Autore Topic: Blood Red Sands e la sua anima di boardgame  (Letto 2728 volte)

Zachiel

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Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« il: 2012-02-25 12:54:34 »
Questo thread ha più che altro scopo informativo.
Mi ha colpito molto un passaggio di Leonardo, che quoto, e volevo spendere due parole per commentare quell'intuizione del suo amico.

Chi risponde al thread è libero di portare le sue riflessioni sull'argomento boardgame/gdr, rimanendo focalizzati sul caso Blood Red Sands.


Alla fine sono del parere che il risultato non cambi: sono sostanzialmente d'accordo con la frase "Tutti i giochi tradizionali sono essenzialmente un unico gioco", per quanto si possa essere d'accordo con una frase così categorica senza prima aver specificato un po' meglio il senso della stessa. Per spiegarmi meglio la riformulerei così: "Di fronte alla enorme varietà di struttura di gioco che si incontra nel mondo dei gdr forgiti, le differenze tra un tradizionale e l'altro appaiono più che altro cosmetiche, al punto da indurre la fortissima sensazione che si tratti nella sostanza di variazioni minime di uno stesso modello di gioco". Trovo una simile affermazione quasi lapalissiana e indirettamente confermata dalla tipica reazione di chi per la prima volta incontra giochi come AiPS, Trollbabe, Polaris e simili: "Questo non è un gdr" (pensai esattamente questo dopo aver letto AiPS per la prima volta nel 2007. E AiPS tutto sommato ha ancora una struttura relativamente simile a quella di un tradizionale... Giovedi sera, descrivendo ad un amico che ha avuto solo esperienza di tradizionali il funzionamento a grandi linee di Blood Red Sands, alla fine mi è stata rivolta la seguente osservazione: "Insomma, è un po' un misto tra gdr e boardgame". In pratica il mio amico ha istintivamente riscontrato la forte, solida struttura del gioco in questione e, non riconoscendola come elemento ricorrente dei gdr tradizionali, l'ha altrettanto istintivamente associata a quella di un gioco da tavolo).

Credo che il tuo amico non abbia sbagliato.

Voglio quotare il manuale di BRS (che purtroppo non ho giocato, motivi logistici e paura mia di fare schifo in questo genere di roba competitiva).

"Blood Red Sands, however, is a competitive role playing game. Much like when playing a board game, you will be playing to win."

"Instead you should use your turn as Chronicler in much the way you would use your turn in a board game: to gain an advantage and move yourself closer to victory."

"The first goal of the new project was to do a competitive RPG. There had yet to be a competitive role playing game that I felt really allowed for no holds barred, head to head, player vs. player play and that seemed like a great challenge. I’d been spending a lot of time thinking about how much RPGs could learn from board games and benefit from some of the concepts board games use. An RPG designed with the precision of a board game could fit the bill."



Quindi, in effetti, BRS effettivamente è, come dice il tuo amico, un po' un misto tra un GDR ed un boardgame. Sempre citando dal manuale, però...

"Ultimately, however, Blood Red Sands is about more than just winning. If winning was all that mattered, a board game would be a better format than an RPG."

L'impressione "questo non è un GDR" rimane sempre. Ma questo è un GDR.

Leonardo

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #1 il: 2012-02-25 15:24:19 »
Neppure io credo che il mio amico abbia sbagliato ;)

La questione che mi interessa di più però* è: quali elementi del gioco che ho descritto (solo nelle sue grandi linee) lo hanno indotto a identificare BRS come un misto tra un gdr ed un boardgame?

Considera le tre citazioni che hai tratto dal manuale:

Citazione
"Blood Red Sands, however, is a competitive role playing game. Much like when playing a board game, you will be playing to win."

"Instead you should use your turn as Chronicler in much the way you would use your turn in a board game: to gain an advantage and move yourself closer to victory."

"The first goal of the new project was to do a competitive RPG. There had yet to be a competitive role playing game that I felt really allowed for no holds barred, head to head, player vs. player play and that seemed like a great challenge. I’d been spending a lot of time thinking about how much RPGs could learn from board games and benefit from some of the concepts board games use. An RPG designed with the precision of a board game could fit the bill."

Le prime due usano entrambe il paragone con il boardgame per sottolineare che BRS è un gioco di tipo competitivo che determina un vincitore. Non tutti i boardgame sono competitivi (o meglio, non tutti includono necessariamente una competizione tra giocatori, cioè il PvP) ma di certo la maggior parte lo sono e quindi il paragone sembra effettivamente calzare e rappresentare un utile esempio per spiegare la natura di BRS.
L'ultima invece sembra rifarsi maggiormente a quella che è la normale prassi di ogni boardgame in cui le regole esplicitamente strutturano la possibilità dei giocatori di partecipare al gioco, stabilendo forma, modi, funzioni, ecc.

La mia impressione è che questa seconda caratteristica più che la prima sia quella che ha generato nel mio amico la sensazione di trovarsi di fronte ad un ibrido. Ma questo design che tende a strutturare maggiormente le giocate ed i ruoli dei partecipanti non è certo prerogativa di BRS (anche se BRS si spinge parecchio in là): se penso a Polaris, a Grey Ranks, a A penny for My Thoughts, a Bliss Stage e a decine di altri giochi, vedo una situazione simile in cui a variare è principalmente la mole della struttura imposta a gioco e giocatori, ma il principio resta lo stesso.

*o meglio, quella che mi ha spinto a fare questo esempio nell'ambito del thread in cui ho originariamente postato quel passaggio.

Zachiel

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #2 il: 2012-02-25 15:41:40 »
Mi pare interessante la tua analisi, Leonardo, anzi probabilmente dà un senso maggiore al mio thread.

Io ero abbastanza convinto, a memoria, di ritrovare nel regolamento la dicitura "questo in realtà è un board game" e volevo impostare su quello. Forse questa frasetta sta sul sito della Ramhead, forse è come mi ha presentato il gioco il Rafu... poco importa. L'importante è che questo gioco ha un sistema di combattimento che è un board game.
Sul quale si impianta un sistema di narrazione e di decisione del narratore corrente che non saprei definire, ma che probabilmente il tuo amico vede come molto boardgamistica*, cioè la regolamentazione precisa delle attività dei giocatori, piuttosto che di quelle dei personaggi, che i Tradizionali (almeno quelli che conosco) non hanno.

Ti va di chiedere al tuo amico di confermare o smentire le tue impressioni?

Ah, piccola nota. Le quattro citazioni dell'OP sono tutte le quattro volte in cui l'autore usa l'espressione "board game" nel testo.



*I boardgame a cui sono abituato io vanno a turni ed è il giocatore di turno, avendo risorse limitate di tempo, azioni o risorse, a cederlo al prossimo. Come ho detto non sono mai riuscito ad organizzare una partita di BRS ma leggo nel regolamento che ci si interrompe, aggressivamente, per far finire il turno agli altri.

Leonardo

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #3 il: 2012-02-25 19:41:00 »
Spero di poter fare di più: spero di poterglielo chiedere dopo aver provato finalmente il gioco (per cui attendo da tempo). A quel punto magari avremo materiale più concreto su cui discutere. Se la cosa va in porto ti tengo aggiornato :)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #4 il: 2012-02-26 13:53:24 »
Domanda per Leonardo ... ma questo tuo amico prima di BRS che esperienze di giochi Moderni aveva?

Domanda per Zachiel ... può interessare una riflessione più generale su ciò che contraddistingue un boardgame da un roleplay game? ...o sarebbe OT?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #5 il: 2012-02-26 17:28:12 »
Rispondo io a tutte e due le domande, se ti vai a leggere l'OP di questo thread troverai nel quote che l'amico di Leonardo al momento della discussione aveva avuto esperienza solo di tradizionali.

Domanda due: no, non mi interessa parlare di differenze a livello di teoria in questo thread. A meno che la riflessione non sia sulle differenze tre un boardgame e Blood Red Sands (cioé su quello che BRS ha in più - o in meno).
Nello specifico, differenze tra un GDR generico e BRS non credo se ne possano fare, dato che ogni GDR fa storia a sé... e parlare di differenze tra BRS e System Zero mi pare poco utile.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #6 il: 2012-02-27 15:09:43 »
La differenza fra due categorie di gioco a me pare più che pratica :P
E io ho citato solo la differenza fra GdR e GdT ... chi ha mai menzionato il confronto fra GdR e BDS? e il S0 poi che c'entra???
Cercherò comunque di focalizzarmi su BRS come esempio base ^_^

Quindi...

Dal mio punto di vista le differenze fra BRS e un qualsivoglia GdT ci sono eccome.
E sono differenze che per estensione si applicano ugualmente a tutti i GdR (Moderni o Tradizionali che siano... anche se zoommando ci sono differenze, ma per il discorso generale non sono rilevanti ... magari ne accenno dopo, quando serve).

Il punto è fondamentalmente uno... ricordi lo schemino a nuvolette e scatoline? (non ricordo se prodotto da Baker o altri)
Ecco... sta tutta là la differenza :)

Per chi non vi fosse familiare, uno dei parametri di analisi di un GdR andava a considerare il rapporto che c'era tra la Fiction (nuvole) e le Regole (scatole).
Idealmente in un GdR le regole servono a gestire e manipolare la fiction, e vice versa la fiction dovrebbe informare e pilotare le regole da usare, etc a circolo.
Diversi GdR ovviamente gestiscono la cosa in diverso modo, e con diversi gradi di profondità e di efficenza.

Ecco... nei GdT ci sono praticamente solo scatole.
The End :)

Provo a spiegarmi con linguaggio più umano, facendo qualche esempio concreto ^_^

In BRS la fiction esiste.
L'Eroe di turno non è solo un pedone mosso su una plancia, ma è un individuo immaginario che si muove in un mondo fittizio e (anche) in base a quello, fa delle scelte.
Quando l'Eroe incontra un png potrebbe decidere di ammazzarlo in base al fatto che, per come viene presentato e interpretato, gli sta antipatico... o possiede un mantello che gli piace.
Queste sono motivazioni del tutto irrilevanti per le meccaniche (non persegui nessuno scopo di gioco [punti, performance, etc] nel fare una cosa perchè il tal mercante ti sta antipatico, o perchè il mantello che ti hanno descritto è "figo") e però sono QUESTE che determinano se usi le regole, come le usi, e fino a che punto.

In un qualsivoglia GdT, pure quelli all'Americana dove c'è tanto "setting" (Marvel Superheroes, Arkham Horror, Descent, etc) la fiction non esiste, e se un giocatore per fatti suoi la fa esistere essa è irrilevante.
Ogni mossa viene fatta unicamente per scopi pratici in-game (punti, obbiettivi, performance).
Prendiamo un Risiko.
Se fai una mossa perchè le armate viola ti stanno antipatiche il commento gnerale sarà che giochi male perchè (e la pratica te ne darà prova) è una scelta pessima ai fini del gioco.
Allo stesso modo, puoi pure metterti a interpretare il ruolo del coraggioso comandante delle armate verdi... ma NULLA di ciò influenzerà in alcun modo nessuna delle meccaniche di gioco.

Allo stesso modo in Descent e perfino nei nuovi GdT ispirati al mondo di D&D la fiction è assente.
Tu muovi pedine seguendo regole e procedure che potrei definire "di gioco per il gioco".

Al contrario in un gioco anche molto boardgamoso come potrebbe essere un D&D4 giocato proprio per fare lo scontro... esiste una fiction, e questa fiction è RILEVANTE... produrla e tenerne conto fa parte del gioco.
Magari le "frecce" che mettono in relazione Nuvole e Scatole non sono distribuite in maniera uniforme, magari non sono proprio il massimo della funzinalità ... ma ci sono.
In un normale GdT non ci sono proprio :P


...


Su questa base sono quasi certo (per esperienza passata)che all'amico di Leonardo tutti i gdr Moderni appariranno un pò come "un misto tra gdr e boardgame".
Le regole dei GdT spiegano SOLO le procedure che devono seguire i Giocatori al tavolo.
Le regole dei GdR Tradizionali (l'unico tipo che lui conosce) spiegano QUASI SOLO le norme a cui sono soggetti i PG nella fiction.
Le regole dei GdR Moderni hanno tutti e due: procedure esplicite per il comportamento dei Giocatori, e norme che fanno "funzionare" la Fiction.

Montsegur non potrebbe essere più diverso da BRS... eppure quasi tutti quelli a cui l'ho proposto hanno commentato "mi ricorda tanto un boardgame;D
(idem con Fiasco, Hell For Leather, etc)

Ecco... a voler ben guardare, quando un GdR Moderno presenta anche implementi "giocattolosi" il raffronto con i GdT è praticamente assicurato.
BRS ha una plancia su cui tirare i dadi, la scheda dell'Eroe è più una mini-plancia che serve a organizzare dadi multiformi che non una classica "record sheet" ... c'è una mappa ... etc

Un AiPS già è più carente in questo reparto, e infatti la reazione non è tanto "sembra un boardgame" quanto un più confuso "sembra un gioco di... boh... narrazione?" oppure un più minimalista "non è un gdr" XD
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Zachiel

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #7 il: 2012-02-27 15:42:38 »
Ok, vedo ed approvo come l'argomento ti serviva per tornare a parlare delle impressioni dell'amico di Lorenzo.
Però quando dicevo "non è utile, non mi interessa" dicevo in questo thread.

Che un GdR abbia in più una fiction che entra a far parte degli schemi decisionali a me pareva abbastanza scontato già prima, probabilmente non lo è anche se trovo riscontri un po' ovunque nei tuoi post.

Parlare di queste differenze al solo scopo di parlarne non mi interessa perché in questo thread siamo già ad uno stadio "successivo". Sappiamo che sono diversi, andiamo ad analizzare come viene percepita la differenza. E, ripeto, la tua analisi mi piace.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #8 il: 2012-02-27 19:15:28 »
Ok :)
Però allora non capisco bene quale voglia essere l'argomento del thread.
Vuoi forse cercare di individuare gli specifici elementi che agli occhi dell'amico di Leonardo (o anche di altri?) rendono BRS un gioco "boardgamey"?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
« Risposta #9 il: 2012-02-27 20:41:21 »
L'intenzione è di analizzare la differenza, specialmente vista dall'esterno, ma su questo specifico gioco.
Senza fare paragoni punto-punto con altri GDR (sono GDR tutti e due, non ci piove). Possibilmente individuando quali sono i punti che lo rendono "boardgamey". Ma senza focalizzarci su cosa rende un qualunque GDR boardgamey. Ci può stare come supporto alla conversazione, ma non come argomento della stessa.