Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
Riccardo:
--- Citazione ---
Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
--- Termina citazione ---
Perfetto! Basta che poi non mi si venga a dire che il gioco parla di scelte morali, visto che non posso veramente scegliere
Il tema morale ha la stessa valenza del prendere il sole. Ovvero "o fai così o presto perdi il PG"
--- Citazione ---
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
--- Termina citazione ---
Quindi non è un tema di scelte. Non puoi scegliere, devi solo tirare i dadi e sperare di non fare mai basso, altrimenti perdi il PG
E' questo che non mi spiego. Non c'è scelta, non c'è esplorazione di alcun tipo. Devi fare quello che indica il path. Va benissimo, è l'accordo, ma non spacciamola per una toria di intimo orrore, perchè la storia è già raccontata, ci hanno già detto come comincia e come finisce e tu puoi solo scegliere tra "fare una cosa che va secondo la morale già decisa" oppure "tirare i dadi per avvicinarti a perdere il tuo PG"
Non c'è un tema da esplorare, perchè per esplorare un tema devo avere una REALE possibilità di scelta, ovvero scelte diverse con conseguenze diverse ma tutte valide
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
Eishiro:
burning wheel spacca.
daje....
Vampiri è un gioco dove se fai la bestia perdi il pg...punto...il gioco sta proprio li....convivere con essa senza farsi prendere...è un gamista lo vogliamo capire?
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
--- Termina citazione ---
Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.
Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
--- Termina citazione ---
E qui mi piacerebbe fare un parallelismo con un "resta sveglio, non cedere al sonno" :)
Io NcaS non l'ho giocato, quindi chi ne sa più di me si faccia sotto e mi spieghi se e quanto è diversa questa premise da quella di Vampiri.
--- Citazione ---Vampiri [...] è un gamista lo vogliamo capire?
--- Termina citazione ---
Veramente non è proprio niente, se fosse gamista sarebbe già qualcosa.
nota "for dummies" : detto altrimenti incoerente
Hoghemaru:
non sono un esperto (ho da poco finito di leggere il manuale), ma credo le meccaniche di NCAS trovino la loro naturale applicazione in vampiri
così su due piedi direi che al meccanismo dello sfinimento e della follia si potrebbero sostituire l'umanità e la frenesia, con le discipline o altri poteri che prenderebbero il posto dei talenti
più si usa il sangue, più si rischia di andare in frenesia (follia), più si commette atti feroci, più avanza la bestia (sfinimento)
secondo me con un minimo di "tuning" potrebbe venir fuori una bella cosetta...
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