, e quindi dei loro problemi (fino a che non arrivano a noi, ed escludendo Pelle) mi interessa il giusto.
Quindi, io ho avuto un po' l'impressione opposta di Claudia: mentre lei percepiva che da ogni parte arrivasse un problema, per me tutti i problemi erano abbastanza distanti; non ho sentito stimoli particolarmente decisi a cui appigliarmi e con cui confrontarmi, e quindi ho avuto a volte l'impressione di girare un po' a vuoto senza avere molto da fare. In effetti, non ho nemmeno grandi rapporti con gli altri pg, escludendo qualche tensione (fra le cose più piacevoli di tutta la campagna, per me) con Pelle.
Nelle ultime due sessioni la situazione è un po' migliorata, ad ogni modo, e ho cominciato a intravedere qualche direzione (intesa come cosa da fare), e infatti sono piuttosto curioso di proseguire e vedere che cosa accadrà.
(*) che si è svolta la sera di capodanno, dopo una nottata in bianco e una giornata passata a sistemare la casa dove ero ospite - in retrospettiva, forse programmare la prima sessione proprio per quella sera non è stata un'idea furbissima
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2. Verità personali e status quo
La seconda questione riguarda invece l'approccio al gioco e, in particolare, al playbook del misticatore.
Io ho giocato un altro personaggio per una campagna intera, Vega, una fortificatrice. Dal confronto con quel personaggio mi sono fatto un'idea del come mai io abbia avuto così difficoltà, all'inizio, a giocare un misticatore.
Il concetto-chiave dietro a tutto il ragionamento è: in Apocalypse World, non c'è alcuno status quo.
Non c'è uno status quo per l'Mc, non c'è uno status quo per i personaggi, non c'è uno status quo nel mondo.
Questo significa, sostanzialmente, che ogni personaggio si crea la propria verità. Per che cosa combatte l'arsenale? Che mondo vuole realizzare il touchstone? Che cosa sta cercando il pilota? Nessuno gliela insegna o gliela impone, se la creano per proprio conto.
Questo vale anche per il misticatore.
Nonostante il gioco sia di Vincent, e nonostante il fatto che avessi ben chiaro che non ci siano status quo, io giocavo Polvere cercando una verità da rivelare, per poter dire: "Ecco, guardate, questo è. Io ne sono il profeta."
Detta così, non sarebbe un gran male male, perché è come - penso - sia giocato praticamente qualsiasi misticatore. Il problema è che io (io giocatore) non stavo creando questa verità, ma stavo aspettando che Paolo, attraverso il maelstrom, o Imam, o la foresta, me la servisse bella e pronta, e io potessi limitarmi a indicarla al resto del mondo. Stavo aspettando che un qualche dio me la spiegasse.
E non pensavo che non c'è alcuna verità per cui combattere, in Apocalypse World, che tu non ti sia creato da solo.
Mi è tornato in mente Cani nella Vigna, e il fatto che il Libro della Vita esista, ma sia un libro vuoto, fondamentalmente, con scritto dentro tutto e il contrario di tutto; un testo a cui non puoi appigliarti per giustificare le tue azioni in gioco. Un testo che non ti dice: "Questa è la verità, vai e diffondila."
Con Vega non ho avuto questa difficoltà: lei era un fortificatore e, nonostante fosse piuttosto brutale nei metodi e spietata nelle decisioni, avevo ben chiara la sua verità: "In tempi feroci come questi, in cui domina la legge del più forte e in cui ogni uomo sbrana l'altro uomo, c'è bisogno di qualcuno che segni un confine di salvezza entro cui, pur con difficoltà, si riesca a sopravvivere." - Vega si sentiva quel qualcuno, e mi è venuto molto spontaneo giocarla.
Non mi ero reso conto che anche questa verità se l'era creata da sola (cioè, l'avevo creata io, ovviamente); durante la campagna, infatti, si è trovata di fronte un'altra verità, un modello di vita e di società differente, altrettanto brutale ma meno barbarico. E ci si è scontrata fino all'ultimo, perché non poteva ammettere a se stessa che, forse, la verità per cui aveva sempre combattuto non era altro che la sua verità.
Con Polvere, non avendo alcuna verità così viscerale a portata di mano, ho giocato come se questa esistesse da qualche parte nel mondo, e io dovessi solamente scoprirla e diffonderla.
Penso che questo mi abbia bloccato un po' nelle prime sessioni, e possa indirettemante avere ostacolato anche Paolo nella creazione dei fronti: non avendo io qualcosa a cui tenessi veramente, non deve essere stato facile ritagliare minacce che fossero efficaci nei confronti di Polvere.
Adesso, seppur ancora non abbia perfettamente chiaro in che direzione voglia andare Povlere come misticatore (anche se grazie all'ultima sessione mi sono fatto un'idea molto più precisa), ho invece chiaro in che direzione voglia andare come personaggio - ossia quali siano i suoi rapporti con gli altri pg e i png.
Come ho detto sopra, "recuperare" un personaggio partito con passi un po' incerti non è facilissimo, ma adesso qualcosa sta iniziando a venire fuori (e saremmo anche nei tempi previsti da Vincent, ossia entro la 6a sessione - anche se probabilmente questa regola meriterebbe una considerazione, e forse pure un thread intero, a parte).